G胖终于要数“3”,只不过和你们最关心的那几款游戏无关

G胖终于要数“3”,只不过和你们最关心的那几款游戏无关

首页角色扮演投影:破晓更新时间:2024-06-21

V社的员工手册里这样写道:“Valve不仅仅是家游戏公司:我们以一个相对传统的游戏公司起家,但我们已大大扩张了自己的领域,这样我们就能把游戏越做越好,并实现丰富多样化。”

作者 | 瓦克五,未经授权请勿转载

“G胖不会数三”已经是游戏界一个有名的日经梗:《半条命3》永远没有确切的消息,苦盼的玩家怕是要在光阴中耗掉半条命;《求生之路3》近年来每一年都有即将问世的消息然后又沉入海底,等得粉丝们已经是求生不得求死不能。

可就在这个月,G胖突然要数三了,但无关游戏,而是关乎游戏硬件方面的布局:

5月21日,Valve将为Steam平台推出一款手机APP“Steam Link”,允许玩家在基于安卓和iOS系统的智能手机、平板、电视、机顶盒等设备上通过数据串流的方式游玩Steam游戏库里的游戏,并且支持游戏控制器。

此外,今年夏末还将推出一款叫作“Steam Video”的APP,允许用户通过安卓和iOS设备观看Steam上的电影和视频。

看似一则孤立的新闻,平淡无奇;但是联系到Valve之前在硬件领域的动作频频,你会发现:这两个APP的发布,标志着G胖迈出了一统大、中、小三屏的第一步。

多屏时代

屏幕,如今已是无所不在,未来更将无法取代。

上班路上手机小屏,办公桌上电脑中屏,回到家中电视大屏。屏幕不断蔓延,扩展着它在人们日常生活中的边界。全面屏,曲面屏,可折叠,可穿戴……屏幕不断发展,但它的本质仍然是屏幕。

去年的热书《破晓:正在变为现实的未来科技》介绍了180余种正在变为现实的未来产品,悉数数下来,其中的半数产品都离不开屏幕。想来这也是必然之事:机器和人类自身都越来越依靠计算智能,而屏幕既可以作为输出设备,也可以作为输入设备,什么样的智能设备可以不依赖屏幕而存在呢?

无论是《攻壳机动队》还是《银翼*手》,构造出的未来图景都充斥着屏幕,只不过进化成了全息影像屏

游戏也离不开屏幕,大小不一的屏幕为不同的游戏厂商所割据:电视大屏仍然是索尼、微软、任天堂主机三巨头的必争之地;电脑中屏上,各类PC游戏平台展开竞争,Steam却是难以撼动的王者;游戏小屏则是游戏井喷式爆发的新兴处女地,每天都有成百上千的手机游戏涌现,你方唱罢我登场,争着成为那个登上游戏APP榜单的幸运儿。

我们经常可以听到主机厂商的抱怨,说玩家现在越来越痴迷于手机游戏;也可以听到电脑玩家和主机玩家之间的互相攻讦。这都是因为在大家的认知中,屏幕与屏幕之间是有排他性的。

虽然多屏时代的大门已经开启,但是游戏厂商的思路大多仍然沿袭着单屏时代的设计,与其他屏幕抢滩玩家每天24小时的固定量时间,陷入一场注意力的争夺战。

把屏幕“串”起来

屏幕越垒越多,大批机会正等待着那些富有前瞻性的厂商

多屏时代并非只是单纯屏幕数量和种类的增多,多屏的背后,云平台、内容、大数据正向前发展。每一块屏幕、每一次营销都不是孤立的,这才是多屏互动的魅力所在。

最成功的营销者必然会在各种屏幕上展现出连贯一致、清晰明确的品牌信息和形象,将所有的屏幕整合在一起为我所用,把握营销先机,占领消费者的心智。

任天堂的WiiU和Switch正在展现多屏的魅力

在游戏领域,在不同平台之间的移植成为游戏跨屏幕的主要手段。然而移植是需要付出成本的,玩家也不大愿意在各个不同平台为同一款游戏反复买单。因此串流不失为一个好的办法。

