原文再续,书接上回。
经过了20年的发展,卡普空已从当年给游乐厅装街机的小作坊,变成了在日本举足轻重的游戏业巨擎。到了新世纪的20年间,卡普空开始展现出“魔鬼中的天使”那令人又爱又恨的两面:一方面,他们继续创造着极其优秀的动作游戏,不断证明“动作天尊”绝非浪得虚名;另一方面,他们也在肆意消费着玩家们的情怀,大量推出诚意欠奉的各类高清重制和打包合集。
除此之外,卡普空也经常性地将独占宣言视为儿戏,不断引发着各种各样的争议与质疑。进入新世纪的这20年间,除了一如既往的动作天尊,他们也在收获着“冷饭之王”、“卡婊”等一系列新的“美名”。
2000年-2009年,真·动作天尊。此阶段初登场的代表作或系列:《鬼武者》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《丧尸围城》、《逆转裁判》、《战国BASARA》。
上世纪九十年代中后期,藤原得郎和西山隆志先后离开卡普空,冈本吉起将更多精力转移到商业运作上,标志着卡普空的第一代明星制作人开始逐步淡出开发一线。与此同时,三上真司和稻船敬二这两位1965年出生的“中生代”制作人开始扛起大旗,为新一代游戏开发者们的成长发挥“传帮带”作用。
游戏开发一线的监督工作,自然被更多留给新一代的制作人,同样是1970年出生的神谷英树和竹内润在这个阶段开始崭露头角,逐渐成为卡普空新一代的领军者。“生化危机”是这两人共同的起点,而真正让他们功成名就的,则是两个带着“鬼”字的 IP。
1997年,冈本吉起看到《生化危机》正在冉冉升起,此时索尼开发部本部长也希望卡普空能制作一个“战国题材生化危机”来继续扩大 IP 影响力,已经为“《洛克人》系列”制作了十多部作品的稻船敬二则成为了这款新作的制作人。此时的稻船敬二正陷入一个窘境,长期制作“《洛克人》系列”为他招徕了不少的非议,此时一款新 IP 或许能为他扭转局面。
众所周知,《鬼武者》的开发过程并不顺利。《鬼武者》项目原本计划为任天堂的 N64 DD 开发,但这台主机附加磁碟机的设备可谓命途多舛,发售时间因为技术原因一推再推,许多最初围绕其打造的游戏只能另谋出路,卡普空的《鬼武者》也不得已转战 PS 平台。令开发团队意想不到的是,项目开发到一半,他们就不得不开始面对 PS 主机更新换代的问题。彼时,PS2 虽然带来了性能更强大的硬件,也为开发团队带来了极大的困扰,但最终稻船敬二还是选择走在潮流的尖端。这种频繁的平台变更既带来了性能的跃迁,也考验着开发人员对新主机的摸索能力,至于结果是好是坏则见仁见智。
在制作初代《生化危机》时都没动用动作捕捉的卡普空,在《鬼武者》项目上可以说是不遗余力,为男主角明智左马介秀满担任面部和动作捕捉演员以及配音的,是在《重庆森林》崭露头角,并凭借《神啊!请给我多一点时间》和《不夜城》在当时爆红的艺人金城武。
此后,邀请知名艺人出演也成为了“《鬼武者》三部曲”的传统。《鬼武者2》使用了已故日本动作影星松田优作出演主角“柳生十兵卫”(实际身份是一代剑豪柳生宗严,卡普空穿凿附会将“十兵卫”作为柳生家传承的名号,就像“服部半藏”一样),在《鬼武者3》中卡普空还请来了凭借《这个*手不太冷》成功进军好莱坞的让·雷诺出演法国特工,由甄子丹担任动作指导,玩起了巴黎和日本、五百年前后双向穿越,需要玩家超时空配合推进故事流程。
