【魔兽世界】10.17版本史诗暗影熔炉M1-8猫德视角总结

【魔兽世界】10.17版本史诗暗影熔炉M1-8猫德视角总结

首页角色扮演史诗英雄战争暗影之王更新时间:2024-05-01

版本末期简单总结一下团本。

真的很难相信在这样一种情况下居然又去参加M团本开荒了,甚至还有希望拿千钧,而且这是我第一次用近战DPS开荒M,以前全都是用远程……

嘲讽的话各位真不用说了,我知道现在发M1-8的心得意义不大,因为真想打团本的大多都已经全通或者在锁CD全力尾王,不想打团的要么消费,要么无视M团本,前8的经验基本上帮不到任何人。

哦,我觉得我想多了,因为大概率压根没什么人看。

OKOK,开始正文吧。


一、开荒找团

毕竟团本是曾经WOW最核心的PVE玩法,所以即便是现在也有玩家想打团,这很正常。虽然国服没了,虽然玩家人均中老年人,虽然现实压力近几年很大,但团本选手依旧存在一定的基数,目前看来亚服的开荒团还是有一定的选择空间,并没有预想中那么难找。

找团途径的话,我基本就是看NGA和巴哈的招募区,毕竟也不是所谓“小圈子”的人。途径虽然少,但供你选择的团队数量还算凑合。

接下来随便说说找团的标准,之前有几个玩得比较深的玩家跟我说过他们有自己的一套找团标准,说得还挺细,从团队氛围到稳定参团的人数、职业搭配、RL素养和团队氛围等等,说了一大堆。

我是觉得这样找团太累也太“玄幻”了,个人的话觉得大概一个团队符合以下的这几点就好:

大概就这样了,别奢望太多。

另外以下几点是我觉得能容忍的,你不能容忍的话可能会导致找不到团。


二、一些BOSS的心得

基础的东西就不说了,去亚服玩的要么是真厉害,要么是自认为厉害,但二者的共同点在于理论上的东西都懂,差距就是实战和操作,毕竟年纪大了有时候脑子知道该怎么做,手上处理不过来,这很正常。


狱铸者卡扎拉

M1在真·开荒期,也就是大家装备都比较垃圾的时候有难度,现在基本=白给,约等于木桩BOSS,当然被点射线是最让人难受的。

以现在的硬件水平,放圈的位置不需要像开荒期那么严格,差不多并排放就好,反正之前farm我一般是找个极限输出位置放,如果T拉远的话就在放圈之后用打断位移回去,团本里很多时候猫德的打断都是拿来当位移用的。

容易暴毙的点:

应该没人会死在龙息上吧……

化身爆发基本卡CD开,求稳的话就等射线点名除了再开。

老实说我觉得M1作为一个看门的BOSS本应该白给的,然而回想一下开荒阶段感觉还是稍微难了点——因为开荒期全团的硬件水平就那样,如果有团员暴毙的话,那基本可以放弃重来了。反观过往团本很多史诗一号即便在战斗过程中有减员也基本能接着打下去。


融合体密室

二号火暗双子,P2会合体,大多数时候也是木桩,近战一般在P1会被分去打火BOSS方便躲各种技能。

容易死亡的点全部集中在P2,其实也就2点:

应对方法比较简单:

M2是一个简单但没任何新意的BOSS,在任何难度下都没有发挥出“双子”的特色。


被遗忘的实验体

三号没什么心得,我纯粹在瞎打,因为开荒时期我的第一个团刚好散伙,找到下一个团的时候他们M3已经是稳定farm了。反正集中驱散的时候别背锅,最后阶段别被球碰死就算成功。

哦,对了,P1的爆发AOE求稳需要变熊或者树皮吃,我在装等441的时候被瞬间秒*过。在那之后我就在想,是因为我之前玩过治疗所以我回归DPS之后就不再信任别的治疗,还是说真的缺少治疗的关照?其实大秘境也差不多,自从跟我绑定的牧师A了以后,有点什么风吹草动我就直接变熊、开保命或者找掩体卡视野,对路人治疗真没什么信任感了……(自己玩织雾的时候,山谷老一我和队友说狂伤不用管,我随便刷;玩猫德以后就感觉狂伤以后不接甘霖我必死……)

