作为一位实体卡牌游戏的爱好者,我接触的电子卡牌游戏并不算太多,而其中含有 rouge like 要素的则更少了。一方面,不少电子卡牌游戏都会加入一些 RPG 要素,因此其中所包含的随机性往往会比实卡多,暴击率带来的伤害不确定,AI 敌人行动的难以预测,这些不稳定因素时而会让我的运营变得一文不值。另一方面, rouge like 意味着构筑的卡组仅限于当轮游戏,辛辛苦苦构筑的套牌不能一直带在身边,多多少少也会让我感到失落。
而就在最近,在我体验了《雪居之地》的试玩版之后,我的想法稍微产生了一些改变,倒并不是说上述的问题并没有出现,而是这款游戏确实在某种程度上在随机性和策略性之间找到了某种平衡。
《雪居之地》是一款包含肉鸽要素的卡牌游戏,游戏的玩法与《*戮尖塔》在有些地方有颇为相似。不同的是游戏中玩家能使用的角色不止一位,且角色会自己行动,玩家可以使用道具等辅助卡协助战斗。
对战开始时,玩家首先需要将领袖角色卡置入战场,角色拥有攻击力、血量和行动 CD 三项属性, 行动 CD 在每回合结束时都会减少,归零后角色就会发起行动(攻击或执行特殊效果)。除此之外,玩家在每回合中还可以使用手牌中的一张辅助卡或是将一张额外的角色卡置入战场来辅助领袖作战。玩家需要在战斗中收集货币,并在战后的探索过程中收集或购买新卡以强化自己的套牌,在领袖被打倒之前击败关底 boss 以实现通关。
如果只看上面这段概述的话,或许你会认为这只是一款有着一定策略性的普通卡牌游戏。而要问为什么它吸引到了我,就必须聊聊贯穿本作的一个要素 — “寒冷”了。
如果要我概括一下《雪居之地》这款游戏给我的第一印象,我会选择用“寒冷”这个词来描述。这一点从游戏的名字就不难看出。“雪居之地”,从字面来理解的话就是雪居住的地方,游戏从一开始就像玩家描绘了一副冰雪的世界,游戏初始提供的领袖卡片上绘制便是一套冬装的形象的主角,玩家所面对的敌人也大多都是企鹅、雪人之类颇具冬日特色的怪兽。
除了美术之外,游戏的音乐也照应了“寒冷”这一主题,无论是战前准备音乐中清脆鼓点渲染出的空旷感,还是穿插在战斗 BGM 中那灵动的木琴声,游戏中的各种要素都时不时地向玩家传达着一丝寒意。
当然,作为一款卡牌游戏,“寒冷”这一要素可不仅体现在美术和一音乐上,更是在游戏的一项重要机制上得以体现,那就是本作独特的“冻结”系统。
正如之前提到的那样,角色的行动 CD 是构成游戏中战斗的一项重要因素。而“冻结”系统正是一个可以影响角色行动 CD 的系统。游戏中,玩家可以通过道具或是部分角色的特殊技能来为敌人套上一层名为 “冻结” 的 debuff,这 debuff 的本质就相当于一层额外的行动 CD。
可以有效延后角色的行动。 由于游戏中的敌人会在一定回合数后呼唤增援,玩家时常会面以寡敌众的局面,对于这种局面,如何放慢敌人的进攻节奏会成为对局的关键点之一,而“冻结”机制恰好就为玩家填补了这一需求。
当然,选择“冻结”对象和使用的时机也是颇为重要的一环,游戏中所有角色的属性和特殊技能都会标注在卡牌面板上,因此玩家完全可以依靠“冻结”来控制住那些拥有高威胁度的单位或是在敌人即将行动前为它们踩一脚“急刹车”来让我方角色优先行动,从而在对局中扩大我方的优势。
不过需要注意的是,这项机制并不仅仅是玩家的专利,敌人之中也存在着不少会使玩家角色陷入“冻结”状态的角色,甚至还有一些在被“冻结”之后会产生增益的敌人,若是玩家过度利用“冻结”或是没能注意敌方技能的话,很容易就会在中招之后被迫面对大量敌人的轮番进攻了。到时候,被埋没在冰天雪地的,可能就是玩家自己了(笑)。
