怪物马戏团 | 文
现在,离《海沙风云》发售已经有三个多月了,这是一款国产视觉小说游戏。
游戏挺小众,提到它,很多人的第一印象可能是游戏全粤语的配音,还有那高到匪夷所思的Steam好评率:98%。
你仔细想过为何这款看似平凡的游戏,能获得这种极为少见的好评率吗?
最初我只通了两条线,感觉游戏素质一般,所以以为这只是小圈子的狂欢。但最近,我把游戏的所有结局全打出来后,却彻底改了看法:《海沙风云》被严重低估了。
其实,如果你关注过游戏粉丝的一些讨论,就能发现端倪。在各平台上,你都能见到有一小批人把《海沙风云》戏称为“小极乐迪斯科”,虽然我确定没人真这么想,但我也认为这么说的人,没在完全开玩笑。
极乐迪斯科:一部扮演落魄警探的CRPG,颓丧而诗意盎然,主题为各种意识形态的碰撞和生命的存在意义。
今天,我就结合游戏里的一切资料,来给大家说一下《海沙风云》到底是怎么被低估的。
注:重剧透警告。
所以,《海沙风云》到底是部什么游戏?
粗略搜一下网上的简单测评,你会看到它有“港式警匪片的风格”、王道的剧情。故事是说在女主生活的国家里,警方和黑帮围绕一种叫海砂的麻药(你懂麻药的意思)展开争夺。而女主柯罗莎失业后,能从事多种职业,以不同的方式被卷入这场对抗。
说白了,就是商业化的缉毒港片配上打工日常番——这应该也是很多人通关前几次后的感受。
但错了,这个概括甚至不止是浅,它几乎是完全错的。至少,这个故事不是在说警方和黑帮因为麻药产生的对抗,麻药在这个故事里,基本算一个麦格芬——推动情节但没意义的事物。
那《海沙风云》真正的故事是什么?
现在,我把一段本该放在末尾的总结段提上来:《海沙风云》说的是一个小国终被错综复杂的国际局势压垮,它站在时代变迁的边缘,不知前途;而这个国家的历史和现状,使其人民对自己的身份和存在意义都感到迷茫。
这不是我脑补出来的升华,就是游戏实打实写在剧本里的东西。
它确实像港式警匪片,但是老式的那种:看似说着匪帮和黑帮,其实在说时代的故事,以及人因为泡沫和移民时代产生的身份焦虑、迷惘。
为什么会有这么大的差别?因为游戏有九条线,它们的剧情是完全不同的,就像一幅画的九块拼图,你拼得越多,看到的东西越完整。在你看清全图80%以上前,它就是一个打工日记。
虽然《Fate/Stay Night》这种传统视觉小说也是这个套路,但FATE只有三条线,三块拼图,哪怕单拿着一块看,也能揭示相当大一部分故事。相比之下,就算通关《海沙风云》的3条线,你看到的依旧只有全局的1/3。
更糟糕的是,假如你玩游戏时被太多架空的地名搞晕了,没理清国与国之间的关系,那你就算全线通关,都看不清剧本的真身,更别提其中人物那无比复杂的动机了。
于是,经常有人对《海沙风云》嗤之以鼻,认为其文笔幼稚,剧本平庸,说的就是小女孩打工遇到的那点破事。
可在我心里,今年上线的游戏中,很少有能和《海沙风云》隐藏的成熟扳手腕的。下面我要说的,就是你哪怕玩通游戏,都不一定理清的东西。
游戏使用的是架空世界,这一点和《极乐迪斯科》如出一辙。游戏的每条线,都会持续两个多月,发生在一个叫做“贝让”的小国里,女主会从事记者、警察等职业。
真信了这一点,你就输了。“贝让”的舞台只是个幌子,实际上舞台是整片大陆,这片大陆上有7个国家,还有一片中立沙漠,沙漠上有一群大陆的原住民、一个中立的联合商会;在大陆的海对岸,还有一个虎视眈眈的岛国。
女主项链出现时的配乐:《圣母的眼泪》
游戏的设定非常复杂,但现在你只需要记住3个地名:一个是故事的发生地贝让,另外两个,是大陆上的两个大国伊利萨和斯塔米诺,它们一直在暗中对抗。
而游戏的剧本,就是这几方势力互相角斗的结果。女主经历的几乎每件事,背后都是这条暗线。
举一个例子,游戏的女主之所以要从事各种不同的职业,是因为她受够了当码头搬运工的低报酬,没有前途又难以维生。但其实这是个假象,女主之所以失业,真正的原因是两个大国伊利萨和斯塔米诺的经济战。
我来演示一下这个信息是怎么推断出来的,下面涉及的各种信息,都来自游戏的对话和设定档案,你需要在9条线中找到它们。
首先,女主打工的公司是贝让本地的财团,然而,他们最近一直被市政厅阻碍,市政厅已经被伊利萨以赞助的名义渗透,同时,伊利萨还管控着贝让的港口。
贝让港口
所以伊利萨实际上是在削弱贝让的经济力量,女主只是这道程序的受害者。
那伊利萨又为何要针对贝让呢?
