4月26日~4月28日,由网易游戏学院举办的2021N.Game网易游戏开发者峰会盛大召开,本次大会将以“传承·洞见·匠心”为主题,从策划、技术、美术三个游戏研发与运营的重点方面,携手十位海内外大咖,为全球游戏热爱者传递最新鲜的游戏研发和运营经验。
在28日的大会上,网易游戏美术经理万蒙雨进行了精彩的分享。她于2014年毕业后加入网易,担任角色原画,先后参与《阴阳师》《叛逆性百万亚瑟王》《阴阳师事务所》等产品的美术开发,以及多款产品的美术风格预演。
一直以来,《阴阳师》这款游戏的角色塑造以及美术风格受到了广大玩家的喜爱,那么游戏中的角色是如何诞生的?又是如何实现在设计中运用传统文化元素,并做出设计感以及再创新?万蒙雨根据自身在《阴阳师》项目的中开发经历,作出了详细的分析与解答。
以下是分享实录:
万蒙雨:大家好,很高兴今天能够在网易游戏开发者峰会平台跟大家做分享。我分享的内容是:时尚与传统的结合——以阴阳师为例,探讨角色原画的设计感。
今天会给大家带来的内容分为这么一个简单的提纲吧。首先,阴阳师的角色原画是怎么样诞生的?包括我们对于这种风格的理论化的概括,和最后是如何把这种理论实践到设计本身。
首先,做一个简单的自我介绍。我叫万蒙雨,是网易游戏的美术经理,我是2014年校招之后进入的网易,在阴阳师游戏开发的研发期作为角色原画参与了游戏的研发过程,之后也参与了其他多款项目的美术风格的预演和开发。
首先我们看一下,这个是阴阳师最早期的时候,Demo期,当时我们做的角色原画的草稿吧。那个时候,其实作为这个产品,我们的定调是东方妖怪元素RPG这个点。
在Demo期的时候我们已经确定了东方妖怪主题元素,包括角色的比例、风格和气质其实上已经是有初步的雏形了,可以看到是非常唯美的风格。
但是呢,根据Demo期的情况,事实上我们在后面的开发的过程中是不断的去迭代了美术的效果,在迭代之前我们先明确了我们游戏的关键词,一个是妖怪,一个是唯美,再一个是二次元。
通过三个关键词我们持续的进行着对于美术的迭代。首先是妖怪文化,因为这个是阴阳师这个游戏题材最大的亮点。
比如说小鹿男的角色我们就对他进行了从普通的人形,变成了带上一点动物的兽人元素的改造。
为什么要进行迭代呢?比如左边这个图已经看起来是很不错的一张角色设计了,但是它仍然有一些问题,比如说它比较简单,同时它的细节会比较少,同时还会有一些国风的元素。项目早期我们对于到底是要做国风还是和风,还是说综合的东方风,都是有探索的。最后也是确定以“和风”为基调的东方传统美术风格。同时的话增加了更多的时尚元素和表现细节。
比如说通过这种不对称的剪裁方式,包括增加了很多配色和装饰上的细节去丰富角色。
青行灯也是一样的例子,我们在主题、造型、颜色和剧情上整体的对它进行了辨识度的提升,最后达到了能够有很明确的辨识度的设计感。
那说到设计感,其实刚刚只是很简单的去介绍了一下我们是怎么样去迭代这些角色的,接下来我会具体的来讲,怎么样的通过设计感来把角色的设计给更加的凸显出来。整个内容会分为两个大块,一个是说从文化内容上,另一个是说从故事剧情上。
怎么样来解读这两个关键点,这是我自己的一些理解。文化内容的话我把它拆成两块,一个是传统文化,一个是流行文化,通过两个的结合来进行创新的设计。
另一个故事剧情的话就更不用说了,基于你项目的定调和主题,比如说妖怪传说包括具体的人设定位、包括具体的剧情故事。
说到文化内容一块,事实上做设计和创作难免会碰到自己很多不熟悉的新的知识领域,比如说阴阳师这个主题,它事实上是基于东方传统的妖怪文化的主题。
这边我放了两张我自己很喜欢的绘画作品,一个是《大江山酒吞退治》,上面出现的角色有酒吞和源赖光。另一张是《武勇雪月花之内》,上面出现了天狗和牛若丸。这两张画都画的已经是非常精彩了,在美术的视觉元素上已经有很多可以参考的素材。
这就是我们很多新人同学,或者说我们很多即使是有工作经验的人到了新的领域会碰到的问题,我去查找一个我不熟悉的领域,它的资料很多或者很少,那我不知道该如何下手。比如说像和风其实是很大的命题,碰到种情况的话要怎么样的去给自己建立一套有用的理论知识结构呢?
