刷怪,升级,养女儿!
可以说这是《魔女之泉》系列给广大玩家留下的最深的印象标签。前不久快爆独家发布了游戏第四代正统续作《魔女之泉4》安卓正版,继派莓、露娜、艾露迪之后我们又认识了第四位小魔女摩卡莫莉。
而除了在手机移动端给大家带来原汁原味的游戏体验的同时,快爆也借由这次合作机会,和塑造了这么多深入人心小魔女形象的KIWIWALKS工作室(下文简称K)聊了聊。
再次感谢工作室的辛苦配合,带给我们好游戏的同时,也细心为广大玩家答疑解惑。
话不多说,就让我们来进入这次对话的正篇吧~
野台:首先,请先为你和你的团队做个自我介绍吧。
K:大家好,这里是正在开发《魔女之泉》系列作品的游戏开发工作室KIWIWALKS !
野台:能不能谈一谈最初决定开发第一部《魔女之泉》的想法呢?是什么样的初衷让你们决定推出这样一个RPG游戏?
K:《魔女之泉》系列作品最初的草稿是以派莓为主人公制作的。
起初,这是一款从魔王的女儿的视角来击退前来进攻的勇士的塔防游戏,但是在制作过程中我明白了我们不太喜欢塔防游戏的事实。因此,这款游戏最终从塔防游戏蜕变成了目前所看到的的RPG类型的游戏,派莓也从魔王的女儿变成了魔女的形象。
野台:虽然同样是RPG类型的游戏,但是我们经常能看到玩家和媒体的评价说你们突破了传统RPG游戏类型,做了很多大家都很喜欢的玩法上的创新,比如去除了传统的等级机制而采用属性的方式,那当时是因为什么会想作出这样的设计呢?
K:为了最大限度地去除传统JPRG体裁中的不便要素,积极增加便利性要素,为了减少玩游戏时的压力,提高趣味性,采用了这样的游戏设计。
例如,在战场上敌人位置已经确定,如果用户不愿意,可以不战斗,或者添加自动存档系统,即使失败也能轻易再次挑战的系统就是如此。 《魔女之泉》系列由于故事情节的特性,大部分情况下只直接操作魔女这位唯一的主人公,如果减少这种情况下可能发生的无聊感,选择多种属性的魔法和武器的话,可能会赋予更多的战略性趣味,所以增加了这一部分。
野台:我们也知道,RPG游戏最重要的部分之一就是剧情,在这方面《魔女之泉》系列加入了哪些不一样的元素呢?
K:《魔女之泉》系列讲述的是被勇士们追猎而生活着的魔女们的故事。站在魔女狩猎的角度上描绘的故事是不同于其他游戏最新鲜的重点,与此同时,原声和收集、冒险元素在游戏中的和谐统一的体验感受,也是本作所带来的独特魅力之一。随着故事情节的流逝,整体的游戏系统完美地融合在一起,不仅仅是单纯地让角色成长,还形成了玩家能够对角色产生共鸣的游戏环境,这就是魔女之泉系列的最大特点。
野台: 那除了前面谈到的减压式战斗还有在故事讲述的创新之外,游戏的玩法上还有哪些相比其他RPG游戏的创新呢?
K:正如我之前所说,《魔女之泉》系列的最大特点是,不区分故事和系统,而是根据故事的发展,同时体现多种系统,这是《魔女之泉》系列的最大特点。
例如《魔女之泉4》中,因为主人公是大陆之王摩卡莫莉,所以可以使用部下派遣系统或灵魂石填充系统,《魔女之泉2》的主人公露娜的月光模式或多功能居住系统也是根据露娜固有的故事设计的。 如上所述,魔女之泉系列在共同的游戏系统下,拥有针对各主人公的个别系统,在玩系列游戏期间可继续感受到新鲜魅力。
据点系统也是同样的脉络。魔女们的藏身之处都是根据各自的特点设计的。 与冒险进入村庄休息的经典RPG不同,魔女之泉系列的据点具有很强的魔女们在危险时随时可以回来的"家"概念。
因为是隐藏的细节,刚开始移动地区也是有限的,但是新地区可以根据故事的进行度和玩家的努力追加解禁。 这样的地区解禁与故事情节相吻合,或者魔女的成长度也会受到影响。
当玩家努力培养的魔女到达新地区,处理好那里强大的怪物后,重新回家时感受到的欣慰感,也会提高玩家对角色的喜爱度,同时也赋予了玩家更多的养成的动力。
野台:既然你也提到了《魔女之泉4》中新加入的「派遣系统」,那这个玩法系统的灵感来源于什么?
K:如果说以往作品的基准中只有是怪兽或动物形态的宠物在各个游戏场景中活动的话,《魔女之泉4》的部下们则是人类或神族,可以让他们做其他的事情。
在本作的故事背景中,摩卡莫莉女王和部下的关系也是不可忽视的。
野台:我们注意到系列的角色视角是突破了反派的刻板印象,来讲述夹缝中生存的魔女对抗勇者的故事,是什么原因让你们青睐于这种设定?
K:主要是我们更希望游戏的主人公不是勇士,而是其相反立场——被勇士们追*的魔女们所讲述的故事。
正是因为想和更多的玩家分享这样的理念,所以构思了这样的故事和角色。在塑造角色和故事的过程中,想要传达的故事变得越来越丰富,但我们总希望通过令人愉快的表现形式,让大家看到以往难以察觉的细节和我们想要表达的态度。
野台:为了让《魔女之泉》系列几代魔女各自的小性格深入人心,你都做了哪些努力?