换做一些游戏,这个理由可能就要变成“贝让有种超牛逼的独特矿产(这么牛逼还不早被强攻了?)”。但《海沙风云》里不一样,伊利萨针对贝让,是为了制衡斯塔米诺。
我们来看一下游戏的世界地图。
看到了吗,斯塔米诺处于大陆北方,而那一侧衔接的是冰海,所以每到冬季,斯塔米诺自己的海港就会结冰,只能穿越下方的沙漠,依靠贝让的港口展开贸易。斯塔米诺极为依赖贝让,控制贝让的港口,就能在冬天扼住斯塔米诺的咽喉。
而伊利萨自己的海港衔接暖洋,不需要面对这种问题,所以它是不依赖贝让的。
那为何伊利萨会和斯塔米诺为敌?
我们可以看到两个国家在地理位置上相邻,但这其实不是原因。真正的问题在于,斯塔米诺人是一支游牧民族,他们先来到大陆上,赶走原住民建立了一个帝国。可是后来一支航海民族踏上大陆,推翻了这个帝国,使其分裂,并成立了自己的国家伊利萨。
所以,两个国家在一开始就对立了,这是意识上的分裂。且伊利萨之所以暗中敌视贝让,还有个原因:贝让是当年两个大国开战时,被放逐进沙漠的改革人士无意间找到一片绿洲后,建立的国家。它一直是大国的眼中钉,是沙漠保护了它,它是两支民族的私生子。
如此小的一个剧情,背后都有这么多信息量,《海沙风云》的剧本真的幼稚吗?
你可能会纳闷这些世界观设定和女主卖萌打工、警匪争斗有什么关系。先别急,我再说一点东西,你就能明白关联在何方了。
斯塔米诺自然不会坐以待毙,他们也要攥紧贝让。于是,仗着自己丰厚的资源,他们大力发展铁路技术,联通各国之间的贸易,并打算将跨越沙漠的铁路伸入贝让。
被铁路改变的西部:《西部往事》
可是,时间的流逝和铁路带来的贸易便利,引发了另一件事:有国家发明出了重机枪,虽然技术不成熟,但一旦它被批量生产,世界的“武力值”就会被彻底改写。
这样一来,贝让就站到了一个机遇和难题前:还记得之前说的那个虎视眈眈的岛国吗,它在三十年前发动了一场入侵贝让的战争。三十年前,贝让以一支自卫军挡住了他们,但假如他们获取新武器,那还能挡住吗?
铁路、机械臂……这些不是单纯的美学符号
可反之,贝让也可以自己获取这种武器,以暂时的武力优势,赶走三方想要攥住他们的势力。就在这里,贝让的黑帮和警察入场了。
为什么这事和黑帮有关?很简单,一开始玩家会知道个设定:贝让是没有军队的,它曾经为了自保和两大强国签订协议,放弃军队成为中立国。可三十年前的那场自卫战中,两个强国都没有出手帮忙,贝让只得自己组建起一支民兵。
而这支赶走侵略者的民兵,在和平时期沦为了黑帮。当首领入狱后,黑帮分裂,其中一派变得尤其狠毒,他们的首领想要利用重机枪这个时代之物,让贝让摆脱强国的控制,因为它们曾对入侵视而不见。
要达成这一步,得让所有的黑帮重新统一,变回曾经的自卫民兵。于是,这名黑帮首领选择用一种叫“海砂”的麻药,把所有黑帮分支的首领聚在一起,然后一网打尽,再把黑帮的前首领刺*,自己成为新的引路人。
以上,才是这个游戏真正发生的故事。现在你应该看出来了,为何麻药根本不重要。
而女主的所有经历,都和以上故事紧紧相连。你在不同线遇到的那些警察、记者、黑帮……第一层身份全是幌子,他们真正的身份是自卫战老兵、敌国间谍……就连你被关押的监狱,也是未来铁路的入口站。
除了大背景,游戏还有贝让自己的势力纠纷。在这个弹丸之地,有三个国家势力在渗透,两个大黑帮正斗争,四大家族两代人的思想产生了分歧。
所以《海沙风云》从来就不幼稚,它的世界观复杂,人物塑造也不天真。你在这里看不到想当然的设定,例如我刚才提到的新黑帮首领,假如你真信了他所做的一切是“为了贝让”,那他就会让贝让陷入黑暗的统治。
而通关所有线后,你会解锁游戏的后日谈,在这个四年后的剧情里,贝让沦为了大国角力的战场。你会发现,真正击穿贝让的,不是一直试图渗透的伊利萨,也不是守在海外的敌人,而是帮其铺设铁路的斯塔米诺,毕竟他们怎么会任由自己的弱点发展呢?