这是我的一些想法,首先的话可以从传统和流行两个角度来进行拆分。传统文化,其实做角色设计最重要的就是去了解他的民族服饰、文化意象,还有工艺美术,可以从这三个角度去下手。
流行文化的话,可以去看一下当代设计,服装设计,包括自己感兴趣的流行文化。
不管是做任何的文化题材其实了解和学习都是第一步,即使你项目或者游戏也好、动画也好,是幻想题材他或多或少的会基于一些现实元素。我自己的看法是,完全脱离现实的内容会是比较难以共情和理解的,所以说有文化基底的内容才有说服力。
以“服饰”为例可以分为几个大方向,包括历史服装、当代祭祀的一些服装、包括戏剧演出服装,从各个角度,比如说朝代职业、阶级和专有名词去进行学习和积累。
然后第二块就是文化意象,文化意象这个事情说起来比较玄学,但是有很多文化意象在东亚语境下的统一的审美,比如说像这种自然物候带来的一些视觉元素,包括节日文化和文学 。
基于刚刚那些基础理论的知识的打底,我们就可以开始做一个设计了。我这里举了一个比较有代表性的例子,像大天狗是阴阳师早期很经典的一个式神,事实上大天狗它就是用了非常基础的元素做了一个融合的设计。
比如说它穿的是这件狩衣的基本结构,结合了羽翼、扇子、天狗面具,整体上很干练而且很简洁,然后这样的优势就是它的文化特征和个性特征都非常的明确。
但是这样的状况的话是不够的,在这种直接运用基础元素的设计的话一定会面临的一个问题,就是说你的设计比较简单的话,当角色变多之后,他们之间相互会很难拉开差距,同时很难去拓展角色的一个复杂的层级。
比如说这张图,事实上,他们职业的区分和身份的差异是很大的,但是大家都是穿着很类似的服饰,在你不了解这个文化的情况下,可能你看到这个图片,你会觉得都差不多,很难在一眼上能分出他们的差异感。
那我们就要进行一个设计的进阶了。首先,进阶的第一点是,根据基础元素进行一个改造和重构,就是所谓的再设计。
这里举了几个例子,从左到右是根据不同的幅度的一个改造的进阶,最左边还是前面举的狩衣的例子。再往右分别是晴明、荒和大天狗的三套设计,整体的思路是保留狩衣特征的方形轮廓,我们通过改变剪裁、腰线位置、包括布料的穿插方式,同时搭配跟他们主题相关的设计细节来做设计的改良。
以晴明和大天狗为例同样是鸟羽的元素,晴明是人类,整体的用的鸟羽就是以刺绣的方式,是更加矜持的结合在衣服本身剪裁上的。
大天狗的话因为是妖怪,那它的鸟羽的元素就会更加的飘逸,改造的幅度会更大。
这三个就是我觉得是可能代表阴阳师对于基础元素改造的一个很典型的例子,不管是用什么样的语言进行改造,它的核心依旧保留了这个狩衣的方形的轮廓结构。这样的话,在大效果的辨认度上,你依旧可以看出来它是一个和风的角色。但是细看的话每个人的差异是很大的。
因为阴阳师也是一款有幻想色彩的一个产品,所以我们对于这个历史的考究程度,基本上来说也不会太过于受拘谨。
对于女性的服饰的话,我也是举了三个例子。
比如说这个参考图就是比较经典的叫千早,或者叫白外衫这个形式,那它的这个核心的结构其实就是女孩子穿的上半身是一个交叉前襟的一个结构。
对于这个服装元素,我们就对它的这个结构进行了保留,用在了不同的女性设计的上面。
这上面这三个分别是八百比丘尼、傀儡师和不知火。八百比丘尼的话事实上,像巫女这个元素可以看出来,传统的巫女和我们再设计的巫女其实差别是很大的,我们就是保留了这个交叉前襟的结构的基础之上,把下摆、袖子这些装饰品,基本上全部都重新再结构了一遍,让她看起来保留了这种红白颜色和这种交叉结构,但是事实上的话已经是一个很创新的设计了。
像中间的傀儡师也好,包括不知火也好,她们都是保留了这个交叉前襟,所以你乍一看你会觉得,它都是和风这个设计语言下的一个元素,像不知火的改造幅度是比较大的,因为她是一个更加浪漫的一个缥缈的舞女角色,所以其实在设计的时候用了很多很幻想的装饰元素,包括比较偏现代质感的这种轻纱的一个材质。
