日本最赚钱的游戏之一,《赛马娘》最近摊上大事了。
科乐美(konami)向东京地方法院提起诉讼,宣称《赛马娘》手游侵犯其专利权,主张关停游戏,并且提出要支付40亿日元(2亿人民币)的赔偿。
而Cygames则宣称,在此之前已经和科乐美方面进行了专利方面的讨论,对方没有认同他们在专利方面的意见,所以才会提起诉讼。Cygames向玩家表示,《赛马娘》不会停服,玩家可以继续放心游玩。
这件事在当天还上了日本地区的推特热搜,只不过换了个模样,叫“上上下下诉讼权力诉讼权力BA”,调侃的就是当年《魂斗罗》的加命秘笈,只不过现在加的不是命,是科乐美的专利诉讼权力。
天价赔偿,停服诉求,专利诉讼,放在别的公司身上可能会有点离谱,但放在科乐美身上,特别合理。科乐美,一家曾经开天辟地的游戏公司,在开创一个玩法类型之后,会马上拿着玩法细节申请专利——走出一条路,然后让所有人无路可走。
游戏领域的专利大户
1997年,当时还是游戏大厂的科乐美发布了一款街机框体《beatmania(狂热节拍)》,玩家通过观察屏幕上的音乐方块和判定线之间的位置关系,来演奏音乐。键盘设计参考了钢琴的黑白按键,非常容易上手。
这款游戏可以说开创了下落式音乐节奏游戏的先河,在日本市场推出之后大获成功。于是他们一方面在产品上乘胜追击,推出了很多类似玩法的街机框体。另一方面,拿起专利的武器捍卫自己,把相关专利在几个主要市场都申请一遍。1999年,科乐美方面完成了法律方面的布防。
同时,韩国市场上最流行的街机框体叫《EZ2DJ》,在五个下落式轨道之外,加入了打碟和踏板操作,让玩家有”像DJ一样“(easy to DJ)的操作体验,再加上丰富的曲库支持,这款游戏在韩国玩家中大受欢迎。这给科乐美进入韩国市场造成了一定阻碍,于是就以”专利权“为由,向韩国法院提起诉讼。2001年,韩国法院判决游戏开发商AmuseWorld对科乐美造成侵权,需要支付赔偿金39.36亿韩元,还要额外支付78.51亿韩元的执行费用。如此高额的罚单,直接击穿了AmuseWorld的财务状况,从此这家公司就宣告*。
之后这家公司的核心人员又回归行业,重新组织了Pentavision公司,开发了备受音乐节奏游戏玩家喜爱的《DJ MAX》系列,之后推出的街机版本《DJMAX TECHNIKA》在中国大陆也有正版框体,眼瞅着街机领域又要升起一颗明日之星。但这一连串的大动作,吸引到了科乐美的注意,最后两方选择在庭外和解,只是这家公司所开发的游戏,不得进入日本本土市场销售。
顺带一提,《DJMAX TECHNIKA》就是《Cytus》系列的灵感来源,不过这就是另外一个故事了。
音乐游戏和街机游戏可能相对小众,但下面这个专利,那可是真正的”核心技术“”底层逻辑“。规则特别简单:在3D游戏中,玩家视角与玩家角色之间出现遮蔽物的情况下,遮蔽物会变透明或者半透明,使得玩家视线不会受到影响,有类似穿墙的视觉表现。
一个转视角 去遮挡的功能也能申请专利,这可以说是3D游戏的基本法了,在这种底层设计上搞文章,科乐美你是懂得”促进“行业发展的。这个专利的申请时间是1996年,1998年通过许可,2016年正式过期。这个时候刚好赶上《怪物猎人:世界》的发售时间,当时就有玩家表示:怎么感觉这一代怪猎玩着比以前舒服,不卡视角了?妈妈再也不用担心我在游戏里面瞎滚,因为现在终于能开透视眼啦!