虽说“鬼武者”是游戏当仁不让的主角,但织田信长才是贯穿三作的主线,从初代桶狭间之战和稻叶山城之战的隐居幕后,到《鬼武者2》中小谷城之战中以幻魔王身份初次亮相,再到《鬼武者3》中的本能寺之战,织田信长一生中至关重要的战役在游戏中都被改编成了他与“鬼武者”对决的舞台,而这个舞台也颇有电影色彩。
在游戏内容方面,《鬼武者》借用了被舍弃的《生化危机1.5》以及后来的《生化危机2》的一部分开发组件作为基础,也因此延续了许多《生化危机》当中的元素,比如电影式的固定摄像机位。这是游戏采用 3D 人物建模和 2D CG 背景的场景构建模式时一种必然的取巧,加上卡普空的开发者当时尚未彻底摸清 PS2 的机能,让《鬼武者》在视觉效果上与初代 PS 上的《生化危机》颇为接近。
“《生化危机》系列”的动作设计师竹内润在《鬼武者》项目中担任了监督,他创造性地在冒险类型的基础上加入了动作性极强的“一闪”系统,玩家可以在被敌人攻击命中的千钧一发之际发动反击,或是在成功挡隔后发动一闪,这种玩法颇有些卡普空早年街机名作《圆桌骑士》中格挡后攻击的味道。
在续作中开发团队还陆续加入了“连续一闪”、“蓄力攻击”、“十连炸”等设计,提升了游戏的硬核操作程度,这些设计也成为了后来许多动作游戏的参考对象。可惜的是这些创新在当时的固定视角限制下显得有所失色,尤其是在狭窄地形下有时难以判断时机使出一闪,这种情况直到《鬼武者3》开始使用动态视角后才开始有所改善。
即便有着各种各样的限制,“《鬼武者》三部曲”每作的销量也基本都维持在100-200万份销量,跻身卡普空畅销游戏行列,可惜由于《新鬼武者》的失败,使得系列沉沦至今还没有正统续作。
如果说“《鬼武者》系列”是在“生化危机”的基础上稳中求变的话,那么《鬼泣》则可以说是破而后立了。
《生化危机2》项目完成之后,三上真司让神谷英树统领卡普空第四工作室“小恶魔”团队为新的《生化危机》项目着手筹备。神谷英树有感于“《生化危机》系列”的发展过程中,动作元素正在变得举足轻重,反而是早期作品中传统的“解谜要素”正在逐渐被弱化,因此他希望制作一款动作元素为主的新作,然而系列的固定视角无法充分表现战斗的华丽和主角的勇猛,所以他一不做二不休,决定使用动态镜头。
此后,神谷英树带着“小恶魔”团队游历欧洲,花了11天时间在英国和西班牙拍摄哥特式城堡和雕像、砖块和石头人行道等用于纹理材质的参考素材,奠定了游戏暗黑哥特的基调,再加上重金属摇滚元素,游戏的美术风格变得越来越“酷”,也变得和原本的生化危机式的“生存恐怖”风格大相径庭,开发团队曾因为担心太过偏离主题而试图强行修正。
不过,三上真司反而觉得没必要强迫项目打上“生化危机”的名号,最终说服了“小恶魔”将这个企划独立立项,之前在《生化危机1&2》中担任程序员的小林裕幸成为了这款游戏的制作人。
作为监督的神谷英树,将《神曲》之下恶魔横行的地狱世界与寺泽武一“痛快”的SF漫画《眼镜蛇》的主角形象结合起来,主角的名字也顺理成章地变成了“但丁”——一个爱取笑人、背负母亲之仇、使用从父亲处继承的“力量之剑”和自制双枪“黑檀木&白象牙”的恶魔猎人。
神谷英树将但丁那眼花缭乱的特技和格斗动作作为开发重点,《鬼泣》和《鬼武者》这对“兄弟”之间的开发时间差,也让《鬼泣》在立项时获得了不少启示。比如在《鬼武者》的测试过程中开发团队曾发现过一个 BUG:只要不断砍击敌人,敌人就会被卡在空中不能落地。这原本是必须修复的 BUG,但在神谷英树看来却是一个极佳的创意,由此衍生出了《鬼泣》中但丁枪剑联动的战斗风格概念。