事实上,几乎所有厂商都在游戏串流方面有所行动。2015年,在Xbox One全球销量不及PS4之际,如何增加自家游戏机的功能来对抗PS4就成为微软需要考虑的关键一环。除了为Xbox One开发新的SDK外,微软同时还为Xbox One增加了串流功能,让Xbox One的游戏可以通过网络直接传输到装有Windows 10的电脑上进行操作。

2016年,PS4推出了代号为“武藏”的系统更新(版本号为3.50),为Windows和Mac用户带来了“遥控游玩(Remote Play)”功能,该功能可以让玩家在自己的个人电脑上玩上PS4游戏。

在此之前,索尼也尝试过利用PS4/PSV实现自家主机和掌机的无缝互动,虽然技术上略显蹩脚,但聊胜于无,至少在玩家口中,“PSV是PS4的手柄周边”这一群嘲,证明了玩家对这一技术已经有了广泛的认知。

Switch也有一款相应的串流软件Rainway,这个软件能把PC游戏画面以60FPS的帧率串流到Switch上面。这是一款民间开发的软件,虽然并不被老任官方所认可,但足见人民大众对串流技术存在需求。

相比之下,nVidia虽然在游戏界地位远不及以上几位,但游戏串流技术却快人一步也更胜一筹。早在2013年,旗下的游戏机nVidia Shield就以游戏串流技术作为最大亮点亮相,其独家研发的游戏串流技术“GameStream”能实现较为流畅的串流游戏体验。

之后,有人基于nVidia的串流技术开发了Moonlight,这是一款免费开源的PC游戏串流软件,只要你的电脑拥有一块nVidia的主流显卡就能使用。

Moonlight的原理是将安卓和iOS设备模拟成nVIDIA Shield设备,从而支持GameStream游戏串流通讯协议,实现游戏的串流。这样,玩家就能在安卓、iOS的手机和平板设备上远程无线游玩到所有Windows游戏大作;除此之外,Moonlight还能跨平台支持串流到Windows、Mac、Linux,甚至树莓派、索尼PSV以及Chrome浏览器。

只要网络足够快、设备性能足够强,最高4K超高清画质和60FPS的流畅度以及有线手柄、蓝牙手柄的支持,使得Moonlight串流玩游戏的实用性相当高。

攻占客厅的两张牌

游戏串流的新浪潮之下,有着极客基因的Valve怎么会等闲视之?早在数年前,Steam客户端中就内置了串流功能,在同一局域网内,可以通过网络把一台电脑运行的游戏画面“镜像投射”到另一台电脑。在Steam已经是“中屏之王”的时代,这个串流功能可以攻占下更多与性能低下主机相连的“中屏”。

在成为PC端霸主之后,攻占客厅大屏一直是Steam的梦想,Steam认定了主机平台是一个机会。为了迎合用户对于电视主机平台用户界面的审美期待,同时也为了让玩家更好地从稍远的距离上在电视上玩游戏,Valve为Steam推出了Big Picture模式。

针对大屏的软件优化并不足以成就梦想,让玩家将PC搬去客厅显然不是个好办法,因此Steam Machine和Steam Link(这是作为硬件的Steam Link,不是文章开头说的那个APP)成为攻占大屏计划的两大方案。

早在2012年,Valve便已公开Steam Machine的市场蓝图,企图以庞大的Steam用户进攻主机市场。2015年底,Steam Machine正式推向市场,该主机由Valve定下统一规格生产制造,包括外星人、华硕等硬件巨头均参与其中,内置基于Linux系统改造的Steam OS系统。

结果Steam Machine销售惨淡,在发布半年多的时间销量仍不到50万台(参考Xbox One和PS4两款主机,都在首发初期就轻松突破百万台,半年之后微软卖出了500万台Xbox One,索尼更是卖出了1000万台PS4)。

这让Steam Machine的零售情况差到只能被归类到十万俱乐部的最底部。究其原因,价格比同等配置的PC更昂贵、适配游戏少(尤其是3A级大作奇缺)、系统不完善等等,都成为了玩家选择放弃的重要理由。

