实机与宣传不符!《山门与幻境》烂得毫无新意

实机与宣传不符!《山门与幻境》烂得毫无新意

首页角色扮演琅邪幻境更新时间:2024-04-11

「缸脑评测」第7期:《山门与幻境》非常不推荐!

1月15日,由锋游工作室(FunYoo Games)开发的《山门与幻境》上架steam,开启了抢先体验(Early Access)。

很快,游戏的评价便跌到了褒贬不一,令人感到意外。

实际上,去年7月份的时候,官方发布过一个卖相十分不错的宣传视频,引起了很多玩家的期待。凭借着修仙、门派经营、种田这些国内玩家天然有好感的内容,搭配上不错的宣传画面,确实是游玩欲拉满。

但事实证明,视频中那些让人感到有想象空间的画面,本身只是策划的想象

官方发布的宣传视频

核心玩法稀碎,极低的游戏性

体验过《山门与幻境》之后,最直观的感受是迷惑:我是谁,我在哪,我为什么要经营这个门派,换句话说,代入感和目标感非常差

● 经营建造部分毫无策略空间和乐趣

正如游戏自己的名字,《山门与幻境》在系统层面也分为两个部分:一个是以建造、攀科技、弟子派遣为主的山门经营建造玩法;另一个是以肉鸽玩法为基础的类似大秘境副本的幻境战斗玩法。

游戏的副本战斗部分还稍有新意,但是局外的经营建造部分真是做得惨不忍睹。

首先,建筑的布局除了好看外没有任何的实际作用!这设计直接让建造玩法失去了最基础的游戏性,成为了像很多SLG手游一样等资源然后解锁建筑栏的体验。

而更要命的是,SLG手游的资源好歹能挂机挂出来,而《山门与幻境》中建造的核心材料需要靠游戏另一部分——战斗获得,也就是得手动肝出来。后面会说,这个肝的过程即使在肉鸽的加持下也是相当枯燥。等于整个建造的体验就是肝幻境,然后升科技,把建筑随便放在地图上的一个位置后派遣弟子挂材料,然后周而复始。

建筑的布局只为好看,没有实际意义

不错,游戏还有科技树的设计。一些建筑的解锁和效率提升都可以通过科技点解锁来实现。但这个科技树设计得也很别扭。

最主要的问题是对每个科技点解锁后的效果描述得很“抽象”

比如「幻境寻宝」,描述是“【材料】卡牌,能获得各类材料和武器”,非常省略。实际上,这个更为具体的描述应该是“幻境的可选关卡新增【材料】关卡,通关后能获得材料和武器”;又比如「修建弈亭」,只说了“解锁建筑:奕亭”,至于这个奕亭有什么效果,做什么,玩家一无所知。

反倒是那些无效的信息写了一堆,什么“武力的修为是一方面,智慧、专注、静思......”

过于“精简”的描述

另外,科技点解锁还需要消耗「研发时间」,一个无意义的设计。当然,很多游戏科技树有研发时间的设计,那是因为设计本身有意义,例如《文明》中,研发快慢很大程度上影响游戏胜负。但是在本作中研究时长没有服务的体验对象,无非就是等一下而已,且最长的耗时也就2分钟(尤其游戏中的时间速度可以调)。

与其这样,还不如直接设计「解锁需要不同材料」来控制玩家的进程,而不是像游戏里现在的设计——整个庞大的科技树体系消耗的资源仅一种(只能靠战斗随机掉落),除此外就是靠升级时间来卡进程,又肝又无聊还容易被玩穿。

随意的科技树设计

● 肉鸽战斗,有新意但不多

前文提到,游戏的核心资源都来自于肉鸽战斗副本——幻境。然而,当你打开这个模块后,映入眼帘的将是如下图所示的界面,杂乱且相互遮挡......在此处,玩家能够进行进入幻境前的准备,如配置上阵弟子、编辑技能卡牌等。

幻境前的准备界面

这个肉鸽副本有两块比较核心的机制,首先是「自定义关卡」机制(建议先看下面动图再看文字):进入幻境后,会随机生产一个大地图,地图上部分的地块已经随机生成特定的「关卡」。在完成关卡后,玩家能够从三个随机的备选关卡中选择1个填入当前自己所在关卡位置的任意相邻位置。这时,3D场景中会形成对应的桥梁和浮空岛,让队伍自动来到选择的关卡完成关卡内容。