《鬼泣》另一个重要的特点是具有相当的难度,神谷英树扬言“要给那些玩轻度、悠闲游戏的人一个挑战”,正是这种重视挑战与平衡基础上的难度设计,内化成“动作天尊”能够引人入胜的核心元素之一,也成为了卡普空让人爱之深的源泉。
2001年8月,初代《鬼泣》正式公布,这也是卡普空开发的第一款全 3D 动作游戏,游戏轻松地卖出了超过三百万份。但卡普空随即作了个大死,“鬼泣之父”神谷英树没有成为新作的监督,卡普空最终选择了一个不知名的负责人去主导《鬼泣2》项目,导致开发过程十分混乱。最后在卡普空高层的要求下,之前曾领导《恶魔战士》《卡普空 VS SNK》系列的伊津野英昭,奉命在距离游戏发售仅剩大约4-5个月的时候接手开发。
仓促上马的伊津野英昭只能勉强保住项目不被腰斩,却无法阻止游戏的口碑一落千丈,但这次“背锅”也激发了他重振《鬼泣》系列雄风的决心。伊津野英昭曾坦言,《鬼泣3》是他职业生涯中面临的最大挑战,尽管游戏的销量并没有太多起色,但是《鬼泣3》将“游戏的电影化叙事和图像技术提升到一个新的高度,这是一个巨大的挑战也是一个巨大的飞跃”(伊津野英昭自语)。
伊津野英昭将他在开发格斗游戏时的经验融入到了这部“前传”性质作品中,在初代作中化身“迷之魔剑士尼洛”的维吉尔再次站在但丁对立面,兄弟间的对决极具看点。不同于以往天马行空的敌人设计,《鬼泣3》中敌人的设计灵感更多源于西方神话,不论是地狱三头犬和格律翁,还是被具现化的“七宗罪”,都让人不由得将但丁与地狱重新联系起来。《鬼泣3》为系列重新赢回了口碑,也为系列的革新提供了一些思路。
在续作《鬼泣4》中,拥有“恶魔之腕”的尼禄接过了但丁的一号男主地位,也为游戏注入了一些新鲜感,前三作的主角但丁这次则是在暗中活动。主角们的敌人设定也从传统的地狱恶魔概念基础上加以延展,通过“归天”仪式恶魔化的教团成员、天使乃至“神”的加入,加深了一些对光明与黑暗对立主题的思考。
只可惜此后卡普空对于“《鬼泣》系列”没有更深入挖掘,更多是在“特别版”、“高清重制版”、手游乃至柏青哥的方向挖掘剩余价值,唯一一部全新世界观的新作《DMC:鬼泣》虽然品质不错但还是外包作品,这让诸多玩家对卡普空“炒冷饭”的做法气得牙痒痒。不过令人欣慰的是,时隔十余年之后,正统续作《鬼泣5》即将面世,但愿如今的卡普空还能给我们带来惊喜吧。
《鬼武者》和《鬼泣》的大放异彩令卡普空再一次坐实了“动作天尊”的名号。而同样是在2001年,一款“非卡普空主流”的作品也在日本声名鹊起,让动作天尊有了不一样“武功”。
推动这一切发生的,还是三上真司。
作为卡普空第四开发部领军人物的三上真司,给了当时的下属巧舟半年时间去思考创作一款任意类型的作品。此时刚完成了《恐龙危机2》制作的巧舟,想要做一个简单到连自己母亲都能玩的游戏,一款没有复杂操作系统的侦探游戏似乎是个不错的主意,但将游戏玩法和故事情节巧妙结合起来是最大的挑战。
巧舟原本设定主角由于被卷入一桩*人案被捕,然后在法庭上开始自辩,但他很快就发现这种抗辩形式和侦探并没有大多联系,反倒不如将游戏的主要场景设定在法庭上,让主角在有犯错次数限制的情况下进行选项互动,通过法庭辩论找出真相,由此形成了《逆转裁判》的核心。
和《鬼武者》相似,《逆转裁判》原本是面向任天堂 Game Boy 开发,但是在看到 GBA 那与此前掌机不可同日而语的画面效果和性能之后,巧舟毫不犹豫选择了平台的跃迁。