具体到这次科乐美状告《赛马娘》的情况来说,科乐美方面认为《赛马娘》的玩法借鉴了《实况野球》的规则,《实况野球》里面有的训练、休息、恋爱、特殊事件的框架,被《赛马娘》一一学了过去。并且《实况野球》的运用历史悠久,从第十代开始就用这套育成框架,那谁先谁后,一望便知。
不过其中部分专利已经在2020年到期,《赛马娘》2021年正式上线,恰恰避开了专利生效的相关时间节点。不过除了整体的育成框架,科乐美还持有一个”育成中随机事件变化“的设计专利,这套设计依然在专利保护期内,还要等20年才正式过期。
说回正题,现在科乐美看起来已经在游戏开发领域偃旗息鼓,抱着《实况野球》和《游戏王》系列坐吃山空,但谁知道他们之前还为什么内容申请过专利,而这个专利又会在什么时候过期呢?不过这些隐藏的版权大爹也是会计算维权成本的,只要他们觉得这次出手不会赚到,那大概率是不会对所有侵权行为一一回击。
黑白通吃的娱乐帝王
现在提起”科乐美“,估计大部分玩家的第一反应是小岛秀夫的名言:f*ck Konami。当年曾经在红白机和街机领域叱诧风云的行业鼻祖,在放弃了对游戏的进取心之后,转身走向街头巷尾的小钢珠,应收不降反升,过得特别滋润。
严格来说,这才是科乐美的初心和立身之本。
1960年,科乐美是负责为唱片公司点唱机、卡拉OK相关的维修服务。但随着娱乐方式发生变化,点唱机的生意不好做,小钢珠、推金币的生意渐渐起来了。于是当时的公司创始人上月景正积极与日本物产公司接触,共同吃下了这块娱乐产业的肥肉。
1980年,日本经济腾飞,人们的娱乐重心又转变到街机领域。科乐美则顺应市场变化,采用了非常激进的手段,大举切入街机市场。科乐美所制作的街机和小钢珠框体大受欢迎,不止做大了游戏行业的蛋糕,还动了日本黑道相关的利益。
日本是世界上唯一承认黑帮合法性的国家,时至今日,日本警视厅每年都还会发布”黑帮白皮书“,详细介绍当年的暴力团体数量和具体人数。在某些地方和风俗场合,日本黑道是有自己的优势的。科乐美在八十年代大举推广自己的街机,招惹了一帮黑道,当时就出现过”黑道打砸店铺“的恶性事件。上月景正和黑道积极展开了斡旋和交涉,细节至今没有对外透露,但科乐美算是保住了自己在小钢珠领域的一席之地。
光是做黑产也不是什么长久之计,在稳住局面之后,科乐美陆续推出了《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《恶魔城》《合金装备》系列,并且首先进行了”明星制作人“的相关运营。我们看到的小岛秀夫、五十岚孝司、内田明理等等,都是这个方针之下运营的结果。时过境迁,科乐美大概从2020年开始就陆续解散自己的开发部门,为的就是”专注那些真正快速增长的领域“——可能其中就包括,专利许可相关的法律纠纷吧。
不过其他大厂,比如说动视暴雪或者任天堂有没有这样离谱的专利许可呢?举例来说,动视暴雪下属的KING就曾经对自己的《糖果粉碎传奇》申请了全面细致的专利,包括机制、掉落规则,外观设计等等,都包括在内。只要其中有一项重合,在维权成本合理的情况下,就可以提起诉讼申请进行专利保护。
任天堂不光是设计领域的先驱,也是专利维权的主宰。2018年,任天堂对《白猫project》提起诉讼,认为他们的单手操作的人机交互模式,侵犯了任天堂在触控屏方面的199项交互专利,索赔金额49亿5000万元。Colopl方面在吃了传票之后,第一件事就是把侵犯别人的专利,又去进行了专利申请,这种行为大大激怒了任天堂方面。2021年,由于案件延迟受理,任天堂方面提升了自己的索赔要求,达到96亿9900万日元。最终两方选择庭外和解,Colopl向任天堂支付33亿日元。
在我国法律框架下,专利保护的是发明创造,属于思想、观点内容范围,必须经过审查之后进行专利授予,默认有效期限为20年,有效期间具有非常强的排他性质。专利本来是为了保护发明人的权益,让发明家能从中获益的制度。保护好专利权,进行恰当的专利申请和维护,才能让这个以创意和智慧为根本的行业,得到更好的发展。
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