M3是前3里设计相对比较好的BOSS,虽然也没有突出“议会型”的特点,但却缝合了各种技能类型——大团集体移动、需要集合/分散的点名、震慑波、爆发AOE、需要玩家A掉的小怪、乱七八糟需要规避的地板……可惜没有莱修克那样的高额环境伤害。

缝了这么多技能但又没有哪一项的难度特别高,总之我觉得M3算是能让普通玩家进入史诗模式开荒状态的一组BOSS.


扎卡利突袭

没任何技术含量,A就完事了。

最后阶段出分散圈的时候必交树皮或本能,因为你也说不好队友会不会在最后一秒走过来炸到你。

凑数的BOSS……


长老莱修克

五号曾经被很多平民团队认为是一个门槛,因为随着战斗时间的推移,场地上的弹幕会越来越多,魂斗罗难度相应提高,再加上不可规避的各种高额AOE伤害以及相对较大的DPS压力,这BOSS即便在farm阶段也会让人翻几次车。

在这场战斗我会放弃“激活”及其前置天赋(乌索克飓风),点满被动狂暴回复和巨熊活力以增加生存能力。

由于是起手嗜血的BOSS,所以我也选择开局交全爆发 药水,然后到第一次踩小圈你的虫群 野性狂乱可以同步一次,记得第一时间打出去。后面走固定流程到第一次P2(也就是boss进中场),这个时候你的化身CD会转好,另外你的猛虎CD会比化身快一点,大概快10-15秒。也就是说P2之前的震慑波 魂斗罗时你的猛虎CD会好,但场面也会很乱,作为一个中老年人我在开荒阶段经过一些尝试之后发现有时为了躲避弹幕可能无法很好地续猛虎时间,导致出现P2的化身没猛虎配合这样一个尴尬的情况,所以我选择了求稳的打法——把猛虎留到P2配合化身一起开,在前一次猛虎buff的末尾续月火 掠斜 割裂。

后续的第二次P1→P2也是同样的处理方式,化身CD基本上都是在进入P2之后转好,这点还不错。

最后一次P1就是冲刺阶段了,这个阶段说实话猫德不是很好处理,恶心的魂斗罗还是其次,主要压力是不可规避的AOE伤害太高(因为没了中场的消debuff),猫德本身被动减伤能力很差,树皮的减伤在这个阶段有点不够看,经过开荒期若干盘的亲身实践,压力最大的那波火打起码需要“熊形态 树皮 狂暴回复”才能勉强活下来,这还是点满巨熊活力的前提下。

补充一点:出去放圈其实没必要交牌,最多交熊形态,放圈以后产生的岩浆持续伤害并不高,有的时候我自爆(崩盘局)站在里面都要很久才死。

M5是典型的硬件和基本功检测机,开荒的时候大概是要求实战单体(实战,非木桩)DPS全员都在10W以上。论坛经常看到有人抱怨莱修克难度疑似过高,但实际上你跟泥拳那个级别的比还是要简单一些的。但如果非要说“硬件BOSS就应该是乌索克那个难度”,那好吧你赢了……

最后BOSS读条的冲刺阶段我还是挺喜欢的,非常刺激,前提是你能活到那个时候。


警戒管事兹斯卡恩

M6的设计其实挺有意思的,虽然我不喜欢这个BOSS。

在打这个BOSS的时候不知道别人怎么样,我个人的感觉是需要花一些精力去注意BOSS的模型,纵观WOW里所有的团本boss和大秘境boss都很少有M6这样需要注意boss模型的。