但是只要你保留了这个千早的交叉前襟的要素依旧它是一个和风语境的范畴。这也是比较大胆,但是效果很突出的一个改造。
对这块的内容进行一个总结,我的看法就是说对于传统服饰,我们要吃透它的一个核心特征结构,然后同时提炼出它最关键的记忆点,把这一点进行保留,同时对于其余的元素,根据角色进行改造来达到多样丰富的设计效果。
前面提到了很多关于细节和装饰是怎么加的一个内容,后面我会细讲一下怎么样的去添加细节,这个就是进阶二,从传统文化中去提炼细节,来达到增强内容说服力的一个目的。
这就提到了前面我们在积累知识架构的时候可以去拓展的一个部分,就是对于传统工艺美术的这块的一个了解和学习。角色设计,除了服饰之外应该从更多的角度去了解目标的文化。
比如说古建筑工艺品包括很多种类像漆器、瓷器、雕塑、纸品、首饰等等包括一些传统工艺美术,像是狩野派、土佐派、琳派、风俗画、浮世绘等等,这都是可以去汲取在美术表现上也好,在文化创作上也好的一些细节。
我这里举了一些怎么样从传统的一些参考里面去获取元素并且进行再设计的一些例子。
我这里自己很喜欢金鱼姬这个头盔,它其实是日本战国的那种头盔的元素,其实大家在收集参考的时候经常会看到,是一个元素很多、非常多细节然后本身看起来就已经是很强的一个元素了。
我们在再设计的时候会对于里面冗杂的不必要的细节进行一个概括,只保留住它最核心的轮廓剪影和材质搭配,同时在结合上像金鱼姬她是一个活泼可爱的少女,她用了一些像是钱形的或者说是花朵形的装饰元素,结合整个头盔的造型,让她看起来是属于这个角色自己的一个设计,这就是从一个要素很多的传统设计中再进行提炼的一个设计的方式。
然后举一个更加极致的例子吧,这个是荒川之主的一套皮肤。荒川之主它是荒川的这个水域的主人,包含水、鱼的设计元素,。它的整体的视觉元素其实已经很明确了,在这个情况下我们对于它的单主题,就是鱼这个元素我们用多种形式进行演绎,他的身上就会用到各种各样的鱼的元素包括说特效的鱼鳍、工艺品的鱼鳍、布料的鱼鳍,仿生的鱼鳍。
这些点组合在一起,然后就会组成一个很强主题的一个设计,比如说这些布料的或者说是这种工艺品式,我们就是直接可以从传统的元素中进行一个选择和改造。
然后就说到进阶三的部分了——融合流行文化,这个是我自己的一些观点,毕竟我们做的是面向年轻人的游戏,包括我自己也有很多喜欢的流行文化或者亚文化的一些领域。比起比较忠诚的去还原传统,我觉得应该更积极的基于当下的流行文化创作符合当代审美的设计。
这里是放了一些参考图吧,就是首先我们从其他的当代设计中可以汲取的思路。比如左边这两张图就是日本当代的戏剧,他们对于阴阳师或者对于这种平安时代的服饰的一个再演绎,其实已经是有很大幅度的改造了。然后包括我们从时装中,可以提取出很多有参考价值的元素。
这里举了是八百比丘尼早期皮肤的一个设计例子,这套其实比最后八百比丘尼定稿的设计是要设计的更早一点的,也是我们很早确定的一个标杆吧,整体上它的轮廓很有当代时装剪裁的风格,是一个凸显身材的鱼尾裙的方式,腰线很高,这些都是从时装礼服的裁剪方式里面获取的灵感。
同时我们通过像是绳结发型和布料缝纫线这种元素来保留它的传统和风的元素,让它不至于太过于现代,脱离了和风的语境。
另外的几个例子,像觉、像中间的以津真天还有雨女都是基于各种流行文化里面提取的灵感,这其实是我自己也觉得很有趣也很喜欢那个部分。
比如说像觉是通过参考这种像是暴走族这样的文化。
以津真天这一套,其实上它是一个比较偏向于大正风的洋装。
雨女它是一个跟水相关的角色,所以当时是想到的像这种香水瓶子这样比较浪漫的有一定这种气味色彩的这种设计元素的提炼来设计她整体的一个轮廓结构。