在这个游戏里,势力与势力、人与人之间是复杂的谎言,不同*催生一种种立场,角色甚至自己都没有发现自己戴着伪装。
游戏的叙述技巧也很成熟。譬如,警察线有两条分支,我们会在其他线路知道警局有一个(明)内鬼;而通关一条分支后,我们能在结局看到第二个(暗)内鬼。
这时,假如玩家去玩第二条分支,就会看到各种对(暗)内鬼的暗示。剧本会诱导你处于一种“我有上帝视角,知道(暗)内鬼是谁”的状态,但其实,内鬼一共有三个,第二个内鬼,是第三个内鬼的障眼法。
现在回想起来,我真的很难想象这个游戏的宣传画下,藏着的是这种剧本。《海沙风云》把自己试验性的叙事意图藏得太深,很难说这到底是个缺点,还是为了商业性的必要妥协。
最后,回到那些将《海沙风云》比作《极乐迪斯科》的人。
为何《极乐迪斯科》如此深邃?因为它在一个小城里,融入了无数历史、意识形态和势力,它是个寓言,包含了整个人类在这个时代的生存状态。
在游戏里,你会慢慢了解失败的革命、被腐化的理想主义、吸血的资本和无处不在的歧视;往后看,是血腥的历史,永不停歇却终将被遗忘的战争,以及终要被“灰质”彻底吞没的人类文明。
它们广袤,但它们就是仅有的一切。然后在一所教堂中,你会站在以上所有这些颓废之物的交汇点,在这里,只有辉煌之心的虚无遗迹、文明和去日的灰烬,被未知的灰质包围,前方是无法避开的衰败毁灭。然而在所有这些之上,你可以选择起舞。
于是,你代表人类跳起了舞,在迷乱之中,城市的灵魂现身,用最真挚的爱回应了你。这支在毁灭之前,废墟之上燃烧的舞蹈,就是极乐迪斯科。
《海沙风云》给了我类似的感受,虽然年轻太多,但它确实是一种类似的东西。小小的贝让,不也是一个寓言吗。
“海沙”就是游戏的主旨:它是贝让,被海洋和沙漠包围;它是权斗的工具:海砂麻药;它是来自海对岸和沙漠对岸的威胁;它是沙之铁路和海之贸易船带来的时代改变;它是那两个分别由游牧民族和航海民族组成的国家。
层层递进,但依旧不止。
《海沙风云》有一条“真结局”,它就像《极乐迪斯科》那意识流的结尾:柯罗莎和同伴在最后的决战中冲锋,冲锋途中,柯罗莎受伤昏迷了,她看到自己不断在一个沙坑里,被未知的人逼着挖沙换水。有时她会挖到一点潮湿的沙,欣喜若狂,然而沙子太多,挖掘不能产生任何改变;她只能用沙换取每日的水,存活下去。
日复一日,她的世界只有那个小坑,身边无言的同伴与她相依入眠,并最终消失,只剩下她一人,依旧如西西弗斯般试图打破困境。但突然有一天,她终于挖到了水,于是幻境变了:她听到了这片大陆原住民的古老传说:海是人的灵魂,沙是肉体,它们本为一体,永远缠绕,诞生一切。
一段奇怪的叙述,被官方选为了真结局:柯罗莎能否突破重围已经不重要,因为故事不是关于此的;它说的,是人在海沙交汇的乱世中,找不到生存的意义,但依旧有人不断试图创造希望和价值。因为在所有这些之上,不止有斗争中的苟活,还有那如海沙交汇一般,笼罩万物的灵魂。
就像《极乐迪斯科》里的那支舞,只不过这支舞仅开了个头,挥出第一个生疏的姿势。
经常,当有人严肃分析游戏世界观时,就会被回复阿虚那张著名的梗图。然而日本轻小说,纵然有很多优点,但绝不是世界观构建的好榜样;如今的异世界穿越文,比不过西幻大作,比不过十多年前的日漫和Galgame。
而《海沙风云》就是世界观构建的另一个方向,这条路的远端,是《极乐迪斯科》,还有在家里摆满中世纪模型的乔治·马丁。沿着这方向走,才能做出厚重的架空世界,因为剧本的复杂性和内涵,需要从真实汲取养分,需要在创作时加入较真的精神。
《海沙风云》有很多缺点,毕竟它只是一家独立公司做的首款游戏。然而它的确大胆尝试了一种需要被尝试的东西,可惜的就是,这次尝试没被多少人发现,在大环境下,它就像是一次微不足道的挖掘。
沙似乎是无尽的,但只要一直挖下去,就会有水,然后总有一天会出现绿洲。
只是游戏里的台词而已
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