巧舟带领一个7人团队,花费十个月的时间来开发游戏,此间有两名员工离职,项目一度陷入搁浅危机,他只得向“生化危机”项目组借用一个员工才让开发得以继续进行。尽管《逆转裁判》最终并未如《鬼武者》和《鬼泣》那样成为百万级别的大作,但相对低廉的开发成本和不错的口碑还是让系列得以延续。
三上真司原本建议巧舟将《逆转裁判》发展成一个三部曲,让第三作的最后一个 CASE 作为大结局。但事实证明,这远远不是系列的终曲,“《逆转裁判》系列”的生命周期和活跃程度甚至比卡普空的“双鬼”还要长,尤其是进入新世纪的第二个十年后,卡普空更是接连推出了6部“《逆转裁判》系列”作品,显示出这个 IP 的强劲的生命力,而促成这一切发生的巧舟,也成为了出身于第四开发部且至今依然留在卡普空的知名游戏制作人之一。
有了这三大 IP 加成,使得卡普空在2001年到2002年间风生水起,辻本宪三也在日本的游戏业界权威协会中担纲重任,风头可谓一时无两。
然而,大家都知道,每当这两个字出现的时候,剧情就会大变,只是大家没想到这个然而来得太快,且急转直下。
同样是在2002财年,卡普空迎来了史上最大亏损,1.63亿美元的赤字比预期还有高出5700万。实际上在21世纪初遭遇危机的日本游戏企业不止卡普空一家,80年代中期开始在家用机领域针锋相对十数年的两家龙头此时都遭逢巨变,先是世嘉在2001年被迫退出家用机行业转型为软件供应商,接着任天堂在2002年更换掌门,第一位“非山内社长”岩田聪上位,标志着任天堂家长制时代终结。而就在卡普空财政危机被披露和发酵的同时,由于项目接连受挫险些*的史克威尔也选择与艾尼克斯合并,2005年则是轮到南梦宫与玩具巨头万代合并。
卡普空将当年的巨额亏损归因于《生化危机0》和《生化危机 重制版》这两款为任天堂 NGC 主机开发的游戏销量远低于预期,《鬼泣2》的实际销量只有前作的一半,《钟楼惊魂3》的成绩也不理想。实际上如果以单独一款游戏而言,这几款花费了巨大成本的作品也可以算是畅销,但有成功的前作珠玉在前,这样的成绩就无法让人满意了。
此外,卡普空还将砍掉了18款正在开发中的游戏所带来的资产损耗作为亏损的另一项主因。
当然,卡普空的官方声明中没有提及一件当时新近发生的大事。为了展现第三方对任天堂新主机 NGC 的支持,顺带助推NGC主机改变困境,卡普空在2002年底到2003年初接连发布了五款游戏:“李三光回归”的《生化危机4》,未来风第三人称射击游戏《P.N.03》、另类超级英雄游戏《红侠乔伊》、弹幕射击游戏《死去的不死鸟》以及由三上真司、山冈晃和须田刚一这三位皇牌制作人联手的打造的《*手7》。
“NGC五连发”很快成为了卡普空日后的噩梦
这5款游戏就是青史留名的“NGC 五连发”,每一款都有着足够的卖点。卡普空宣称这些游戏都是在三上真司监制下,由卡普空第四开发室制作的杰作,并且都将由 NGC 平台独占。
但很快,卡普空就不得不啪啪啪地自行打脸了。
NGC 是任天堂自1983年以来销量最差的主机,甚至没有之一。装机量的稀少自然也意味着游戏的销量不如人意,卡普空每发售一部独占新作就意味着往自己脸上多赏一个耳光,最后他们不得不食言,将游戏移植到当时已经锋芒毕露的 PS2 上,移植的间隔也变得越来越短,到《*手7》发售时,已经变成双平台同步。也正是由于这个背景,这些移植作品往往有着较严重的流畅度不足或图形分辨率较低等备受玩家诟病的问题,三上真司与卡普空高层之间的矛盾也因此愈发激烈,直至最后离开,更是让卡普空的故事有种“一步错步步错”的味道。
