「刺客信条:幻景」:沙漠,暗杀和天方夜谭

「刺客信条:幻景」:沙漠,暗杀和天方夜谭

首页角色扮演天方夜谭更新时间:2024-04-29

哦 天方夜谭
在这沙漠之都
异国的情调 奇风和异俗
你无法想象
哦 天方夜谭
在这沙漠之都
东方之魔月在萦绕着你
也在牵引着你

不知为何,畅玩《刺客信条:幻景》时,我的内心总会轻吟起20多年前看过的动画片《阿拉丁》的同名歌曲。异域沙漠、波斯风情、芭蕾舞裙、绿洲棕榈……这些既是童年萦绕在脑海里的想象,也是游玩中的真切接触。

说到21世纪初,彼时,脱胎于经典AVG题材《波斯王子》的《刺客信条》于2007年诞生,并逐步取代前者成为育碧旗下的“王牌主力军”(《波斯王子》在2008年就停止推出新作)。如今,相比于《波斯王子:时之砂》重制版的不断难产,“刺客信条”系列的上一作《刺客信条:英灵殿》已为育碧带来超过10亿美元的营收和系列总销量2亿份的成绩。真可谓是时也命也。

或许是冥冥中自有天意,本来是《波斯王子》精神续作的《刺客信条》在制作过程中被逐渐做成了全新IP,原本作为“神话三部曲”终章《刺客信条:英灵殿》大型DLC的《刺客信条:幻景》也随着制作量和规模的不断增加,而被育碧定名为系列正统续作。从目前各方新老玩家的反馈而言,游戏回归初代的那种复古风和隐匿于黑暗的暗*玩法,颇受一众观众老爷们的喜爱。

尽管如此,相比于登峰时期的《刺客信条》,你还是能很明显地感受到育碧旗下的3A在走“下坡路”。其实在9月11日举办的Ubisoft Foward发布会上就能看出端倪。明面上,最受玩家期待的是《刺客信条:幻景》最终预告片,可是在资方眼里,更多透露的还是两个方向,即手游(如以日本幕府时期为背景的《刺客信条:代号 RED》) 网游(《碧海黑帆》《全境封锁:腹地》这些长线运营的游戏)。

尽管为许多Steam/Epic、主机类玩家所不齿,但相比于“投入大、制作规模大、开发时间长”的3A,明显手游等在线游戏更能来钱如今更能深得投资方青睐,君不见《赛博朋克2077》一款游戏便让CDPR元气大伤。

其实相比于玩家对育碧“罐头”“年货”等刻板印象,育碧早在2015年的《刺客信条:枭雄》之后便调整了出品周期,在2017年到2023年之间只出品了4部正统续作(纵向比较下,2007年—2014年期间育碧出品了8部作品)。

相比于外行看热闹,玩过“神话三部曲”的玩家一定能感受到,相比于一脉相承的《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》,《刺客信条:英灵殿》在如图标、玩法等开放世界部分在处理上已经在不断弱化“罐头”的部分,到了《刺客信条:幻景》中则更是作出进一步的优化。

有人认为,“老色鬼”三部曲是《刺客信条》系列的经典;也有人认为,《刺客信条:黑旗》才是系列经典。而在看了卡普空对《生化危机》和史克威尔·艾尼克斯对《最终幻想》的重制成功后,某种意义上讲,希望对初代致敬和软重启(重制)的《刺客信条:幻景》会是育碧游戏新的好玩的增长点。

实事求是地讲,育碧这些年一直在思变,不论是剧情上还是玩法上皆莫如此。或许在不久后我们还能看到从初代作品中有更多复刻和软重启意味的“刺客信条”作品诞生。

躬耕于黑暗,服侍于光明

在《刺客信条:幻景》中初入九世纪的巴格达,看着人来人往的各式波斯装饰风格,望着连绵起伏的金色沙丘和热带绿洲交相辉映的热带沙漠气候异景,还有开启了怀旧视觉滤镜选项后在低饱和的蓝灰色背景下进行暗*和跑酷,熟悉系列的老玩家一定会惊呼:爷青回!

《刺客信条:幻景》或许不是育碧最具野心的制作,但它确实让人浮想联翩,于16年时光流转后“老刺客”们依然能体验到隐匿在黑暗中的跑酷、潜行、刺*和恢复融入人群系统,这些都给玩家带来一个更加经典的游戏体验。

相比于前几作“RPG 开放世界”的成功经验,《刺客信条:幻景》完全取消了经验值和角色等级(当然也保留了必要的RPG部分)。事实上,为了潜入上古维序者的官邸,玩家既可以选择用非常强力的感知系统或派遣老鹰在高空处侦查“隐秘的角落”,也可以选择买通雇佣兵、音乐师、商人甚至装成麻风病人来制造混乱,从而达到掩人耳目的潜入效果。

进入到敏感区域,本作的高潮部分也来了。玩家可以使用飞刀、烟雾弹、陷阱、吹箭和烟雾弹等五花八门的道具,且每样工具都能升级两次获得叠毒、狂暴、丧失记忆等效果,从而快速解决杂兵。虽然升级后的飞刀可以让尸首快速消失非常imba,但结合潜行暗*的主题,倒也不失为一种贴合主题的快乐。

既然是回归到与初代鼓励潜行暗*,那自然需要有相应的机制鼓励玩家,其中最重要的就是恶名值系统。就像GTA系列里的犯罪加星一样,被平民看到偷窃和*人都会触发恶名值数值上升而被通缉。不要以为当着巴格达市民潜伏到守卫后按下“暗*”键就可以草草了事了,实际上,太过高调的暗*行为在本作中一样是不被鼓励的,后果就是更加警觉的守卫、更多布防的弓箭手和更强大的精英Boss柘羯——特别是后者在前期对玩家更是噩梦般的存在。

