无敌是多么寂寞——聊聊NS版《马里奥赛车8 DX》

无敌是多么寂寞——聊聊NS版《马里奥赛车8 DX》

首页休闲益智3D甩尾停车更新时间:2024-05-04

很多首发时因为《荒野之息》而购买NS的玩家大概已经不记得这台主机上面的第二款任天堂独占大作是什么了?

是《马里奥赛车8 DX》。

相比于《荒野之息》史诗级别的玩法创意和高完成度,《马车8 DX》只具备后面一项,即高完成度,不过同样是史诗级别的。

《马车》系列好比游戏业界的迈克尔·杰克逊,从诞生之日起就在践行“一直被模仿,从未被超越”的创作理念,无论抄得最为鸡贼,在商业上取得大成功的《跑跑卡丁车》;世嘉自掌机GAME GEAR开始就把对于正统《马里奥》的针对性扩展到水管工整个产品线的《索尼克赛车》;《最终幻想》系列从奶奶家衍生到姥姥家对门刘阿姨家的《陆行鸟赛车》;与《索尼克赛车》出于同样商业逻辑,“既然对标《马里奥》那就必须对标全套”的《古惑狼赛车》,继续开列下去的话,这个榜单上还将会出现《世嘉全明星赛车》,《小小大星球赛车》,《QQ飞车》等十几二十个名字,但就算把这些游戏的销量和口碑加在一起,《马车8 DX》依然可以说出那句:“你们一起上,我赶时间。”

NS版支持的操作方式

一、在中国NS玩家中难以留存话题的世界级佳作

在“这个游戏外国人已经玩疯了,中国人却还不知道”的标题下,虽然不至于出现《马车8 DX》的名字,但实际情况却是,当初首发热度过后,《马车8 DX》就迅速消失在了国内NS玩家的话题中,如今我店里买NS会强调要《马车8 DX》的,除了老外就是美籍华人,而且只要不是国人玩家,见到《马车8 DX》的态度基本上就是两个字:爸爸。不对,是“狂热”。

之所以会出现这种外热内冷的情况,一方面是《马车8 DX》的作品序号已经很明确表示出这个游戏来自于一个历史悠久的系列,其第一部作品《超级马里奥赛车》是当年宫本茂为了展现SFC机能而专门开发的一款游戏——《F-ZERO》的项目衍生品,《F-ZERO》实现了2D画面下纵深感的呈现,让赛车游戏在真正的3D技术出现前率先起跑。初代《马车》在该技术的基础上,把猎鹰队长的磁悬浮飞车(如今你在NS的《任天堂明星大乱斗DX》里面还能见到这只鹰)换成了赛车界的小学生——卡丁车,司机则变成了马里奥大叔和他的朋友们,最后,宫本茂为这款游戏增加了一个决定性的设计——道具。

虚假的马里奥赛车

真实的马里奥赛车

《马里奥赛车》所有的竞品和抄袭者,都始终遵循着一个原则去理解他,那就是“一边赛车一边吃道具陷害对手”,事实上,《马车》从出代到NS版的《马车8DX》,自己也只有这一项核心设计,在这个设计之外,其他同类游戏还愿意拿出“多人娱乐”的属性标榜细分类型,吸引那些轻度玩家只根据大体描述做出错误的选择,其实也不能说是误导,因为在玩法描述上,《索尼克赛车》和《马里奥赛车》也的确是一类事物,那究竟是什么让后者出类拔萃,成为了整个游戏业界在某一类型中毫无竞争对手的存在呢?

二、你以为是聚会小可爱,其实人家是动作阿修罗

假如排除电竞项目这个因素,很多对战或者竞技类游戏往往更愿意往休闲或者多人同乐的方向制作和宣传自己,最多,像缔造了《战神》的David Jaffe那样,凭着猛男之勇构建出如《疯狂MAX》那般把重金属音乐作为燃料的《死亡赛车》。

然而,《马里奥赛车8 DX》比《疯狂MAX》要残忍到不知道哪里去了。

别看《马车8 DX》里面的车辆一个个看着都是童车外观,且不像真实赛车游戏那样有量化的速度表和档位显示,但要论起步停车,甩尾漂移,疯狂剐蹭和空气力学,《马车8 DX》不仅一样都不少,而且样样都非常严格。就拿起步来说,起跑指示灯第二盏亮起的瞬间按下油门,会在起跑后获得一个瞬间加速的效果。而“漂移”曾是马车系列区别新人和高手的分水岭,严格来说,“马车”语境下的“漂移”始于《超级马里奥》最经典的动作——跳跃,玩家如果在静止状态下按NS手柄的R键,车子会有一个离地三厘米的小幅跳跃,高速行驶中这个动作就变成了“让轮胎暂时摆脱摩擦力,依靠重心瞬间完成转向”的操作,到了《马车8 DX》时,为了减少新玩家的学习成本,“漂移”不再是频繁跳跃的微操技巧,而变成了一次起跳后,根据在地面上摩擦的距离,积攒从黄色到红色再到紫色,一共三个阶段的速度蓄力,不同阶段释放,会产生不同强度的瞬间加速,用一种动作游戏的设计语言,完成了真实赛车游戏中的一项核心操作技巧。

赛车游戏的玩法,动作游戏的底层设计,就是《马车》系列与所有竞争对手之间的本质不同,因为动作游戏强调的是操作手感带来的碰撞打击感和精确的动作帧判定,这些东西决定了控制酷霸王的玩家撞到耀西之后能明显感觉到人物发动攻击的效果反馈,以及扔出去的绿乌龟壳在一次反弹之后打到对方的成就感。随着任天堂加入体感操作,如今NS的《马车8DX》还具备了精确的体感输入玩法,在遇到上坡道的时候,玩家在车子离开路面的瞬间将手柄上扬,相会获得一次加速效果,在那个致敬FC经典游戏《摩托车》的场景,这个技巧能让你全程维持加速状态。

三、没有竞争,也要发展

《马车》最大的问题,就是同类游戏里面一个能打的也没有。

以前,我们可以用《拳皇》的爽快感去评价《街霸》,用《实况》的真实性去要求《FIFA》,用《黑暗之魂》的地图设计去丈量《血源诅咒》,用《战地》的年代选择去规劝《使命召唤》,但是,我们没法用任何一个同类游戏去要求《马车》如何进步,之所以每一代任天堂主机上只有一款《马里奥赛车》,并不是因为游戏的技术力高到了必须多年磨一剑的程度,而是其阶段性的完成度根本不存在外界挑战,而要在一个完善的作品上继续打磨又保证绝不出错(《马车》历史上没有过任何一部低于“佳作”评价的游戏),并不容易。

NS的《马车8DX》其实就是收录了WiiU版全DLC之后,仅仅重新设计了漂移技巧的规则的一款所谓“新作”,所以才能赶在NS发售第一年就立刻上市,至今已经成为NS上销量最高的游戏(截至今年3月,全球销量1500万,《奥德赛》和“人均能吹半个小时”的《荒野之息》也要排在他后面)。

评论界不给《马车8 DX》满分,仅仅是因为游戏类型天然的短板,即便最刁钻的媒体,也很难指出其缺点,这就造成了《马车》系列在自己开创的道路上跑的最快最远,但是否还存在其他的道路,没人知道。

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