在这样一种背景下,玩家们理所当然地对当年卡普空的亏损没有给予多少同情,反而针对其偷工减料以及食言而肥的做法多有嘲讽,不过此时他们并不知道,卡普空是可以将“炒冷饭”和“背信弃义”做到远超人们想象的地步。
伴随一系列内忧外患,卡普空的开发部门也迎来了改组,负责这次改革的是在2001年升任常务董事的辻本春弘,以往各自为战的开发室和他们拥有 IP 被重新洗牌:第一开发部主要负责主打欧美市场的 IP,“《生化危机》系列”、“《鬼泣》系列”是其拳头产品;第二开发部则是主营格斗类以及相关网络游戏,“《街头霸王》系列”自然是当然不让的头牌;第三开发部则是针对日本市场开发作品,“非主流”的“《逆转裁判》系列”是其当时的代表作,而很快,有两款动作游戏补上了空缺。
卡普空之所以能走出危机,一种说法是因为如今已故的任天堂前社长山内溥给予了辻本宪三大量资金支持,让沉沦股海的卡普空得以重新振作。
但作为玩家,我们更愿意相信,是优秀的人才和优质的游戏帮助卡普空度过了难关。
彼时,PS2 这个游戏历史上的销量之王正展现出惊人的潜力,除了独占大作众多、性价比高等优点外,联网也是索尼力推的功能之一。为此,卡普空第一开发部计划制作3款主打网络联机的作品,在2002年和2003年,《国际网络赛车》和《生化危机:爆发》先后面世,而在2004年,由船水纪孝担任总监督、藤冈要任监督的《怪物猎人》作为该计划的第三款作品正式登场。
为了鼓励玩家联网游玩,《怪物猎人》最初在单机模式下可狩猎怪物的种类和狩猎报酬相对较少,不过由于当时 PS2 的联网功能并不完善,这个限制后来被一度放宽。
《怪物猎人》的特色其实无需多言,天高地阔的宽广世界、复杂且引人入胜的地形,没有传统的经验升级系统,玩家只能依靠讨伐和收集高级猎物的素材,制造丰富多样的武器。不仅如此,玩家也无法像一些割草游戏那样对着巨兽一顿无脑砍,没有华丽的一击必*,甚至连 BOSS 的血量反馈都欠奉,而是只能在一次次“猫车”的过程中逐渐摸索怪物的习性,选择更适合的装备,磨练自己的技术,进而体验“真实的狩猎”。
在“《怪物猎人》系列”历史上,每一部续作都会加入全新元素,随从猫,水中战,各式各样的新武器和风格迥异的巨型怪物,富有特色的村落、地图,令人印象深刻的音乐……所有这些要素集合而成的,便是一个优质游戏系列所需的所有元素。
“《怪物猎人》系列”同时也是卡普空旗下相当特别的一个IP:它是卡普空乃至游戏史上为数不多的销量节节走高的品牌,至今仍是卡普空赖以盈利的重要 IP 之一;尽管最初面向日本本土的制作,但在亚洲的其他地区如中国乃至欧美也拥有众多受众;游戏原本是为主机游戏打造,反而在移植到掌机平台后大获成功,PSP 平台的《怪物猎人 携带版》曾一举突破百万大关,到了《怪物猎人 携带版2G》,销量达到了422万份,《怪物猎人 携带版3》更是录得530万的纪录,这也是2018年的《怪物猎人世界》面世之前,整个系列的最高销量。
移动互联游戏是如今的潮流,但是在组队开黑司空见惯之前,几个朋友聚在一起“芒亨”,也是开一时风气之先。“怪物猎人”的掌机系列在日本乃至亚洲掀起了一股全民狩猎热潮,一度成为聚会最佳的娱乐活动。卡普空抛弃当时销量还在低潮的 PS3,转而选择让正统续作《怪物猎人4》登陆任天堂掌机 3DS,大抵也是因为商人逐利和市场需求共同促成的结果。
值得一提的是,辻本宪三的三子辻本良三,最初在《怪物猎人 携带版2》开发过程中以普通设计人员加入团队,一步步成长为这个卡普空最赚钱项目的负责人,两个“亲儿子”相互成就,不仅使辻本良三跻身日本一流游戏制作人行列,也让“《怪物猎人》系列”成为了卡普空社内被重点培养并借以走向全球的游戏品牌。
