Super idol的笑容,都没钱耀眼。
有关编辑部的老师评测这个游戏,其实还发生过一些有趣的事。最初,因为《偶像经纪人》锁国区,只有拿到Key的伊東老师,才能玩这款游戏。按理来说,从日本留学归来,并且对二次元和日本偶像文化有“深度”理解的伊東老师,对这种日系偶像模拟经营游戏,应该是手到擒来。没想到,最后他却翻了车,甚至达成一下午“坏”三个档的“壮举”。
我接手这个评测,算是“临危受命”,也可以说是自己单纯好奇。光从题材上看,这款游戏确实有足够吸引人的地方——真实体验娱乐经理公司中的经理人生活;培养新一代偶像女团;自定义聘用、解雇、奖励、惩罚员工。虽然游戏体量不大,但偶像经营这块的内容,确实很齐全。
怀着体验一下经理人和“小老板”业务的想法,以及在伊東老师的不断怂恿下,我选择当一次“接盘侠”。事实上,这款游戏虽然主题是“日系偶像模拟经营”,但游戏的“二次元浓度”,真说不上算高——游戏主要操作界面的美术风格是像素风,虽然很精致,但与我们印象中的“二次元”还是有很大区别。游戏里最“二次元”的部分,应该算是人物立绘了,但这相比于很多动画、游戏里五花八门的二次元人物形象,实在是过于朴实无华,更别说什么“软色情”和“擦边球”了。
确定这是一款能在大庭广众之下播放的游戏后,其实整个人都会轻松不少。毕竟在很多人眼中,正经游戏和“黄油”的区别还是挺大的。之前提到这个游戏锁国区,据说是游戏中存在一些会被“和谐”的东西,但在制作组自我“完善”后,游戏已经被放了出来。说实话,玩这个游戏,你绝大多数的时间,都是对着像素风的主要操作界面,除了偶尔弹出的事件和剧情,你大概率只有在和偶像谈心时,才能看到不一样的风景。
不过,还有一个坏消息,那就是当你度过新手教程后,你极大概率会因为钱的问题,而不得不收起之前轻松愉快的心情——忘记解释了,在游戏里,玩家必须为自己的事务所自负盈亏,并且游戏后续也没有什么劝说投资的功能,没钱了就只能去贷款。这其实是一个与实际情况有点分歧的地方,但也只能说是为游戏性所做的妥协,或者我不了解日本偶像行业规则。总之,游戏初期反而是整个游戏最困难的时期。因为你处处都要用钱,但你却很缺钱,或者说,缺少赚钱的手段。
租赁新楼层需要钱吧;招募新工作人员,需要钱吧;举办试镜,挑选偶像,也自然需要钱。但玩家在前期能赚钱的途径,仅限于发布单曲和制作节目。至于说前期的公演,每次几万的收入完全就是杯水车薪。在这里,很必要提到游戏里另一个很重要的资源——偶像的体力。在这款游戏中,只要牵扯到偶像,无论是训练、公演、宣传、发新歌、演唱会、做节目还是接商务,那都要花费体力。但玩家恢复体力的手段却很有限,只能靠休息室、医务室或者做SPA。乍一看,恢复体力的手段并不算少,但做这些都得要钱。建休息室肯定是要租场地花钱;医务室不仅要租场地花钱,还得招募个医生;SPA倒是只需要花钱,但有效果递减。万般原因,最后还是汇成两个字——“没钱”。
要不怎么说“万事开头难”。好在体力这块,在游戏初期并没有那么关键。但在后续的发展上,则必须要对偶像体力的使用进行规划。一旦偶像的体力值接近零,则很有可能导致受伤。这受伤可是一件大事,玩家不仅要承担天价(对于前期而言)的违约费,受伤的偶像还需要长时间治疗和修养,对新歌发布以及后续活动都会产生严重影响。如果前期你有偶像受伤了,那这个档,基本算是“毁了”。
