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概述
注:本测评仅仅适用于2019年2月份前的《嗜血印》EA版本,测评所提及的游戏表现仅代表当前实际情况,不代表本作正式版最终质量。
《嗜血印》是近期在Steam平台发售的一款硬核国产武侠类动作Roguelite游戏,本作由国内游戏工作室——艺龙工作室制作发行。而在本作发售前,艺龙工作室还曾制作发行过ACT(主要指即时战斗类的动作游戏)游戏《御天降魔传》,可以说在动作类游戏的制作上早已经积累了非常多的经验。单从这一点来看,笔者对《嗜血印》充满了信心。而从本次发布的EA版本《嗜血印》的实际游玩体验来看,本作虽然充满了各种各样层出不穷的问题(关于这一点后面会做详细说明),但是本作充满了动作游戏应有的质感,整体表现优秀,非常值得期待(尤其是能甩某群侠传几条街)。
下面,笔者将根据最近一周内的实际游玩体验来完成本次《嗜血印》的测评。本次测评主要分为两个主要模块:优点(令人期待的优秀玩法)和缺点(当前版本中影响整体游戏体验的糟心设计)。
一、优点:令人期待的优秀玩法,值得期待的优秀设计。
1.Roguelite玩法
Roguelike玩法的概念最早诞生于上世纪八十年代的UNIX系统上,当时得到准确记载的第一款Roguelike游戏被称为“Rogue”,其玩法总结起来具有以下几个特点:单局游戏内资源随机生成以保证玩家每局游戏的经验都是不可复制的,没有存档机制且游戏内死亡将会失去所有已获得优势和资源,回合制。这样设计的好处就是可以用更少的资源使得游戏变得更加耐玩、有深度,而玩家的每一次。游玩都会充满了不可预知的新鲜感。而后世为了统一为此类游戏进行分类,所以Roguelike这个非常具有形容词意义的游戏分类就诞生了。而随着时代的发展,回合制不再被玩家喜爱,而游戏内死亡失去所有已获得资源这一条又显得非常难,于是Roguelite这个比较折中的新游戏类型就此诞生了。
Roguelite是Roguelike游戏的一个派生,相比于最初的Roguelike,变的更加的亲民,也更加的适应时代的需要。在Roguelite游戏中,游戏玩法不再局限于回合制,它变得更加随心所欲,只要玩家喜欢,制作组乐于去做都是可以的。而游戏死亡损失也变得更加人性化,难度有所下降。在Roguelite游戏中,玩家游戏内死亡后核心的资源和升技能系统是会得到保留的。比如《死亡细胞》中的细胞和已解锁武器、铭文等。
回到本作,《嗜血印》在游戏核心玩法便是采用了Roguelite玩法,玩家每次进入游戏都会随机刷新在不同的地图里,而与之相对应的是游戏中敌人的数量、位置,以及武器、资源点、商店这种重要游戏功能件的配置变化。随机变化让玩家在每一局游戏中都能保持新鲜感,就像是在开荒一块新地图一般。这能够极大提高玩家游戏的乐趣。当然,就目前的情况来看,本作随机地图数量偏少,套路化比较明显,多玩几次总是能看到熟悉的痕迹,和真正意义上的Roguelite还是有一定差距的。
2.战斗手感和战斗体验
玩过本作后,笔者对本作最为直观的一个体验就是战斗。在本作中,战斗手感极佳,而各类武器以及赤手空拳时的表现也完全不同。短剑轻盈飘渺,战斗中表现得非常轻盈和迅捷,游走如龙蛇过街。重剑厚实稳重,充满了暴力因子,因此在战斗中总是表现得很霸气,动辄就是将敌人掀飞或者击上半空,充分体现出了暴力美学的美感。此外还有棍、长戟等武器分类,在此不一一列举。总之,得益于前作积累的宝贵经验,本作的战斗手感非常扎实,配合上各类武器的专属战技,把武器的特点发挥得淋漓尽致。而单从这一点来看,就算是许多大作也是不遑多让的。
整体战斗体验部分,很多玩家在Steam评论区反馈说太难,或者是太硬核,打不过怪物。而笔者在游玩过程中的体验来看,除了最终boss大师兄给我造成了一定困扰外,其他怪物都不足为惧。基本上打过两次就能够把怪物的出招套路摸清楚,在实际战斗中见招拆招就行了,基本不存在什么实质威胁(实在打不过还可以堆嗜血印,堆高了数值一样可以碾压除boss外的所有小怪)。而自然而然的,本作的硬核程度也就只是一定程度上的硬核而已。而另外一个方面,本作流程短(单流程不足一小时),怪物种类少,反而成为了限制本作战斗系统发挥的一个重要因素。打来打去也就那么几种怪物,而玩家在适应了怪物套路后也就丧失了开发新战斗方式的动力,反而降低了玩家对于解锁新嗜血印,学习新招式的期待值。期待制作组在后期还是能够在怪物设计上多下一点功夫。
3.游戏世界观剧情
本作游戏世界观设定在一个架空世界中。本作主角兄妹本为幽桓族遗孤,得蒙万法归宗门的抚养得以安然长大成人。然世事难以预料,神秘组织灵虚教侵入山门,万法归宗门被灭门,妹妹苏小鲤被捉走,这让早已经习惯了安逸生活的苏夜锦不得不重新踏入江湖,走进斗争的漩涡。为报灭门之仇并救回妹妹,苏夜锦开始踏进了这纷乱的江湖。而随着调查的深入,苏夜锦开始逐渐揭开灵虚教神秘外表下的残酷真相。
