《心灵*手》是一部令人懊丧的杰作。它充满魅力,洋溢着着神秘的气氛,在《心灵*手 重制版》中,这两者甚至得到了进一步体现。然而,它的老毛病过了 11 年也还是一样突出,而且这次的重制版也没怎么改善那些问题。
我就开门见山直说了吧:即使在 2010 年时,《心灵*手》实际玩起来也有些无聊。以今天的标准来看,它真的十分拖沓,某些关卡至少有 40%是在树林中或道路上慢跑,而且艾伦跑个 5 秒就会一边大口喘气一边把速度降下来——身为作家同行,我的体质也差不多,还挺感同身受的,但把这做进游戏可一点儿都不有趣。
战斗机制很依赖光,艾伦必须用手电筒照射敌人来破除他们的黑暗防护,然后再用各种枪械把他们干掉,这个玩法刚开始蛮有意思的。但《心灵*手》每个关卡都有几十个敌人,每一个都是同样的打法:先破盾再击*。现代游戏中,很多作品都为了讲好故事而乐于压缩战斗部分的长度,相比之下《心灵*手》就显得很过时了。
开玩重制版后,我立刻回想起了其他痛点,比如敌人经常在你身后刷新,而且没有丝毫响动或是其他信号提醒你。还有,游戏里迷人的旁白有时会消失几分钟,或是突然被战斗打断,转而开始一场和「黑暗俘虏」(属于黑暗力量的敌人)的大战。我脑海中浮现出了尘封的记忆,想起了我站在小船上被邪恶乌鸦支配的恐惧,想起了我多么努力才没有被一列邪恶火车碾碎。
《心灵*手》的环境一向很美,重制版让背景变得更漂亮了
重制版在画面上也没有大幅提升,根本不能好好表现出角色的面部表情,某些地方的过场动画也有不少卡顿。森林和周边场景看起来确实很美,高帧率下甚至能变得更漂亮,但是它们也让其他部分丑得更突出了。换句话说,很容易看出它的内核是一个 Xbox 360 游戏。
在 PS5 上玩这款游戏(我依然感觉怪怪的,因为它本来是 Xbox 独占)的最大好处,大概就是能方便地玩到,而且加载时间短了许多。有了 DualSense 手柄的自适应扳机,想要武器开火而不激发手电筒能量也比以前容易多了——PS5 上的扳机键有两个键程,轻按瞄准射击,重按激发光照。
如果让我用一个词概括我玩《心灵*手 重制版》的体验,那就是「疲惫」。光是撑到我喜欢的故事部分就已经让我很累了,这个游戏也因其 11 岁高龄而疲软,甚至连艾伦·韦克本人也因为跑了几步而筋疲力尽。但每一次连玩几个小时,或是爆发了一连串的战斗,都会让我想起当年我是为了什么而玩《心灵*手》。在我投入耐心与汗水后,这部游戏会用它的气氛、个性和魅力奖励我。
《心灵*手》特别清楚自己的定位。它一直都很清楚,也正是这份自信让那么多人给了好评。这部游戏毫不掩饰它的灵感之源(主要是大卫·林奇的《双峰》和斯蒂芬·金),甚至到了张扬的地步,要我说,干脆让艾伦穿上《魔女卡丽》T恤,再配个叫戴安的秘书算了。
在某个场景中,一个黑暗俘虏在门上砍出一个洞,艾伦差点就被一斧两断,这显然是在致敬《闪灵》。如果这还不够明显的话,接下来艾伦还会说,那个拿斧子的人就像《闪灵》中的杰克·尼科尔森一样,想要破门而入。游戏中的「小鹿餐厅」基本可以用《双峰》里的「RR 餐厅」无缝替换。游戏开始时,艾伦还念了一句史蒂芬·金的名人名言。
《心灵*手》是一封写给惊悚和恐怖爱好者的情书。它是为那些想要裹上毯子、关掉顶灯、拉开帘子的书虫和剧迷打造的。游戏内的虚构电视节目《夜泉》也是 Remedy 对《阴阳魔界》的漂亮重塑。艾伦的旁白经常会显得夸张做作,但可以感觉到这是刻意为之,仿佛他在读自己下一本畅销书的手稿(可以自信点,去掉「仿佛」)。
在你忽略掉《心灵*手》那些恼人的东西后,就能感受到它是多么的有氛围。即使我已经见过不下 20 次了,但是每次敌人从树后突然钻出来还是叫我后背发凉。当你独自一人时,即便没有什么可怕的事情发生,但是当风吹过森林的时候,它都能让你回想起万籁俱寂时趴在被窝里看恐怖小说的感觉。
这件阴森的外衣不仅拯救了《心灵*手》,而且就像艾伦那刺破黑暗的手电一样,它还消解了玩法上的一些腻烦感。《心灵*手》的场所感、它的主题,还有它营造出的情绪使它成为一代经典,没有任何东西可以遮盖它的光芒,就连时间长河也一样。
翻译:子岩 编辑:Tony
作者:Ryan Gilliam
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