当然,玩家也可以通过贿赂传令官、撕掉悬赏海报等手段来降低恶名值。结合逃避追捕时可以像初代一样进入有帷幕的高箱和融入人群等设计,玩家都能感受到本作在鼓励暗*和逃避追捕时的精妙思路,那些还想像在“神话三部曲”中狂战士无双、七进七出的玩家恐怕需要更加耐得住性子、沉得下心来去感受这座在哈里发高压统治下的巴格达的魅力了。

十步*一人,千里不留行

一直以来,《刺客信条》都以对现实地标的深度还原和真实历史的翔实考据而闻名。

同样,《刺客信条:幻景》依然不负“旅游模拟器”的盛名。育碧在本作中复原了阿拔斯王朝鼎盛时期的巴格达城市景象,玩家随着从无名小贼成长为无形者刺客的巴辛姆一道重回这片失落的天堂,在城市的跑酷中自由爬上清真寺、宗教学院、图书馆、天文台以及知名的智慧宫等著名历史景点。

在《刺客信条:幻景》的“百科”页面,玩家可以在其中跟着育碧学历史。包括阿拔斯王朝的历史与科学、信仰与日常生活、宫廷生活、经济和政权等,玩家都可以在巴格达城内的探索和冒险中,通过与其中科技感十足的方块光球互动即可将信息收集进“百科”

特别是游戏取材自阿拔斯王朝时期的阿拉伯民间故事集《一千零一夜》又名《天方夜谭》),而创造的“一千零一夜”收集,玩家可以在位于四十大盗藏身处中央区域内探索历史古迹光团,从而在“百科”中的“信仰与日常生活”版块收集,从而了解这一历史时期阿拉伯世界的人文风貌,税收法律政策等等知识。如果把《刺客信条:幻景》当作一个中古阿拉伯世界风情模拟器,想必喜欢历史的玩家会这种寓教于乐的方式欣喜不已。

在城内探索中,我很喜欢的一个系统就是偷窃系统。从小到借点零花钱花花,到所需的任务物品,玩家都要学着如何在纷繁的人群中通过QTE快速“摸金”。

特别是对我这种不喜欢推支线的玩家来说,本作有许多地方都需要用到包含力量、学者、商人在内的三种代币,而玩家获取的途径除了是从刺客组织里接到一些可选的合约任务之外,还可以通过从城内市民身上摸到。这种既可以体验十步*一人的暗*快感,又可以感受“万花丛中过,片叶不沾身”的偷窃乐趣,《刺客信条:幻景》确实很值得一玩。

不过,本作依然保留着门闩系统则让人大呼“我看不懂但我大受震撼”。约莫是从《刺客信条:起源》开始,玩家想要进入某些有宝藏的房子时,都会面临提示要打开门栓才能进入。有时候这些门闩需要通过玩家找好窗口投射飞刀开锁,有时候却是要找到另一个缺口进入房子。

问题是玩家事先根本不清楚是要找角度开锁还是要找隐秘的缺口进入,导致在解谜的过程中令人非常不爽。但更大的不爽还在于玩家辛苦进入房间后,有些宝箱还需要用不同派系的希德玛代币去解谜。WTF?!问题就是当玩家真的去找齐所需的代币后,很可能已经不记得还在等待自己打开的宝箱了,这对于“松鼠党”玩家而言无疑是残忍的。至于育碧传统的新作发售就自带的各种如站在悬崖边不给战斗、太挨墙暗*会砍到墙壁而不是杂兵等bug更是数不胜数。

和神话三部曲千丝万缕的联系

在《刺客信条》的世界观里,一直都是古代线和现代线两线双线交织的。轻微剧透的是,或许是《刺客信条:幻景》原本只是作为“神话三部曲”终章《刺客信条:英灵殿》的一个大型DLC制作,因此本作在现代线上的剧情推进近乎于无。

这就愈发考验古代线的工艺制造水平。所幸,《刺客信条:幻景》做好了这一点。

落日的余晖洒在巴格达城,幼发拉底河与底格里斯河流淌而过,给城市带来了繁荣和一段黄金时期。在无形者导师罗珊(出生于伊朗的索瑞·安达斯鲁配音)的指引下,原本只是扒手的巴辛姆命运的齿轮至此开始转动。

在成为刺客一员后,巴辛姆逐渐找寻到自己和好友尼哈尔的真相,并最终觉醒蜕变为拥有洛基人格的自己。继续轻微剧透的是,或许是致敬初代刺客信条,《刺客信条:幻景》最后也有一幕相似的打斗戏。在那之后,巴辛姆与随从海什木被无形者组织派往维京时期的北欧,以对抗上古维序者。至此,游戏也圆了3年前上市的《刺客信条:英灵殿》开头和主角艾沃尔一行相见的戏码。

结语:重拾本心,袖剑出鞘

袖剑之魂永不熄灭,只会更加历久弥新。在这场漫游“黄金之城”巴格达且回归刺客本源的冒险之旅中,我感受到了一场全新演绎的精妙暗*艺术和时光之旅。如果你也想体验一场跨越历史长河和历史人物的对话,并希望感受在信仰之跃中暗*敌人并顺利脱逃的刺客之旅,那么《刺客信条:幻景》一定会是你不容错过的选择。

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