不敢相信这是测了4年的古剑,连给天刀提鞋都不配

不敢相信这是测了4年的古剑,连给天刀提鞋都不配

首页角色扮演剑气四方手游更新时间:2024-04-30

测了4年的古剑终于面世,我本来以为能多么惊艳的,现在来看还是失望更多。这四年来开发组把精力都放在了实现他们的脑洞上,却连最基本的走路都没做好。

《古剑奇谭:网络版》测了4年。这4年里,研发组*这些事,交给大厂也就一年。如今出的这款游戏,就算他们“打磨”了如此之久,仍是会出现最基础的错误。那就是从测试之初就饱受诟病的人物动作问题。

网元只能算个小作坊,做出来的游戏中,不论是技能释放还是跑跳动作,都让人玩着不舒服。不管是因为引擎的低级还是建模的粗糙,这种最基础的东西都做不好,很容易就凉。

我们玩游戏,就是想体会游戏的乐趣、想要沉浸在游戏世界中,这就很依赖代入感。但当我们用第三人称主视角去控制一个动作不协调的角色时,是很难有代入感的。游戏里的角色动一下,玩家就不舒服,你说怎么继续往下玩?

反观《天涯明月刀OL》,其中太白、丐帮、唐门、神威4个职业的武术动作,请来了世界第一武术指导袁和平做指导,其真刀实枪、拳拳到肉的动作捕捉也让这几个职业的动作充满力量。

在天刀的游戏中,这几个门派玩起来的打击感也很舒服,能感受到玩家操纵的角色打在了敌人身上,并重创了敌人。这样的打击感在战斗过程中带来的愉悦甚至比秒*怪物要更强。

可能有洗地的说因为游戏题材的不同,古剑OL不需要有这样的动作,但古剑OL中也是有近战门派的,难道这些修士打架,虚晃一枪就可以制服敌人了吗?游戏中的角色是用看不见的剑气大*四方的?

举个例子,如果游戏角色摸一下敌人,或者只是从敌人身边经过,敌人就掉血了,这种能叫沉浸感吗?这是在玩卡牌。

不论是引擎或是建模的问题,玩家都不想听借口,这不是我们可以忍受没有血肉的动作的理由。两者相比,天刀中的战斗是活的、真的,古剑则是死的、假的。

就算不说近战门派的打斗动作的僵硬,远程门派的动作就能做到一气呵成吗?答案是否定的。比如说妙法的站桩读条,你们把法师定位成重型坦克并没有错,但全技能固定施法就过分了吧?而且来来回回就那几个动作,战斗的乐趣就是看看伤害数值。这样的游戏我怎么沉浸其中?

而且,角色的移动动作、轻功、跳跃、潜水这些动作之间的转换也存在问题。细心的玩家能够感受到,这些动作的衔接都是一跳而过的,用快速的动作衔接来掩饰动作转换过程中肢体的不协调,不是一个真正用心的游戏该*事。

不论做什么事,根基打不好,就算地上的建筑再华丽,也终究会覆灭。不论游戏中被塞了多少小趣味,角色路都走不好,玩家怎么坚持玩下去?

总体来说,古剑OL有不少值得改进的地方,单说动作的顺畅和沉浸感距离天刀尚有差距,更遑论天刀特长的精致画面了。4年的测试,古剑交出这样一份答卷,只是比下有余。想要在这混战不断的端游圈取得一席之地,还是少了一些沉淀。

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