我们来小结一下,我们做设计的时候不能仅仅停留在一个美术表现的一个表象上,我们要做有内容的设计。
那内容从哪些地方来呢?首先就是你要去了解你设计的这个文化对象,同时增加有说服力的细节,最后是融合流行文化。对于设计师我们的要求是保持学习,同时进修我们的表现技法,最后就是对自己的爱好和认识的领域进行一个拓展。
另一个部分就是说关于剧情和故事的部分,前面讲的很多都是在美术的层面上,我们去怎么去表现、怎么去学习和融合到我们的工作的内容中。那事实上做游戏角色设计、游戏原画设计,我们是在创造角色。一个角色,他能够被大家记住和被大家有认知感,除了他的美术形象之外,更核心的一块是他的故事。
故事这块会分成三块,一个是妖怪文化,一个是人设定位,还有就是剧情。妖怪文化,是阴阳师除了和风之外另一个很重要的大主题。
还是回到前面的一张例图吧,就是这张画是讲的很有名的传说,源赖光在大江山退治妖怪酒吞童子。然后中间这个虎面怒发冲冠的大妖怪就是传统里面演绎的酒吞童子。
能看到它用了各种各样的元素,包括像虎元素,像这种怒发冲冠的巨大的形象,已经是非常强烈的一些视觉表现点了。
这个故事在阴阳师中我们也有进行创作,这张图就是当时阴阳师大江山退治的一张插图,我们用了很妖异的色调和鬼怪元素来表现整个退治鬼族的一个大战的氛围。
至于鬼王酒吞的设计,我们就在基于传统的视觉上、以及角色的剧情上,我们也保留了乖张的发型、充满力量感的体格,然后因为酒吞在传说中是一个贪图酒色的一个角色,所以在设计的时候保留了巨大的酒葫芦这个很有特色的妖异的设计,酒葫芦本身它也是一个有自我意识的妖怪。
通过这些特殊的元素,我们让角色设计的整个妖怪感是很强烈的,同时角色充满了辨识度。
在衍生的相关创作上比如说这张图,我们通过像是浮世绘装饰画的这种形式,参考了古代的元素但是我们的表现会更加的简练和贴合我们现在的风格,再一次演绎这个角色,把妖怪元素发挥到极致。
具体说到妖怪元素,有哪些手段可以去创作呢?这张图的话是阴阳师的BOSS胧车,是我们的一个活动BOSS。我们把正常的牛车上面的车夫和牛换成了青蛙,同时配上鬼面、鬼手这样的装饰就已经很具有妖怪气息了。
举例一些更具象化的手段,比如说我们基于角色的基础的一个要求,我们可以往上面增加像是动物、器物、或者说特效法术、或者说是在人体上进行一些异化改造的设计。
比如说非正常的一些角色吧,像是山兔这种,它很小,然后同时它结合了个很大的怪物,它就看起来已经是一个很特殊的角色了。如果是要做一个,相对比较是偏正常人形的角色,我们可以在正常的人体上做出一些非正常的设计点。比如说像左边的纸舞,它就是整体上是用纸折出来的一个身体的结构,包括有很多的折纸线,凸显出它非人的特色。
然后事实上,根据需求或者根据市场的接受程度,漂亮的人形需求往往是最多的,所以我们作为设计师在设计的时候是要时刻注意如何去保持妖怪的这个特征,而不是说画出来像是普通正常的人类。
除了妖怪元素之外的话,剧情和气质也是非常重要的内容,特别是像阴阳师这种偏向于二次元文化圈子的产品,角色的人设方向和面向的受众和定位都要有很明确的一个设计特色和针对性。同时的话,我们再融入二次元文化中比较有趣的萌点,让角色有更多值得挖掘和品味的一些细节。
这里举了一些角色气质上的例子,比如说同样是笑的角色和同样是比较冷面的角色,从左到右向左边的话是小白这种是可爱的小男孩,他是一个邪气的坏笑,那中间的玉藻前他是一个男女通*的神秘的中性的角色,他是一个神秘的笑容。那右边的话像茨木童子它就是一个自信霸气的笑容,它是一个白发黑皮的帅哥。
面向的受众群体其实是不一样的,虽然说他们看起来都是一样的在笑着的角色。那像冷面的角色不知火是一个很凛然的仙女,吸血姬是一个冷漠的吸血鬼,荒的话是一个威严的神明,他们体现出来的气质也是完全不一样的。
