奎爷不再是武疯子!「战神」再次颠覆了你我的游戏品味

奎爷不再是武疯子!「战神」再次颠覆了你我的游戏品味

首页角色扮演六界战神更新时间:2024-04-12

战神奎托斯,奎爷,奎秃,但凡有点年纪的玩家都不会对这个名字感到陌生。

由奎爷当家的《战神》系列一直是索尼PS主机独占作品中的王牌嫡系,从PS2时代的头角峥嵘,到PSP时代的厚积薄发,再到PS3时代的大器晚成,这个男人影响了全球几代游戏人的青春时光。

不过随着主机战争进入次世代后,奎爷却缺席了索尼第一方的首发阵营,唯剩系列旧作的高清重制冷饭在撑场子。

《战神》系列在新时代的沉寂并不是因为故事已经终结,为的是酝酿更加华丽的转身。

究其原因在于旧《战神》系列已经无法跟上时代审美,虽然《战神3》的震撼结局广为好评,故事也暂时落下了帷幕,但对于战斗模式僵化、玩法难以再有突破等的批评声却不绝于耳。

作为开发者的Santa Monica工作室也明白,用几乎完全相同的套路制作这么多作品之后,“战神”的未来急需一次转变。

于是乎,在PS4上市四年后,年老沧桑的奎爷才带着新《战神》系列姗姗来迟。

古话说的好,士别三日就要刮目相看,如果说过去的战神系列是一幕“血与*”的史诗,新《战神》则就是一款隽永的成长故事。

浴火重生的奎爷不再是你我熟识那个武疯子,他不仅生了个乖娃儿,还再一次颠覆了你我的游戏品味。

01

从ACT到ARPG

就如开头所言,旧系列的弊端在于陈腐的玩法模式已无法顺应时代的潮流,过去强调华丽*敌的ACT已有日薄西山之势,而更注重角色扮演与人物成长的ARPG反倒成为了当下的主流。

于是Santa Monica工作室有意摆脱过去“旧战神”系列的束缚,在游戏的创新性上下足功夫,而这一创新点自然就是“ARPG化”。

人物数值、装备,都是RPG常用的设计

就如同隔壁《刺客信条:起源》的做法一样,新《战神》在过去引以为豪的ACT基础上引入了更多的“角色养成”元素。当然,对比隔壁家简单粗暴的类型转变,新《战神》的这套变革方案明显经过了更为细致的打磨。

游戏中虽加入了等级概念,但却并非你我熟识的经验值升级系统,反而是根据盔甲、符文、武器的整体数值的多寡来区分人物等级。

这样的设计与常规ARPG严格区分开来,决定玩家实力的不是*敌的多寡,反而是对游戏世界的探索程度。

唯有仔细探索游戏中的九界方能获取足够的素材打造更加优秀的装备,从而获得真正的提升。这套系统与新《战神》主打的箱庭探索是相辅相成的:探索提供成长,成长驱动探索,一次成长的旅程就此展开。

高等级装备与符文的数值加成才能提升人物等级

私以为本作ARPG最让人满意的部分就在于这套装备系统。

得益于各式套装的存在,给过去长年裸体的奎爷穿金戴银,竟有一种身穿LV,脚蹬阿迪王的奢华感受。若非款式少了点,这部新《战神》足以称之为“奎爷暖暖环游九界”

奎爷暖暖

此外,经验值则掌管着另一套的技能升级系统,而这些技能的提升也不是单纯的提升数值,而是侧面强化玩家的作战选择。

本作的技能种类繁多,两种武器各自拥有大量的技能可选,各种排列组合,足以滋生出无数种玩法。

从武器到儿子,多样化的技能选择,无数种的战术组合

02

再一次的颠覆

除却这些RPG元素外,系列优秀的动作体验丝毫未减。过去华丽流畅的动作设计与铿锵有力的打击感均未缺失,轻重攻击的组合也得到了保留,至于防反、闪避等等操作自然也原汁原味。

不过,在这些基础元素之外,新版奎爷的作战方式与过去大相径庭。

变为越肩式战斗

首先最明显的就是过去的第三人称俯视角变为了第三人称越肩,作战武器也由奎爷标志性的链刃变为近可劈砍、远可抛接的冰斧

这两大变化使得战斗有了翻天覆地的变化,从过去爽快的链刃无双变成了“黑魂”式的稳扎稳打。特别在组合盾反、翻滚之后,这种魂味既视感尤为强烈。

当然,新《战神》的战斗与魂系列仍然有很大差距,其独到的部分就在于本作的“战术组合”。战斗中武器的属性、技能的特效、地形的存在,以及儿子的辅助这几项是影响最终体验的核心。