肉鸽游戏的特点之一便是没有回头路可走,也没有存档再来一说。因此,在这类游戏中,每一次强化和调整角色状态的机会都显得无比重要。如何利用有限的机会做出最好的选择会是玩家的一个重要课题。这一点在《雪居之地》之中也有着明显的体现,其具体表现在了游戏中的手牌调度和构筑策略两点上。
和相当一部分卡牌游戏一样,本作中存在着卡牌调度机制,当玩家对当前的手牌质量不满时,可以选择花费一回合将其与套牌中的卡片置换,也可以等待若干回合之后免费执行调度。而在本作中使调度机制变成一项重要选择的,则是被取消的抽牌机制。
不能抽卡就意味着调度成为了玩家补充手牌的唯一方法,因此,当玩家对手牌不满意时,是否要花费一回合来执行调度就变成了一个值得思考的点。提前执行调度意味着这回合会空过,随之而来的自然是敌方行动的逼近。
但硬着头皮打出一张对场面加成不高的卡片也很容易造成以卵击石的局面,在收益不高的同时还会影响玩家的下一步决策。这时候往往就需要玩家根据具体的场面来进行取舍,根据我目前玩下来的经验而言,游戏更倾向于让玩家舍弃强力单卡而去寻找可能存在的“组合技”。
就是我通过一张强力角色换来的
除了手牌调度, 选择带来的策略性还体现在游戏中的其他方方面面。例如前进路径的选择,每场战斗之后玩家都会在探索环节面临前进路线的选择,选择其中一条就意味着要放弃另一条路线的奖励。这个时候就需要玩家对自己持有的资源和对下一场所要面对的敌人有个相对清晰的预估。
以试玩版中的关底 boss 为例,在明确知道对方会死后会分裂成两个单位的情况下,获取一个能够小幅增强火力的道具可能就比在满员队伍里再加一位强力替补要来得更香一些。
同样的道理也体现在装备系统中,游戏中玩家可以在商店中购买饰品装备,装备的价格和类型均为随机,一旦装备就不可卸下。在这种情况中,是为了提高卡面数值而选择多买几件打折商品,还是宁缺毋滥,去投资可以构成 combo 的强力单品,这些都会是玩家需要考量的内容。但无论是哪种情况,游戏都尽可能地在随机给出的选项中提供了可供玩家尝试的组合,可以说是把随机性的部分很好地融入了策略性中。
坦诚地说,《雪居之地》给我带来的体验总体上还是很不错的,但由于还是在试玩阶段,我个人对于游戏的部分机制仍然有一些疑问。
其中比较有代表性的就是角色的负伤机制,在上一局对战中阵亡的角色会在下一场战斗中以半血的负伤状态登场,而要解除这一状态则需要让该角色在下一场战斗中存活。这一点在登场角色有限且难度递增的试玩版中给我带来了不小的负面体验。由于难度的递增,我必须让全员上阵才能确保胜利,但让角色负伤上阵就意味着它将有高概率再次被击*,如此以往就形成了一个恶性循环。
另一个则是小小的吐槽,游戏在提供道具和角色的选择时,偶尔会出现定位完全相同,但某一方在数值上单方面碾压的情况,也就是玩家俗称的某一张卡被“完爆”了。这种情况在 RPG 类的桌游中时常会出现,大多情况都是由于实体桌游中难以掌控的随机性导致的,但这种“随机性”在电子游戏这种媒介中应该是可以被掌控的,或许只需要换掉一个角色,至少不让“完爆”在同一趟选择中出现,就能够让玩家在选择中的体验更好一些。
总体而言《雪居之地》试玩版给我的印象是一款颇具特色的肉鸽卡牌游戏,“冻结”这项机制虽然谈不上有多独创,但确实给非常契合游戏的主题,让这款游戏能在第一时间给人留下印象,而重视选择且带有一定随机的肉鸽要素也为玩家带来了更多的策略性,需要玩家付出一定的时间去尝试各种构筑和组合技。推荐所有喜欢轻量卡牌游戏的玩家以及肉鸽游戏爱好者来尝试一下本作~(还有福瑞控)
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