从数据分析看来,亚洲(除开日本本土)主机游戏市场一片形势大好,但在这营造出来的万千星光之下,真实情况又究竟如何呢?很有可能并不那么令人满意...而且这样的情况很有可能在三大主流主机厂商身上都能看出,只是情况的严重程度而已。
何时能再见的销售传奇
作为亚洲认知程度最高的主机厂商——蓝营索尼的情况可能是三家最好的,今年的PS Awards上我们竟然时隔7年再次看到了一款4白金作品《怪物猎人:世界》,重回家用机让各位日式老玩家狂欢有这样的成绩算是众望所归。但真实的销售情况究竟怎样呢?且不论数字版的情况,实体版在今年年初发售时正好赶上了农历新年,对于很多商家来说都结结实实的赚上了一票,甚至很多小游戏店都进了并不少,而繁华背后却也有让人感觉有趣的地方。这款游戏其实初期的出货量相当大,在度过了最初的热销期之后,豪华收藏版和初回版的出货量过大已经有了些端倪,且不论这款限定版是否值得购买,看看《蜘蛛侠》甚至是《底特律》的收藏版的流通情况就知道CAPCOM亚洲对这款游戏还是太过自信,好在最后的400万销量是亚洲区的出货量,而并非实际销售数字...作为龙头的《怪物猎人:世界》尚且如此,就不要说只拿下了金奖的《战神》、《蜘蛛侠》等等了,从这几款作品的讨论度来看,这样的成绩可不算特别出色。当然,《女神异闻录5》以及《最后生还者重制版》能在发售一段时间之后,依旧拿到白金奖也说明了这个市场是有一定可持续开发的价值,至于在主机领域大不大也并不能轻易下定论...
暂时看来的销售量也不算理想
至于在去年3月发售了NS之后,一扫WiiU阴霾的任天堂,在亚洲市场的表现很多人肯定会说可圈可点。而事实究竟是不是这样呢?答案也是否定的,无论是《塞尔达传说:荒野之息》还是《超级马里奥:奥德赛》这样在任天堂平台的扛鼎之作,在亚洲区的销量都没有获得金奖的PS系作品来的出色,当然你也可以将这样的表现归结于装机量的差异。至于今年的同样被给予厚望的《精灵宝可梦 Let's Go》也不是那么尽如人意。只能说3DS唱主角的时代,任天堂可能因为破解等问题失掉了他们自己觉得应该拿到手里的江山,在这个世代算是拿回了一些,但是要说在亚洲地区,因为这样就看到了主机的复兴,那完全是痴人说梦,主机游戏远远还没有做到。
绿营这几年我们记住了精英手柄
至于还剩下的一家绿营微软,我想可以这样说不提也罢。华纳游戏、育碧等等几家厂商因为销售量的低迷,亚洲区的XBOX ONE作品现在甚至不会再单独制作亚洲版本。如果你是手柄爱好者,就当我没说这件事情吧!毕竟手柄的销量微软在亚洲区还是不错的,精英手柄持续热销,年初的《盗贼之海》夜光限定版和最近的《绝地求生》限定手柄的话题性,让微软的手柄比游戏好像更有“价值”,对于不想用键鼠来玩PC游戏的玩家都是不错的选择。但这和主机游戏又有什么关系呢?
这款游戏的成功也无法复制
在国内提到主机游戏,自然也会提到单机游戏。Steam这个国内认知度最大的平台上,今年倒是真的出现了一款堪称现象级的游戏《太吾绘卷》,累计销量现在达到了将近百万的销量,就算是《战神》这样在主机领域一等一的作品也并没有创造这样的销量。从中我们好像也的确能看到点什么,稳定、好玩、噱头、方便这样的名词其实都要排在便宜、情怀、民族主义这样更具有“诱惑力”的词汇之后。而2019年我们很有可能将会面临Steam的大变革,现在其上多款游戏开始有做中文但是不包含中文,同时预售涨价,这已经说明了一些问题。没有低价区的单机游戏是不是要重回那个繁盛之前的时代呢?我们拭目以待!
这家厂商的操作很说明问题
亚洲区的价值更多可能是各大游戏公司给投资者或是*的“预期”,至于中文版是不是值得制作与推广,欧洲的很多中小型开发商如THQ Nordic、Focus等等的态度可以说是非常说明问题——社区做的话还是不错的,自己掏钱可能价值并不大。独立厂商的情况可能不一样,但是每年成功的独立厂商又有多少呢?可能越来越多的人告诉你,亚洲区(大陆为首)的游戏市场环境越来越好,即便是在版号问题存在的当下,但真的有这么大的价值么?可能并不尽然!不要说什么Steam国区是世界第二大区了,销售额成为世界第一的时候可能更能说明问题!
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