今天想和大家聊的游戏,是由加拿大魁北克的工作室Sabotage开发,Devolver Digital负责发行的游戏《信使》。
作为一款致敬《忍者龙剑传》的像素风动作游戏,《信使》不单单只是复古,她还完成了8bit与16bit之间的切换,探索了游戏类型从单线横版到Metroidvania(类银河恶魔城)的过渡。
另外值得讨论的是,把游戏的核心内容藏的如此之深,是否适合如今的快节奏时代。笔者是相当不赞成很多玩家,尤其是写评测的玩家,仅仅体验一个小时,就开始评测,似乎在这一点上,《信使 》就像是一个牺牲品。
没关系,笔者仍然愿意相信,还是有很多玩家,愿意认真的去玩游戏。笔者喜欢游戏,也希望以后能成为一名独立游戏制作人,所以对待游戏的态度也必须认真!这是对真爱应有的态度吧!
别急,如果你想听有关《信使》的故事,就坐下来嘛。
Sabotage初露锋芒! 没想到差点被速评坑死
在2016年的4月份,蒂埃里·布伦格与马丁·布劳德创立了Sabotage独立游戏工作室,他们希望将复古游戏与现代设计思路相结合,以此打造出受玩家欢迎的原创游戏品牌。在好朋友与前同事的加入之后,团队便开始运转起来。
对于Sabotage来说,他们是幸运的。《信使》一经曝光,便迅速吸引了许多玩家的目光,当然这也有《忍者龙剑传》的不小功劳。2017年蒙特利尔独立游戏节上,《信使》异军突起,拿到了最佳游戏玩法设计与最佳音乐两个奖项。
蒂埃里·布伦格担任《信使》的游戏总监,马丁·布劳德负责市场营销。这对黄金搭档终于在去年下半年把《信使》带到了所有玩家面前。游戏不但有PC版,还发布了Switch版,这也让不同平台的玩家都能享受到这款好游戏。要知道,这是Sabotage开发的第一款游戏,所以这一切更难能可贵。
虽然在2018年TGA上《信使》在最佳独立游戏奖上惜败于《蔚蓝》,但凭借过硬的素质,《信使》还是赢得了最佳首发独立游戏的奖项。
顺带一说《信使》也将马上迎来第一个免费DLC:Picnic Panic,蒂埃里·布伦格透露如果游戏销售增长势头良好,则会在之后继续推出另外独立章节的DLC。
这里说一个小插曲,其实Sabotage起初对《信使》的销量是有些失望的,上线一周全平台销量不到5万份……他们本以为会卖的更多。最终他们认为有可能是游戏慢热的形式导致了游戏初期销量不高,另外就是Sabotage想让玩家自己去发现游戏后面的惊喜。
酒香不怕巷子深的道理差点坑了Sabotage,马丁·布劳德赶忙公开了后面的游戏机制,包括8Bit与16Bit切换这些大招。看来马丁·布劳德也害怕,大家还没发现这些的时候,就给了太多不客观的评价,会更进一步的影响销量。
笔者在通关之后,确信了《信使》的确是一款制作扎实的好游戏,尽管她确实存在着些小问题,但瑕不掩瑜,值得推荐!
复古又不失独到之处! 内容丰富的拯救世界之旅
《信使》讲述了一位年轻忍者的故事,恶魔大军来袭,他作为信使去解救族人。
游戏的玩法也相当复古,不过制作组还是加入自己的思路。他们取消了传统的二段跳,增加了击打中对应目标可以奖励一次跳跃。取消了常见的突进滑铲等操作,增加了绳标,用于勾住墙壁或者灯笼,当然也可以勾住敌人达到绕背效果,伴随有短暂霸体。再加上可以爬墙和滑翔的机制,足够让《信使》在场景中构筑丰富的谜题。
在跳跃中途,如何有效的再次获得跳跃机会,如何利用绳标勾住目标,进行大范围移动,都是玩家的必修课。另外在漂浮的途中,是可以向下攻击的,这点在一些需要连跳的谜题中,需要好好利用。
也许制作组也发现这类谜题,在《信使》中出现的比重有些过大,除了游戏中的特殊道具效果,在后期也开始增加了新的机制。比如增加横版弹幕关卡,增加类似火箭的装置来辅助解谜,增加快速逃跑场景,总之真的算是花样百出!