在“《怪物猎人》系列”一步步迈向成功的同时,也有几款虽然有着一定缺陷但同时也具备鲜明特色的游戏IP作为伴月的星星,同样闪烁过耀眼的光芒。纵然他们因为种种原因最终难逃走向衰落或是无法蜚声国际的命运,但是这些游戏在卡普空摆脱危机重新走向辉煌的路上,确实扮演过十分重要的角色。
前文提到早早退出开发一线的小林裕幸继续着他的制作人之旅。当光荣旗下的“无双”系列引领了“割草”游戏风潮,卡普空也不甘落后,推出了被戏称为“战国香蕉”的《战国BASARA》与对手分庭抗礼。两者之间还因此爆发过旷日持久的专利官司,结果双方各有胜负。
光荣的“《战国无双》系列”采用了相对严谨的依据历史进程推进游戏的设计,一个关卡一个大战役,战国时代诸多历史人物遵循光荣一贯颇为写实的美术风格,战斗方式也基本沿用“割草流”的“C技”。与之相比,卡普空的“《战国Basara》系列”的武将不仅具备更多元化的技能,剧情和人物设计也是天马行空:卡普空硬生生把“战国第一兵”真田幸村和“独眼龙”伊达政宗强行凹成“红蓝CP”,伊达政宗甚至还会说英语,真田幸村的随从猿飞佐助穿着迷彩衣,丰臣秀吉一改猴子形象玩起了“大猩猩 健次郎”,本多忠胜甚至化身了“人形高达”……这些角色不仅有保志总一朗、子安武人等日本顶级声优担任配音,还有着极其霸气的“称号”,诸如“天霸绝枪”、“征天魔王”等,使得游戏风格更加肆意狂奔放、邪魅狷狂。
小林裕幸更是一心推动游戏的国际化,不仅针对美版做出了一定的内容更改,后期甚至请来了美国著名声优助阵,并且不断追加新的武将,但“村民械斗游戏”终究无法打动欧美玩家,自家用游戏机进入第八世代之后,只有系列10周年纪念作品《战国BASARA:皇》出现在 PS4 平台。
要让游戏国际化,就需要迎合海外市场的需求。随着冈本吉起和三上真司先后离开,稻船敬二的地位继续攀升,在抛开了《新鬼武者》的开发之后,他更多时候以挂名执行制作人的身份统管各种大作的开发,而他唯二担任制作人参与实质工作的,便是两款迎合欧美市场的 IP——《丧尸围城》和《失落的星球》。
三上真司在开发《生化危机》时曾参考过乔治·罗梅罗的电影,但其实像《活死人黎明》这类经典电影对卡普空的影响远不止一个“《生化危机》系列”。所谓“李杜诗篇万口传,如今已觉不新鲜”,尽管陷入了“厨师思维”卡普空想要继续延续传统的丧尸游戏,但是创作团队总想要弄出点新意。开发团队想出了“一个人类对抗一个大商场里的丧尸”这样的设定,因此他们着重在游戏中表现同屏丧尸的数量,以给予玩家“丧尸围城”的震撼体验。外媒《电子游戏月刊》曾报道,《丧尸围城》同屏能显示800只丧尸,使得这个中文名显得十分贴切。
由于游戏的开发团队曾主导开发过 RPG 游戏《龙战士V》,在打造经验数值系统方面驾轻就熟,主角弗兰克·韦斯特的旅程并不是无脑地“韦三光”,游戏设定让追逐爆点新闻的自由记者来到了被政府封锁的小镇,发现了大批丧尸,但名利的诱惑驱使他继续深入,他要在救援直升机到来前的72小时之内一边找寻各样的武器对抗丧尸,一边帮助有需要的人并寻找事件的真相,这也成为了游戏续作开发的线索。不断流逝的时间营造了很好的紧迫感,而达成成就后获得的无限时间模式也能让玩家得到不一样的体验。