场地上的地雷是一定要规避的,踩到之后基本猝死,而且地雷的视觉效果不是特别醒目,我们团在farm阶段偶尔也会有酱油T漏地雷导致灭团。

其次就是近战在这场战斗的关键——射线点名。史诗难度下boss除了点名一群倒霉蛋会炸队友的红圈之外,在红圈持续时间结束以后还会对被点名的目标发射有穿透效果的射线,射线会留下一个debuff,带着debuff再吃一次射线就会暴毙。这个技能点名近战的几率相对来说会高一点。

所以处理方法大概是这样——近战DPS尽量围绕BOSS的模型来站位,理想状态下是中了点名的成员(近战)统一站到靠墙的一侧或者是BOSS的头部和尾部进行输出,没中点名的站在靠近远程组的一侧。这样做的原因是可以有效避免射线波及到远程。但我们团没进行过这样的沟通,近战的站位都比较随意,farm的时候经常会有远程被射线穿死,尤其是去捡机器人零件的远程。不过即便如此也算是可以接受(毕竟我们处理的比较粗糙但也过了这个BOSS),只要近战能合理散开就好,剩下的就靠远程选手自己灵性了……

但是,上述处理方法也会遇到问题——有时候BOSS的一侧会被火焰陷阱封死,这个时候头部和尾部起码要去两个被点名的人,否则射线太过密集远程不好规避容易交人头。

另外如果你中了点名跑到靠墙的那一侧,在射线结束之后最好是尽早出来,否则可能会面临两种不太好的情况:

这个BOSS最后补充几点:

我非常不喜欢M6(因为每次为了求稳不背锅浪费很多输出时间,毕竟不是老近战),但还是想说这BOSS在暗影熔炉里算设计挺好的那一档,虽然大多数时候战斗场地相对宽敞,但实际上还是打得战战兢兢,点名机制会封锁不少活动空间,但玩家可以通过个人能力来缓解这种空间压缩,比如中点名的近战全部站在远程那一侧的话,对团队的干扰就是最严重的。

另外坦克的带位,酱油坦排雷,捡零件关闭陷阱的特别选手,对小怪机器人的控制和打断,这些也都是可以展现个人能力的环节。顺便,把BOSS模型的权重提高也算是一个有趣的设计。


玛格莫莱克斯

三头狗也是个纯单体的BOSS,没有太复杂的机制,全程都在做放圈/踩圈/准备击飞这几件事。

我被分到了第2组踩圈,个人感觉对DPS的影响不是特别大,相对来说算是比较友好的。

起手还是爆发全交,因为这也是个开局嗜血的BOSS,即便被点名大圈也可以在极限距离输出,那个距离刚好不会给BOSS叠加层数(应该吧)。在第一波化身结束之后猛虎buff会被续到一个比较长的持续时间。这个时候猛虎CD转好也别急,因为马上第一次击飞,击飞回来马上要踩圈,我一般会去处理距离比较远的圈,毕竟将心比心大家应该都不太愿意处理这种圈(其实是不信任队友),所以我选择在踩圈结束之后回到输出位再交这波猛虎。

后续的化身我基本就选择在击飞之后卡CD开,印象中(因为已经过M7蛮久,我们目前锁了CD已经有一段时间没打过M7)是这样的。

最后补充几点:

M7大概算是“莱修克二号”吧,但没有躲避弹幕的魂斗罗环节让我觉得这只BOSS比莱修克还简单一点,至少不需要像莱修克那么紧绷。当然简单的代价就是缺乏新意,不过无所谓,硬件和基本功检测型的BOSS搞太多花头才是玩家不想看到的。


奈萨里奥的回响

这个团本的难度基本集中在了后2,虽然相比阿格拉玛、恩佐斯外壳、艾萨拉女王这种级别的BOSS简单了不少(更别提基尔加丹和干将了),但还是挺搞人的。

M8是一个你需要调整天赋的BOSS,既不能像突袭(M4)那样用残暴周甚至是强韧周的大秘天赋,也不像M5和M7那样是纯单体,所以M8要么你和团队沟通说你就负责压单体,要么就像我一样去找一套所谓的“单体AOE兼顾”的天赋,实际上对于猫德来说,兼顾=什么也干不好,很遗憾现阶段大概就是这样的……

