随着传统大作的项目预算越来越高,这些游戏里似乎越来越多的出现AI角色丰富整个游戏世界。2018年4月,索尼圣莫妮卡工作室研发的《战神》发布之后表现出色,不仅拿到了多个满分评价,还实现了3天销量310万份的记录。
和很多大作比较相似的是,《战神》系列自2010年的《战神3》之后,已经有8年时间没有推出正统续作。而之所以不叫做《战神4》,是因为这款游戏不仅在画面和游戏设计上进行了全面超越,还在玩法以及世界观设定上进行了颠覆,尤其是阿特柔斯的出现让该系列的内容和玩法有了明显的改观,这个拿着弓箭战斗的男孩带来了大量多样化的游戏内容,甚至还能在战斗中不成为玩家的累赘。
不过,打造这样一个角色即便是对于圣莫妮卡工作室这样的团队也并不容易,创意总监Cory Barlog在接受采访时透露,这需要大量的时间、资金和耐心。
系列转型之作:《战神》之变
Cory Barlog表示,阿特柔斯是研发过程中最具有争议的角色,制作人曾多次让他重新考虑这个大胆的想法,甚至建议完全取消,“同事们不止一次告诉我,不要把他的内容量做的这么大,把他的机制变得简单一些”。
最初的时候,研发团队希望阿特柔斯只在游戏里的特定地点出现,并且只负责对话,这样项目可以更快地完成,游戏就能更早发布,他说,“有时候我甚至听到建议说,完全砍掉这个角色,我笑着说好,但他们随后就又收回了建议,然后让我认真考虑,说我们的制作团队人手不够。所以我就不得不考虑如果没有这个角色,游戏会是什么样,但很明显行不通,最后只好跟他们解释这个角色的必要性”。
据Barlog透露,《战神4》项目从开始到结束用了5年的时间,他自己非常清楚,自从2013年的《战神:弑神自封》反响平平之后,圣莫妮卡工作室就不能再像以往那样继续做一款让奎托斯大*四方的游戏,不能在所有续作里都总是疯狂复仇的战神。他表示,《战神》系列对于背叛和无尽的复仇设计用了太多次,他们希望通过阿特柔斯这个角色给系列带来改变。
“我们不能再做一款‘愤怒的奎爷’式的游戏,我们希望有一个角色可以拒绝他的指令,能够真正与奎爷交流和沟通的角色,而不是只在过场动画里出现,我们希望他贯穿整个游戏玩法”。
最开始的时候,策划团队就决定给愤世嫉俗的奎托斯设计一个孩子,而且知道这会给项目研发增加巨大的工作量,不管是剧情还是技术执行都会遇到很多问题。为此,团队拜访了同是索尼旗下的顽皮狗工作室,并且与AI程序员进行了沟通,这时候,Barlog才真正了解要把阿特柔斯做到游戏里会面临多么大的问题,但他们只能逐个解决。
比如,他最初希望可以让玩家们在Lake of Nine(九界之湖)里游泳,但玩法主程序在还没有尝试之前就否决了这个想法,“他说如果这么做的话,2D定位做起来会很困难,如果用3D定位,游戏效果就会显得很荒唐。当然,我们可以做出来,但它需要大量的试错时间,所以我们最终选择了让玩家们划船,这个功能在我们团队内部也是最不受欢迎的玩法之一,直到我们加入了剧情之后才有所改善,这时候离游戏发布还有9个月的时间”。
做不一样的辅助角色:阿特柔斯的五年研发背后
Barlog表示,做阿特柔斯这样的辅助角色需要的工作量之大是想象不到的,随着这个男孩的功能逐渐增加,他从沉默变成了只在战斗中讲话,用Barlog的话来说,整个过程就是不停地叠加功能,就像是用了5年才做出来的一款生日蛋糕。
“我们需要做不同的系统以及配套的功能,如果敌人从右边来他要说什么,如果敌人是一组当中的最后一个他又该怎么说,如果敌人从后面袭击他要怎么提醒,这些细节都需要大量的工作。还有阿特柔斯的战斗设计,更不要说还有攀爬或者探索能玩法,关键的不是你做了多大的内容辆,而是你要投入多少时间,为他考虑多少种不同的行为和反馈。和很多游戏里不同的是,你并不是在只会一个军团,而是交给这个辅助角色去自己处理”。
然而,Barlog指出,真正让游戏做了五年的关键原因,实际上是团队加入了一定程度的手绘风格,这也是阿特柔斯与众不同的原因,“我觉得很多开发商看到可能认为我们很疯狂,原本你可以用更简单的方法去做,或者自动化处理,但我们有来自索尼的大量支持,所以可以用五年的时间来打磨”。
他把游戏研发过程比喻为一个不断缩水的盒子,即使发布日期越来越近,制作人和创意人员也只能一点点调试,“有时候一个人专注于某一个问题好几年,对于大多数同行而言,这都是不可能的”。
当然,对于没有财大气粗的平台支持的同行,Barlog也给出了一些我们比较熟悉的建议:简化功能。他指出,《双子传说》就是一个独立游戏工作室的成功案例,你可以不断增加游戏内容,逐步解决问题,同时还能带来收入。
Barlog开玩笑说,“如果你不是G胖,那就不可能有无限的时间和资金,所以我会问自己,‘你为什么想要这么做?想要怎么做?想要通过它表达什么?’,然后根据此前有过的案例进行分析”。
除了项目需求之外,Barlog表示创造阿特柔斯这个角色主要是出于热爱,而且是有了团队的技术和大量开发者的努力才得以实现,“技术策划Hayato Yoshidome从一开始就负责男孩角色的处理,他自己的桌子上还有一个手办,就像是把他看作自己的孩子”。
即便是在研发的最后阶段,团队也一刻没有放松,“因为很多时候阿特柔斯会出错,在整个游戏大多数让人紧张的场景中,当阿特柔斯倒下的时候,他会突然面部表情抽搐,然后开玩笑,这是最引人注意的场景,而且从玩家反馈来看效果也很好,我们就是这么做的”。
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