从这点来看,这个游戏似乎在告诫玩家不要过分压榨员工,不要总想着什么“996是福报”。但是,老板要是想“压榨”员工,其他的手段还是有的,最常见的就是压低偶像们的工资,我想众多和我一样的“打工人”们,对这种手段绝对是刻在DNA里的熟悉。
有趣的是,游戏中有工资过低,会降低偶像们满意度的设定,但这个满意度,对游戏的影响简直可以说是忽略不计。这不禁让我直呼“太真实了吧”。然而,这只是“丑恶资本”的初露端倪,在游戏的一些剧情中,你可以充分体验到资本大手下的偶像产业,到底能有多畸形。什么比赛暗箱操作,替换名次排名,利用丑闻点抹黑其他偶像,都是常态,甚至还会逼迫玩家亲自参与其中。饭圈、小团体的刻画也是“入木三分”,一个偶像团队里,如果没出现霸凌现象,反而会让人觉得奇怪。
丰富多样且硬核的玩法,加上极度真实的偶像生态模拟,让这款游戏在前中期是真令人玩得上头。当然,这一点也与游戏自带的成就感,以及养成乐趣,有着密不可分的关系。从一开始只有寥寥几百粉丝的地下小偶像团体,发展到拥有几十个偶像,几十万粉丝的知名偶像事务所,整个成长过程所带来的成就感,就是很巨大的。也许前几张专辑就区区几千销量,盈利也就几十万。但在演唱会上,相比后期一首就能盈利数千万的单曲,我更倾向将成团的第一首歌,拿来压轴。作为一个养成为主的游戏,纵使揭露的“偶像圈”黑点再多,但对员工、偶像的培养,才是根本。如果你喜欢这些养成元素,并且享受成长带来的喜悦,那么这份满足感和成就感,将会使你对这款游戏愈发上头。
顺带一提,游戏虽然注重偶像的培养,但每个偶像的底子,肯定是因人而异的。有的趋近完美,有的则“提升空间很大”。游戏将偶像试镜,设计成了一个“抽卡”玩法,高能力的偶像类似于稀有卡。不过,挑选偶像也不能光看她的稀有度。还得综合特性和实际情况。有些稀有但特性一般的偶像,可能还比不上“白板”,毕竟白板还能提升舞蹈和声乐老师的训练能力。
不过,在游戏后期,玩家赚钱越来越多,整个游戏的流程反而就会变得很枯燥。当玩家可以通过单曲、演唱会、巡演、咖啡厅、剧场等实现盈利且不再亏损,每天的操作就只需要点点点就行了——变成了最基本的“*时间”游戏。
这只能算是这类游戏的通病,好在《偶像经理人》的剧情和支线足够丰富,并且有些挑战也确实很难完成。比如,这款游戏与现实中,日本最强地下偶像团体“假面女子”进行合作,不仅收录有主题曲CD,并且在游戏里也是BOSS级别的存在。对比别人随便就是百万销量的专辑,玩家偶像团体发展后,也仅仅只有几十万份的销量。
总的来说,在偶像模拟经营这块,《偶像经理人》可以说是玩明白了。它不仅将现实偶像产业中庞大的运作模式,精简且准确还原到游戏里,还能顺带将很多“潜规则”的东西加进来,确实足够惊艳。不过,游戏自身也存在一定局限性,比如各种BUG,以及“粉丝系统”过于简化——你很难相信在现实中,某个偶像团体的粉丝数只涨不减,但这在游戏里确实存在的。
还记得我一开始聊到的,伊東老师一下午坏三个档吗?后来证实是游戏BUG导致的。得知这个消息的伊東老师,差点没给这游戏打“3.0”的超低分。
瑕不掩瑜,从游戏本身品质来看,《偶像经理人》是相当不错的,代入感、成就感这些也抓得很准。如果你喜欢这类型的游戏,还是建议你去尝试。
差点忘了这游戏还有“调情”,并且在Steam上开放了创意工坊。这下,我可算明白这游戏当初,为什么会被锁国区了,你永远可以相信玩家在“Lsp”这方面的行动力。
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