所以说我们在贴合角色的人设的时候是有意识的进行一个创作,这个我自己觉得是二次元画师的必备技能。
另一块就是故事,为什么会强调故事这一块呢?因为我自己是觉得一个是有故事的设计的话,我们本身美术表现上,第一眼我们是通过轮廓和配色的这种技法去吸引观众,如果他有了故事和剧情,他就有了细节和值得深挖,他这些细节和装饰体现的角色的背景剧情、背景内容,这样的话就更加的能够让大家去记住这个角色。
像这个是sp荒川之主讲的是他年轻的时候叱咤风云做一个征服者的姿态的一个设计,能够通过他踩在妖怪的头上,包括他身上的这种浮世绘风格的纹身一下子能够契合他年轻时候的这个剧情的故事。
像这个是玉藻前的皮肤,玉藻前的话,他是有自己的妻子和儿女,三个人会化成人偶坐着莲花,附在他的身边,包括他衣服上的花纹、日月、包括蝉翼这些都是跟生命的轮回是相关的,表达了他对家人的思念和深情的这种气质。
这些细节是属于乍一看的时候可能不会去特别注意到,但是细看的时候你会发现有这样的点就会很打动人。
最后举一个我自己很喜欢的例子吧,就是姑获鸟这套皮肤。姑获鸟也是我们开服的时候很经典的一个式神,她最初始的一个形象是一个类似像是剑客侠客一个很飒爽的姿势,因为被大家所青睐吧,技能很好用,所以也变成了很多人的情怀。
这套皮肤的设计事实上就是为了姑获鸟,我们叫姑姑给她一个华服的一个奖励性质的设计。整体用到金色的羽毛包括红、白、蓝色这样的一个高级的配色,让这个角色整体的隆重感和经典程度都上了一个台阶,也变成了阴阳师的一个非常有象征价值的符号,我觉得是很成功的一个设计,同时也能体现出我们是通过剧情、气质和设计手段去综合的去创造一个角色。
基于刚刚说的所有的这些点包括参考,怎么样去架构自己的信息知识?怎么样的去找细节,怎么样去找剧情?我们做一下综合的一个实践的方式,我这里举了两个例子。
第一个我们要讲的一个例子是八岐大蛇,它是阴阳师这边比较重要的一个版本SSR,也是东方传统神话中很强的一个妖怪。拿到需求的时候,事实上我们也是对他进行了一个思考,用了很多之前提到的一些方式。
首先,它的服饰事实上也是基于传统的狩衣进行一个改造,就是在轮廓上,依旧是这个思路,只是说改造的时候,我们加上了更多的像是御币这种跟祭祀相关的一些比较神圣的元素,把它的腰线,把它的下半身的剪裁结构做了一个比较大幅度的优化,让他看起来更符合当代的审美。
同时,因为八岐大蛇他是蛇的这个主题,我们在设计的元素上就从用各种形式去贯穿这个主题。比如他的袖子上,通过了这种立体构造的这个蛇的元素包括平面花纹的蛇的图案,包括这种特效的这个蛇的信子这样的元素,多角度的去贯穿蛇这个主题,跟它的剧情相互符合。
另一个例子就是不知火,不知火也是我们一个比较重点的版本SSR,然后她是一个比较飘渺的很浪漫的一个舞女角色。
首先还是跟之前一样,她的本身的服饰设计依旧是基于千早,交叉外衫的设计。同时的话,我们结合了比较轻纱的这种时装元素。
除此之外,她身上其实没有过多的设计了,这是一个主题很强烈的一个服装,然后她的剧情的话是通过她扇子上正反四面的花纹,讲了她角色平生的故事,我们把这个故事像插画绘卷的方式放到她的扇子上,做一个平面的花纹来进行一个装点,后同时通过运用火蝴蝶特效的这种元素,来加强她的一个妖怪特色的一个设计。
回到我们最开始的这个议题,什么是设计感?其实就是文化内容加上故事剧情这样的一个思路,阴阳师已经陪伴玩家走过了五年的时光,我也很高兴能够有这么多角色被大家所认识和喜爱,基于这种思路,我们会继续的去开拓角色设计的可能性,把这种风格给持续下去。
好的,我今天的演讲就到这里,谢谢大家!
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