自定义关卡类型与路径

关卡分为很多类型,完成方式或是战斗、或是直接选择增益,不一而足。而增益则或是装备、或是技能升级。在这里,游戏加入了更多机制,使得玩家完成同一类的关卡将获得额外受益。

关卡大地图

从上面的分析能看到,战斗在本作中的占比差不多得有60%以上,是很核心的体验出口,可惜的是,战斗本身却做得相当粗糙:一方面,战斗是全自动的,玩家能做的只是把握技能释放的时间;另一方面,怪物动作僵硬、造型粗制。打击感、爽快感更是无从谈起。

拉胯的自动战斗

● 虚假的修仙门派:除了掌门,全员打工人

游戏中很多生产性设施需要派遣弟子才能正常运作,但却没有对应的养成内容,养成都是战斗向的,等于是生产派遣玩法成为了单纯的无脑码人。

战斗方面弟子们的存在感更弱。尽管弟子也可以和掌门一起进入幻境战斗,但是在幻境中死亡是会扣除寿命的,而掌门的寿命为无限;数值上,肉鸽战斗中获得装备放到1个人身上的受益更强,前期的资源也都是重点培养掌门1个人更为经济和有效,这使得其它弟子成为了只需砍柴、采矿的打工人。

掌门的寿命为无限

而即使最有用的掌门,其成长也完全没有修仙的乐趣,都非常数值向的,差异体验做得也不多。

例如游戏开头允许捏人,看起来提供了一堆的可选道体,但其实差异不大——每个“道体”提供的默认武器不同,而实际在肉鸽战斗中,换武器是高频操作,初始武器很快就会被换掉。而属性加成则在这里又无法看到具体数值,让人一头雾水。

鸡肋的掌门道体选择

选择工具人弟子,其实都差不多

完成度偏低,缺少打磨

除了上面说到的几个大的玩法层面的问题,游戏在各个细节上的问题则更多,给人一种策划随便做做,玩家爱玩不玩的感觉。以下是几个比较严重的问题。

● 随意的新手教程

游戏的新手教程是文字式的,不带有任何的动态指引。这倒也没什么,但令人无语的是,教程给到的不是游戏的正常玩法,或者说有效玩法,而是教玩家用繁琐的方式来玩游戏

以全游戏第一个引导为例,在玩家建好木场后,游戏引导玩家通过「事务所」发布任务来完成弟子的派遣。但其实事务所更像一个总控页面,单个任务的派遣需要先找到任务然后把任务拖进任务分配栏,再点击选择弟子指派,并且选择时无法知道哪个弟子效率高,哪个效率低,是否有足够体力做这个事情。

实际上,每个建筑自己就带有弟子派遣的按钮,并且指派逻辑更为简单直接。为同样一个功能设计两套操作逻辑不同的界面,真的很怀疑这个游戏在完成后策划是否认真玩过。

事务所需要拖拽任务再指派弟子

选中建筑后可以直接指派弟子

● UI透穿问题

游戏的界面存在透穿问题,即玩家在点击某个界面进行操作时,实际上还会直接操作被界面遮挡在后面的游戏物体。这是个非常低级的bug,不太应该出现在已经发售的游戏中。

操作藏书阁界面能点到后面的建筑朱天殿

● 界面丢失重要信息

正如前面说科技树的时候,有提到科技点的描述没有突出有效信息,《山门与幻境》的界面设计最大的问题就是丢信息,有效信息展示太不到位了

举个战斗模块的例子:在完成每次幻境后,会进行结算,弟子们将能够从幻境中带出获得的各类升级材料。问题在于带出的每个材料都是要消耗弟子体力的,而这个弟子有多少体力,在战斗中消耗了多少体力都是全程没有告知的。要知道,能带出去多少奖励是幻境非常重要,甚至是最高优先级的游戏目的,而体力这一关键信息尽然要靠玩家自己查询记忆。

仅在结算界面体现了“体力值”

国产、题材滤镜破碎,市场很残酷

自1月15日游戏发售至今,数据显示游戏的销量在1万套左右,按售价¥68算,也就是一共68万元收入

可以看到,自《了不起的修仙模拟器》、《鬼谷八荒》这些早期吃到“国产独立”、“仙侠”红利的游戏之后,国产和题材的滤镜已经越来越不起作用。玩家开始回归理性,用更为客观的目光来审视作品质量。

希望更多的开发商意识到,挂一个“修仙”的皮就能挣快钱的时代已经逐渐过去

玩家评价

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