相比之下,Steam Link则受到了较多欢迎。通过连接这个不到50美元的串流设备,玩家们可以将自己的Steam体验扩展到家里任何房间的大屏幕电视上,并且支持1080P/60FPS的低延迟传输体验,配合Steam事先准备好的Big Picture模式,能够以较低的价格得到近似于主机的游戏体验。

比起强大的nVidia Shield而言,Steam Link能串流Steam上所有的游戏很具诱惑力,前者只能串流部分游戏,还必须要购置一张不算太差的N卡才行。

尝试过在软沙发、大客厅、大屏幕上畅玩电脑游戏之后,许多玩家应该就回不到电脑桌前了

也许是Steam Machine实在乏人问津,上个月,Valve将Steam商城首页“硬件”一栏中的Steam Machine移除了。但官方同时声明:这并不代表Valve放弃了这款主机,Valve争取游戏平台竞争力的初衷并没有改变,Valve仍在努力让Steam OS系统成为游戏和应用的优选平台。

尽管Valve方面对未来的规划毫无透露,有些人依然认为Valve在Steam Machine项目上是放长线钓大鱼。他们论点基于Steam发迹的故事:Steam一开始也不过是作为游戏补丁平台出现的项目,结果不知不觉中,就长成了一个无可匹敌的游戏零售和玩家社交平台的巨无霸。

Steam“脱PC化”的硬件三部曲

屏幕碎片化的弥合者

Steam已经用客户端攻占了中屏,正在用Steam Machine和Steam Link(硬件)抢占大屏,即将用Steam Link (APP)和Steam Video抢滩小屏——一个“三屏合一”的格局正在初步形成。

有人问:Steam差不多做到了垄断整个PC游戏业,每年会有15亿美元的利润入账,既然通过卖游戏已经足够挣钱,那为什么要做出改变呢?

“为未来而做准备”,这恰恰就是这家西雅图游戏公司的核心哲学。这一点在他们2002年第一次宣布Steam平台时就有了充分的佐证:为了让习惯于传统盒装游戏的玩家习惯购买和下载数字版本,Valve花费了不小的工夫。

在那个时候,转型做游戏下载需要付出很大的勇气,这却成就了公司历史上最成功的商业转型。就当时而言,纯粹从财务角度上考量这些举动几乎毫无意义,但公司文化确保了Valve不会陷入这种短视的懒人思维。对于这家公司来说,最可怕的莫过于成为一家只盯着财务报表而不思进取的企业,如果真的如此,未来它一定会完蛋。

V社的员工手册里这样写道:“Valve不仅仅是家游戏公司:我们以一个相对传统的游戏公司起家,但我们已大大扩张了自己的领域,这样我们就能把游戏越做越好,并实现丰富多样化。”

G胖多次公开表示自己“羡慕任天堂”,对DS、Wii Sports等任氏产品赞不绝口,因为任天堂可以同时设计软件和硬件,软硬两个部门互相配合,设计出新的游戏体验。

几乎每个Steam玩家都有一台智能手机,开发APP可以让这些玩家免费使用手机玩上Steam游戏,若能把用户体验做上去,市场前景非常广阔

因此,Valve生产硬件也好、设计APP也罢,不仅是为了出现在更多的屏幕,也是朝着软硬件一体化目标迈进的重要一环。既然不能像特立独行的任天堂那样一开始就做到软硬件的和谐配合,那么以Steam为原点,通过不断增加产品的方式慢慢做生态链补完,不失为一种曲线救国的方法。

除了Steam之外,Valve已经推出和即将推出的这些软硬件在未来的命运尚不明朗,但它们都在为Valve未来的野心奠基。就算Steam Machine最终失败了又怎样?“我们已经拥有了5年前所没有的硬件能力,现在,基本没有什么硬件领域的项目是我们无法轻松承接的了。”

新APP是否可以打破中屏与小屏之间的桎梏?让我们拭目以待


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