这个BOSS目前是纯粹的流程BOSS,没什么DPS压力,治疗压力基本就集中在P2,所以老老实实走流程就好。

在面对M8的时候首先要避免所有“可预计的死亡”,也就是作为猫德除非团队崩盘或者指挥明确表示放弃,否则不应该死在任何一波AOE里。M8在P1阶段的每次转场AOE我都会选择变熊之后接狂暴回复应对,需要注意的点在于:

顺便被点名破墙和击退别忘了用冲锋快速归位,且一定要注意——破墙之后BOSS附近会出落石,所以冲锋归位之后还要注意躲避。

在P1的最后一块场地(就是不破墙的那块场地),我自己试下来的结论是这样的——我们团在那次AOE安排了DK的大罩,在进大罩的前提下,单变熊 狂暴回复就可以顺利过渡(点满巨熊之力的前提下),炸完大概还剩四分之一的血量,狂暴回复 瞬发愈合可以快速抬起你的血量,所以本能和树皮都不需要专门留给那波。

P2是最难的一个阶段,树皮、本能、甘霖、生命石大概率会全部交在这个阶段。P2相对于P1有更多需要注意的点——躲落石,击飞别乱破墙和沉默人群,红色大圈的跑位,BOSS在AOE的时候开减伤,跟大团跑路换场地……你知道,有时候出红色大圈,然后中间安全区域还在砸落石,真是恶心到了极点……

压力最大的应该是P2的第二块场地,首先在转过去的时候需要躲地板技能,被砸中晕眩的话可能会直接死亡或者转场失败等死,被点名心控的玩家会吃到一个减速效果,增加躲避地板技能的难度;其次就是在这个场地你大概需要留2张生存手牌应对AOE,德鲁伊其实还好,因为有熊形态 狂暴回复,但一些生存牌比较少的职业就只能靠治疗去关照;最后就是有一波大圈 击飞的连招,这波连招也经常容易造成减员。

P3反而相对容易,有种说法是如果能满员进P3的话基本离过不远了,记得A小怪,即便你是纯粹压单体的天赋也别忘了用小怪刷猛虎。

要补充的大概以下这几点:

总之M8是一场需要全程注意力集中的战斗,大的框架可以分为“明牌”和“盲棋”两部分:

虽然之前我说了M8那么多的坏话,但在设计上有一点还是挺不错的——不同于“恩佐斯外壳”的高压P3,M8把整场战斗最大的难点在P1直接放出,虽然在P2做了难度上的进一步加码但难点依旧是大红圈的处理,可能有人会说“传统设计方式不都是由易到难循序渐进吗?”但实际上起手高难度,让玩家通过若干次练习去逐渐接近难度曲线的设计方式也有很多知名的案例,比如《AltF4》和《猫里奥》,对于《魔兽世界》来说这样的设计方式似乎更好一点,试想一下如果M8最难的阶段是P3,那么为了多练P3就需要花费更多时间,而把难点放在P1和P2,相对来说重开1盘的时间成本就能被节约不少。

但总的来说M8的设计确实少了很多各凭本事、展现个人能力的空间。M5和M7可以让DPS和治疗展示基本功,甚至M6点名和打杂也能看出玩家的灵性程度,M8不仅隐藏了法术ID而且跑动的位置太过固定,甚至感觉比《巨龙时代》第一赛季大秘境“震荡 雷霆”那种让玩家“集合再分散”还恶心,毕竟“集合再分散”能靠个人能力解决很多问题。


最后关于雄狮和血爪:其实我个人是状态差的时候切血爪保下限,状态好的时候切雄狮。因为切了血爪之后基本不会存在DOT断档的问题,没觉得血爪比雄狮难多少……

大概就这些吧,M9还没过,就算过了估计也不会专门写一篇了,祝各位身体健康,游戏愉快。

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