诡异且怪异的大头
本作的游戏世界观叙述方式采用了类似于《黑暗之魂》系列的碎片化叙事手法。它把本就稀少的世界观信息零散的分布在了地图的角落,而玩家想要拼凑出事情的真相,并让这个江湖变得有血有肉就必须去主动探索地图,学会挖掘表象下的信息。而结合上Roguelite游戏的充满随机性的特点,本作的世界观信息将会变得更加的零散。而笔者认为,对于本作来说,这种零散是一件非常聪明的设计,也是非常合适的设计。Roguelite游戏因其游戏类型的限制,游戏流程一般不会太长,这就限制了讲故事的空间和深度,讲得太少玩家代入感不足,而讲得太多又会影响玩家对于核心玩法的体验,所以这个度总是很难把控。而本作巧妙地运用了碎片化的叙事手段,这让玩家不必花太多时间在研读故事剧情上,游玩过程中一鳞半爪的信息又不会耽搁玩家太多时间,从而影响到玩家的游戏体验。而积少成多,许许多多一鳞半爪的碎片信息拼凑在一起,玩家就会在不知不觉间了解到了整件事情的始末,巧妙而且智慧。当然,尚不完整的世界观剧情还是有待制作组补充更多的细节和后续内容。
4、美术风格和画面表现
最后一个方面,说一下本作的美术风格和画面表现。从整体风格上来看,本作的画面风格偏向于灰色调,这让本作整体上看起来偏压抑和严肃。当然也更加符合本作宗派灭门的背景设定。而灰色调的主色调也突显出了当下情况紧急,危机重重的氛围。个人认为非常符合笔者对于本作的认知。
另一个方面,本作的模型材质做得非常优秀。人物模型精细,面部表情生动真实,没有明显的僵硬的感觉。场景建模充满了压抑的真实感。武器建模非常细腻,近处看甚至能看清细节的纹理,笔者对这一点非常喜欢。另外一个方面,本作中的服装款式、武器类型虽然不多,但是也足够丰富。每一款都有自己的独到之处,看过后令笔者印象深刻。
二、缺点:当前版本中影响整体游戏体验的糟心设计。
说完了《嗜血印》中优秀的设计以及今后非常值得期待的设计,我们再来看一下本作中那些表现得不那么聪明的设计。
1.摄像机逻辑
说到《嗜血印》不合理之处,当然要首推摄像机逻辑。在笔者印象中像《嗜血印》中的这种过气的摄像机逻辑设计可当真是非常少见的。几乎近几年新出的3D游戏都不会再用这套逻辑了。笔者这么说是有原因的,因为这套逻辑存在明显的缺陷。首先,在狭窄的区域,摄像机会被挤到玩家头部非常近的位置,这会直接导致玩家视角被一颗大头占据了,而狭窄空间内的有用信息玩家却接收不到。这回非常影响游戏体验。另外一个方面,比如在跳跳乐时(在点对点的跳跃时),玩家往往也会因为相同的原因导致无法准确判定落点,而行动失败。这种无意义的失败往往会严重降低玩家对于游戏后续内容的期待和对游戏攻略的热情。再另一个方面,玩家战斗时由于强位移、强转向技能导致的视角转换,现在的摄像机逻辑往往跟不上(而相机灵敏度不准玩家手动调节,自然也会导致玩家视角切换出现障碍),直接的后果就是一圈打下来玩家直接丢失了攻击目标(屁股对着怪物),而这一点其实也是直接导致本作“硬核”这个硬度增加的一个原因。笔者认为这一点必须得到足够的重视,否则会非常影响游戏体验。
2.穿模现象严重
通过笔者近一周的游戏体验,笔者发现《嗜血印》中的穿模现象实在太严重了。武器和后背穿模、衣服之间穿模、头发和武器穿模……简单玩一遍就会发现很多类似的问题。虽然这个问题对游戏流程没什么影响,但是也会一定程度上影响玩家对于本作的“第一印象”。
这里直接过去后再回来,下面敌人自动消失
3.游戏内资源设计不合理(如果是故意设计的,那就请略过)
在游玩过程中,笔者注意到本作中的各个嗜血印升级所需资源都是专印专用的,A嗜血印升级材料无法为B嗜血印升级。这样设计虽然一定程度上提高了玩家收集难度,但是却剥夺了玩家的自主选择权。因为玩家获得了升级材料只能给固定的技能升级,玩家别无选择,无论你是否喜欢这个技能,也无论你是不是用得上这个技能。这会让玩家有一种被欺骗的感觉,我辛辛苦苦打出的东西却并不能为我所用,挫折感非常明显。这样设计反倒不如取消升级材料的限制,让玩家自主选择升级路线,反而会激发出玩家的游戏热情。
1680x1050分辨率不适配
总结
虽然,目前处在EA版本的《嗜血印》还有很多的不足,而且还是个半成品。但是本作的实际素质很高,战斗手感扎实,战斗过程充满了爽快感,39元的价格也对得起现版本的质量。绝对是2019年初不可多得的高素质动作武侠游戏。推荐喜欢动作武侠游戏的玩家入手。
作者:snareDJ
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