K:我们努力让魔女们都有各自独特的魅力和性格。
构思故事情节并设计与之相适应的魔女,我们赋予每个魔女独特的名字也是其特征之一。
野台:关于这部分能展开说一说吗,比如四个魔女之间具体的性格差异有哪些?
K:为了打造出与以往都不同的魔女这方面,我们付出了很多努力,特别是与之前系列的角色更加有差异化的角色。
例如,如果说第一部主人公的派莓是天真活泼的性格,那么相反第二部主人公露娜则描绘了虽然想要获得关爱,但是因为很大的伤害而导致自己孤独的性格。
在第三部中,艾露迪反而成为了不具有"性格"的新角色。 与第1~3部善良温柔的主人公相反,第4部则借助神的力量策划了专事暴政的蛮横性格的摩卡莫莉。
野台:当然得益于你们对小魔女们的成功塑造,目前游戏给很多玩家的体验都会有种养女儿的感觉,会考虑在以后的续作中加入更多的养成元素或日常生活部分吗?
K:增加养成要素并不是游戏的全部目的。
我们的目标是通过故事和角色,向玩家们传达恍若置身于童话故事当中般的感性。
在此过程中,为了让玩家在魔女养成的过程产生更多的情感联结,目前开发组正在构思更加多样的游戏系统。
野台: 所以目前已经构思了哪些新的游戏机制和系统?方便和我们聊一下吗?
K:集中于现有培养要素的细节,重新改编了系统。
例如,如果说之前收集的宠物只是用于战斗,那么新系统中存在只有利用宠物特性才能去的地形和交互。或者给宠物们吃自己喜欢的食物,让他们获得新的技能。
除此之外,将特定的宠物安排在家中,或者在获得活动中追加另外的故事等,我们正在努力增加能够与宠物产生交流的细节。
野台:不知不觉整个系列也来到了第四部,也走过了7年的历程,能简单介绍一下在你们心中《魔女之泉4》与前作有哪些最大的区别么?你们做了哪些改进和突破?
K:首先制作组成员人数的增加可能是最大的变化。
与接近于1人开发的前系列作品不同,从《魔女之泉4》开始加入了更多的开发组成员。
因此,游戏的图像质量和音乐等方面也有了更大的提升。现在引进了更多的成员,以PC/主机平台为基础制作《魔女之泉 R》(重制版),确实感到想要传递给玩家的故事和情感变得更加饱满细腻起来。
野台:正如你们所说,我们也看到经历四代的历程,游戏的画质画风也有很大程度的变化,在这方面团队有做出针对性的努力吗?未来如果有续作的话,会希望游戏画风往哪个方向发展呢?
K:我们正努力通过《魔女之泉》系列作品,向玩家传达温暖和童话般的感觉。
我们努力在游戏当中提升其游戏画面质量,因为在当前游戏世界观中,与温暖的游戏氛围和可爱的角色相比,有时候需要传达多少有些悲伤或沉重的故事;在这种情况下,我们希望玩家的心情不会因此变得太低落,这就是我们追求图像质量来更好烘托气氛的原因。
野台:除了为玩家烘托气氛的考虑外,在技术层面上有为画质画风做了哪些努力吗?
K:在移动平台上,考虑到开发时间和最低配置,有很多技术不适用。
但是,目前正在开发的《魔女之泉R》考虑到平台环境,积极利用了Postprocessing,在Cartoon Line、Light Normal Map等建模材质方面也非常用心。
另外,在活动场景中运用相机工作,增加角色表情等,维持系列特有的图形风格,我们正在努力展现更加精巧的细节!
野台:那现在方便和我们分享一下关于新作的计划吗?
K:回顾起《魔女之泉》系列作品,也会因为以前游戏制作进程紧张而不能充分向玩家传递故事的全貌而感到非常可惜,为了解决这一部分遗憾,目前正在计划投入比以往更多的时间,为开发适合PC/主机平台的首代重制版《魔女之泉R》而做准备。
请大家多多期待:)
野台:除了PC/主机端的《魔女之泉R》这款重制版之外,目前团队有没有其他作品计划?例如系列第5部续作或者是其他前作的重制版?
K:正如我所说,我们正在继续构思后续作品。
但是因为我们是小团队,所以很难同时开发多个作品,现在暂时集中于《魔女之泉R》的工作。
其他主打项目也会按顺序认真准备,请大家稍作等待~~
野台:关于《魔女之泉》系列,后续会考虑推出新的系列或是围绕这一世界观开发更多玩法类型的游戏吗?
K:是的,我们现在也在构思很多东西。
野台:哈哈哈好像有点神秘,方便透露一点点想法吗?
K:对于《魔女之泉5》以及接下来的"后世们的故事",真的看到了很多玩家的各种预测,但是到目前为止还没有正确答案(笑)。
我认为,这是一个与大家预想的有些不同的故事游戏。
野台:最后,有什么话想对喜爱《魔女之泉》的玩家们说吗?
K:向喜爱魔女之泉系列的各位粉丝们表示衷心的感谢!
在漫长的开发过程中,我们会感到疲惫,有时也会彷徨,但是玩家们的不断的应援会成为我们继续开发游戏的原动力。我们今后也将努力创造出更好的游戏。请你们的热情给予我们更多的支持吧!
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