冰冻后一脚踢墙上撞碎

以冰斧为例,对中等体积的敌人抛射可以将其冰冻,此时奎爷可以赤手空拳去攻击其他敌人,以达成控场之效。

若是换个思路,对冰冻的敌人进行追击,既可以将其踢落悬崖一击必*,亦可将其撞碎于墙上秒*。

另外,放弃武器,赤手空拳对敌人进行撞击、殴打反而可以更加快速积累眩晕值从而触发处决QTE等等,诸如此类不一而足。

积累眩晕值然后QTE处决

基于以上所言的元素组合,如何针对武器、敌人种类、地形、技能进行临场应变的组合是战斗最大的乐趣:装备适合的技能可以有条不紊的对敌人花式虐*,亲儿子远超奎爷的战斗力更是让人流下喜悦的泪水,数者交错相融,又会产生奇妙的化学反应。

为此,制作组在流程中提供了大量挑战十足的“战点”来考验玩家,尤其是在BOSS战中,敌人迅速、猛烈的进攻激发着你的肾上腺素,那种令人窒息的紧张感可以与黑魂系列一拼。

极其刺激的女武神BOSS战

03

漫步北欧,探索神话

毫无疑问,加入RPG元素的《战神》是献给新世代玩家的游戏。它舍弃传统的包袱,而选择一个更亲切更轻松的游戏方式。但这不代表它丧失了冒险游戏的精神,在制作组的细心调整下,游戏并没有被动作打斗所主宰,而是给其他内容也留下了适当的空间。

本作根据北欧神话背景,以中庭米德加尔特为核心,构筑了包含神话九界(实际能到六界)的箱庭世界。玩家将跟随奎爷父子踏遍北欧的神话国度,在这趟环游世界的旅程中,从旧日神殿到冰原大陆,你会亲历各种不同的美景,并在其中自由探索,或解谜或战斗,以体验不同的乐趣。

中庭米德加尔特就足以支撑10小时的探索

就如前面所言,探索感是影响整个游戏乐趣多寡的重要元素。

游戏的主线并没有过度限制玩家的游玩流程,探索得更多更远,奎爷父子的战斗力也就越强,所能探索的未知世界自然也就越广阔。

值得一提的的是,探索中我们将面对来自制作组的谜题挑战,而这又是本组值得大书特书的部分之一。

本作大部分时间都在父子泛舟与促膝长谈中度过

与过去搬个箱子、推个轴承的弱智谜题不同,本作的解谜环节经过了更加细致的设计。

其核心在于玩家对场景细节的观察,虽然说不上多么具有新意——毕竟作为单纯的解谜游戏已经出现过多次,但是融合在精致的环境、画面与由此带来的氛围之中,这样的谜题依然颇具有一定的挑战空间。

初期最简单的谜题主要考验观察力

随着后期玩家能力的扩展,谜题难度也逐层升高。想要解开谜题,有时候还真得要绞尽脑汁一番。

初期的谜题也许仅仅和几个肉眼可见的线索有关,而后面玩家需要对场景中的各个事物有一个整体认识,同时对它们的时间进行调整。对于热衷于解密游戏的玩家而言,本作将会是相当耐玩的一款游戏。

04

纯情慈父乖娃儿

似水柔情真爷们

新《战神》除了颠覆性的战斗与创意十足的玩法外,扣人心弦的故事剧情也是玩家最为关注的一点。

奎爷如何活下来,如何来到北欧,北欧诸神又发生了怎样的故事等等均是发售前玩家牵肠挂肚的部分。作为新《战神》三部曲的序章,本作虽没有解决所有玩家的疑问,但剧本高度超出了以往系列任何一作。

开头这一幕,通关后再看方知背后深意

从故事开头母亲送葬起始,Santa Monica就以电影蒙太奇的手法打开局面,秀出“电影化游戏”之本色,激动人心的开场让玩家迅速进入角色,找到美国大片的感觉。

随后奎爷父子为了完成母亲的遗愿出发寻找九界最高的山脉,一路卷入北欧诸神的阴谋漩涡之中。故事将视点聚焦在奎爷父子的成长旅程上,或喜或悲,期间发生的种种无不让人动容。

奎爷虽是个拙于情感表达的笨父亲,

但也是个用行动表达爱的慈父

特别一路上,奎爷这个笨拙的父亲一言一行都让人有种历经人生沧桑的代入感。伴随父子之间从陌生到解开心防,再到叛逆与沉默,以及最后的圆满成长,故事使你坐上一辆情感的过山车,伴随游戏进程而起伏波动,并在最后到达一个情感顶峰。

当我玩完这款游戏时,我感觉自己跟着每一个角色一起成长了,它们就像我多年未联系的家乡老友一般熟悉又陌生。这就是新《战神》,不再是*戮的秀场,不再是血腥的狂想,而是父与子的成长,每一分每一秒,脚踏实地变的坚强。

旅程不长,却充实无比,而这也是新故事的开端

05

结语:站在起点 迎接高潮

新《战神》对旧系列的颠覆无疑是成功的,无论是引人入胜的剧情,优秀的配乐和美术,角色养成与世界探索的完美结合,爽快而具有深度的战斗系统,庞大而复杂的物品装备系统和优秀的迷宫设计等等,无不是在向世人展示它华丽而优雅的重生。

当然,它不是绝对的完美,但其优秀的品质足以担当今年的年度最佳游戏。相信我,此刻是迎接老友奎托斯回家的最佳时刻。

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