《螺旋境界线》在曝光之初所打的名号是本土日式RPG手游。笔名"吉川明静"的游戏制作人是一个地道的上海人,还曾经是《锁链战记》的产品总监。而曾经的二次元经典《锁链战记》已经于去年9月份停运,这更让《螺旋境界线》有了一种传承锁链战记二次元卡牌游戏精神的仪式感。那么这款筹划了两年的二次元卡牌手游能否成为市场的宠儿呢?今天就一起来了解一下吧!
顶级团队加盟,但玩家依然不买账
作为一款二次元手游,《螺旋境界线》的音效画面与剧情都是邀请一线团队来制作的,有了知名美女作家钻石咖啡鸦、犬夜叉作画监督卡连、独立游戏鲤的音乐的作曲Zeta的倾情加盟,《螺旋境界线》拥有一个质量过硬的外衣是理所应当的事情。几位大神的正常发挥也让游戏的起点相比同类型的游戏拥有了更高的起点。
但仅仅是正常发挥的常规状态,也为游戏带来了另一个致命的隐患——那就是普通玩家对于同类型游戏的审美疲劳。此前各种日系二次元手游虽然培养了部分玩家对于日系手游的接受能力,但因为或多或少的游戏系统玩法问题,此类游戏陆续在大陆市场折戟尘沙。于此同时,阴阳师等一干精品大厂商的二次元游戏却在市场上吸引了足够的目光。竞争局面日益激烈的状态之下,普通玩家能否对《螺旋境界线》保持持续的热度与关注度仍然是未知数。
RingOut战斗系统难掩卡牌的单调
或许是制作人的关系,《螺旋境界线》保持了与《锁链战记》相类似的放置卡牌模式,但是另外添加了"RingOut"系统来作为战斗玩法的核心。简单来说,玩家可以通过卡牌角色的普攻和技能不断击退自己的敌人,将他们击出场外,被击出场外的敌人将被判定为死亡,无法继续进行战斗。与击退相对应的是坚守效果,能够帮助自己的上阵伙伴坚守阵地,抵销对手击退效果的步步紧逼。
有点像相扑规则的"RingOut"系统为《螺旋境界线》的战斗带来了第二种判定方式,那就是在没有办法于规定时间内完全*死敌方的情况下,可以通过己方强大的击退能力将所有敌人推出场外来获得不战而屈人之兵的胜利。乍看之下,这个系统使卡牌游戏除了大招释放之外,拥有了更多的策略元素。但这却助长了玩家对于拥有强击退能力角色的过度关注,进而导致了战斗系统的难以平衡。目前在游戏的竞技场中,玩家们会经常看到所谓的"三推手"或是"四推手"的阵容,这时,所有的高伤输出都是浮云,只有无尽你推我我推你。可以说,游戏从一开始就为新手玩家留下了一个推人才是王道的印象。
必须承认的是,RingOut系统加强了《螺旋境界线》的游戏性,但对于一款无法控制角色走位,只能控制角色释放大招的卡牌手游来说,RingOut系统的不平衡性显而易见,除了增加了一个独特的胜利条件之外,喧宾夺主的违和感不言而喻,原本为卡牌游戏带来新鲜感很快也被消耗殆尽。
常规卡牌坑钱点没能更深,反而更广
日系二次元卡牌RPG手游抽卡系统对RMB的依赖度很高,经过了亚瑟王系列、黑猫白猫系列的洗礼,大家或多或少已经有了自己的初步印象,想必许多日系二次元手游玩家对此已经有了足够的心理准备,这一点就不需要详细叙述了。原本我们并不期待《螺旋境界线》能有所改变,但制作者的做法显然有些更加激进。
造成这一现象的是游戏的羁绊系统。《螺旋境界线》中角色的羁绊不仅仅会提升两个角色的属性和战斗能力,还能够在战斗时触发特殊的羁绊援护:当一个角色阵亡时,她的羁绊角色有一定的几率登场代替阵亡角色继续进行战斗。从另一个角度来看,玩家的四个主力角色在战斗之中,每人都有一个替补,为了保证战队的整体实力,替补角色的战斗力也不能落下,那么需要玩家培养的角色也从4个变成了8个,消耗的资源也同样翻倍了,花费了双倍的努力去获取资源之后体验的依然是不断重复的内容,试问又有多少玩家会在继续氪金和弃游之间选择后者呢?
英雄迟暮,日式二次元卡牌的四面楚歌
纵观今年的手游市场,日系二次元手游越来越多,《山海战纪》、《阴阳师》等与《螺旋境界线》处于同一阵营、相互竞争的游戏层出不穷。而种种的二次元手游之中,《螺旋境界线》依然坚守着卡牌游戏的玩法,中规中矩的音画,略微创新的战斗系统与替补羁绊系统虽然有一定的新意,但对于已经垂垂老矣被人玩出花来的卡牌游戏来说,离画龙点睛还有一段距离。
记得《螺旋境界线》宣传时,官方说这款手游从两年之前就开始筹备了。两年之前,卡牌游戏是市场的霸主,放在那时《螺旋境界线》可能会引爆市场。而今天,《螺旋境界线》某些颇有意思的玩法,却只能从玩家手中获得一个中规中矩的评价,除了说制作人没有能够成功把握住玩家的心态变化之外,我们或许也只能慨叹二次元卡牌的英雄迟暮了吧。
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