此后《丧尸围城》的续作尽管口碑有所下滑但是销量依然喜人,尤其是《丧尸围城3》取得了近300万份的销量,到达了系列的顶峰。之后卡普空将续作交给了温哥华工作室开发制作,游戏讲述初代主角弗兰克重回威拉米特小镇,并再次陷入了丧尸的围攻中。4代在玩法上回归了初代的单人模式,但取消了72小时机制,同时也包含了二代中的武器和车辆合成系统,可以说是一款“集大成作品”。然而游戏的销量不足百万,远低于卡普空的预期,随着2018年初负责开发系列作品的温哥华工作室大幅裁员,《丧尸围城5》的未来顿时显得黯淡了不少。
在“突突突”游戏兴起的时代,卡普空为了迎合了这股大潮也推出了第三人称视角射击游戏《失落的星球》。游戏采用了诸如被地球抛弃的未来、太空旅行、异星虫族、枪战等看上去颇有国际范儿的设定。在本作中,稻船敬二兼任原案,竹内润升任制作人,游戏在“《鬼武者》系列”之后又一次使用了真人形象,以韩国影星李秉宪作为主角“Wayne”原型,讲述人类在惨败给虫族后继续抗争的故事。
《失落的星球》在全球范围卖出了超过130万份,促成了游戏开发了两部正统续作以及一部衍生作品。到了《失落的星球3》,卡普空“又”(我为什么说“又”)选择将开发外包给 Spark,成为这家渣作生产商的又一个牺牲品。整个系列的创意似乎用光了,重复的玩法、机制和故事使得这款面向欧美市场的作品在诸多媒体的评分榜单上只能说勉强合格,反而是《Fami通》给出了33分的金殿堂评价,但依旧无法挽回系列被雪藏的命运。
2010-2019:微妙且尚未完结的新篇章。此阶段初登场的代表作或系列:《龙之信条》,《生化危机2 重制版》等各种续作和复刻、重制。
在为这个章节找寻资料的时候,笔者发现很多 IP 的故事已经在前面的篇章中说完。在这十年中不仅很难找到新的爆红IP,甚至连发售游戏的数量也变得稀少,伊津野英昭念念不忘的 RPG 游戏最终变成了ARPG《龙之信条》,加上被称为“更像是电影而不是游戏”的《勿忘我》,算是这十年中为数不多的亮眼新 IP。
在这最近的十年间,卡普空更多时候推出的是人气IP的续作、衍生作和高清重制版本,完美诠释着玩家对他们的“昵称”:
“《洛克人》系列”的正统续作已经来到了第11部,而各种衍生作依旧难以尽数;《生化危机6》虽然惨遭滑铁卢(系列正统续作中媒体平均分最低),但回归恐怖本源的《生化危机7》成功赢回了口碑,而在两部正传发布的前后数年间,卡普空还开发了外传作品“《生化危机:启示录》系列”以及十款左右重制作品;此外,被重制的还有《鬼武者》,但是号称高清重制的作品在画质上没有表现出过多的优化;“街头霸王”除了各种版本的 3D 化和高清重制,就是以他们为代表和其他人气IP跨界联动,漫威和“铁拳”都是他们的对手,而随着电子竞技的越来越正式规范,以“街霸”为代表的格斗电竞仍将再攀高峰;至于那些和“街霸”系列共同构成卡普空街机时代辉煌的游戏,则是被制成了各种怀旧合集……
但是骂归骂,卡普空的业绩却是在一片骂声之中逆势上扬,截至2018年9月30日,《生化危机7》销量570万套,《怪物猎人世界》累计销量超过1000万套,不仅成为了卡普空历史上销量最高的单部作品,更使得卡普空在2017-2018财年获得了史上最高盈利。尽管2018年的财报尚未公布,但有《怪物猎人 世界》的空前成功,加上年初《生化危机2 重制版》和《鬼泣5》的号召力,大概依旧会让这份财报十分亮眼。
然而,在下一个十年,这些IP是否会因为低潮而被雪藏,卡普空是否已经失去了“让新IP获得成功”的能力?就让时间来验证这一切吧。
参考链接:
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