在你以《忍者龙剑传》精神续作的心情打完最后的Boss,没想到只是开始了一个新起点,才会发现游戏的真正乐趣。因为在这时候,你才可以去真正的进行探索和收集,当然故事也变得有趣起来。从过去到未来,你将穿梭于时空,未来则以16Bit来表现,更好的利用视觉区别了时间点。
这里你很可能会懵,不知道该做什么,所以笔者特别奉送一个秘诀,可以用300游戏币购买提示,这样就知道该去哪里了,比那破预言强200倍。剩下的,笔者就不剧透了。
你找到了各种特殊道具,收集到了音符和封印,击败最终Boss,解除诅咒,拯救了所有族人,这才算是完成了整个游戏。当然游戏也会开启二周目模式,可以提前选择一项特殊道具作为初始物品,但游戏难度也会相应增加。
如果想有效的降低游戏难度,笔者建议快速购买天赋。另外,你如果死亡,还会被那个小恶魔小小的惩罚一下,因为它会收取一定量的游戏币作为代价。所以,笔者偷偷告诉你个小秘密,在游戏里你可以找到一个巨大的金色矿石,能够打出大量的游戏币。只要返回标题,就会重置金色矿石,说白了,你找一个存档点和金色矿石挨着的地方就行了。碧竹之溪那里不错!另外其实还有一两个类似的地点,不过笔者忘记了。
对于横版动作游戏,不得不提的就是Boss的设计。《信使》的Boss设计的理念算是不错的,只不过由于击打可以继续跳跃的机制,会让有些Boss变得简单。当然笔者认为利用这个方式应该是有些背离了设计者的初衷,也可以算是小小的邪道。从笔者的感受来看,并没有哪个Boss特别的难,基本上熟悉下技能,想好如何应对就能打过。实话说,就是愣莽,也能应对一周目的大部分Boss了。
笔者还发现,很多Boss似乎很有针对性的对玩家的某项操作进行考核,算是个不错的设计思路。毕竟,在游戏的后面,对操作要求还是会提高不少,特别是几个恶心的版面,离存档点还远的那种。最后就是《信使》贴心的地方,在Boss前面必有一个存档点,不用为反复挑战Boss辛苦跑路。
有些Boss需要利用到标绳来绕背,或者用到攻击反弹等等,请在迷茫的时候思考思考笔者的超级提示,并请付300元……
动作设计不失复古但又有独到之处,内容丰富到感人,《信使》确实有实力也应该从同类游戏中脱颖而出。
路漫漫中的不完美! 但旅途中仍是美丽风景
《信使》完美吗?不,她仍然有瑕疵。
首先,在如此长的旅行过程中,我们的忍者兄弟竟然没有真正意义的养成……可能这样很复古,但更多的时候,觉得我打这些怪,根本没意义,但为了通过还不得不打。即便没有刷钱,天赋也很容易点满,钱除了扔那个水池子里也没什么用了……因为我们不能单纯的拿《信使》当《忍者龙剑传》来看,毕竟她的类型已经在中途转变成了Metroidvania。
其次,游戏中小怪的种类并不多,这点略有些枯燥,敌人的套路也就很少。
另外,在进入到Metroidvania模式,想要完成收集要素或者去拿某个任务物品时,由于传送点少,跑路的成本就比较高了,再结合怪种类少,没养成这些要素,就显得很无聊。并且,还会经历一些考验跳跃的版面,不小心死掉还会退回几个版面。如果你因为没开显示封印天赋,落下了一个绿色的封印,离传送门还超级远,你会想砸手柄的。建议可以让每个商店都可以传送,有效减少跑路时间。
最后就是说一下忍者飞镖的地位,感觉非常的低,没有哪个地方会用,并且攻击力也就相当于一次普通攻击,还能被子弹抵消。唯一可能有点用的就是打龙Boss那里,省的做连续跳跃了,直接能把龙给打晕。
顺道一说,那个敌人一出屏幕就刷新,《忍者龙剑传》就如此,哈哈哈,就别吐槽了。
人物对白无厘头,超爱讲故事的店长……
我就一个问题,能不能让游戏里再多出现一些妹子NPC!拯救世界能跟救美人比吗!
言归正传,《信使》对于横版动作游戏的爱好者,的确是一款不应该被错过的作品,希望大家可以把游戏玩通,而不是蜻蜓点水。
你会体验到快乐的,相信我,要不,我给你再讲个故事?
作者:怀利sama
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