这游戏对我的冲击力主要来自前期的三十分钟。
检查硬件
点开游戏——工作室LOGO——检测硬件信息——主菜单,这一套设计感十足的开局流程在以往的国产游戏里是完全没有过的顺滑体验。而正式开始游戏后这种「设计感」得以延续,游戏里UI信息、功能选项都完美的融入到了场景中,国外游戏常常会这样做来提高游戏沉浸感,国产愿意在这方面花精力的寥寥无几,更别说做到如《白色实验室》这般贴切自然,各种功能UI的沉浸体验在沙盒模式体现得尤为明显。
本作是个沙盒 塔防类型的游戏,如果你玩过《围攻》那应该就很好理解了。围攻是创造武器进攻,而《白色实验室》是创造炮塔防守。
《besiege》围攻
《白色实验室》去除了以往塔防游戏常见的:用*死敌人获得的金钱,在某个固定位置摆放建筑,升级成不同类型的炮塔。
这次我们要做的事情完全不一样:
游戏提供了几个参考模组
这种非常新颖有趣的玩法,确实一开始就牢牢抓住了我,我可以随心所欲制造些奇形怪状、看起来很牛逼其实没什么卵用的炮塔。在防守过程中全神贯注的感觉,也确实是以往塔防游戏没有过的体验。因为炮塔随时可能被打爆需要*,敌人路线改变则需要改变炮塔位置,甚至所谓的炮塔升级也是要玩家自己添加零件到原有的炮塔上来完成。
这个自己组装的过程比想象要复杂,因为游戏还引入了物理模拟系统,所有的组件都基于这套物理规则。炮塔射击是有后坐力的、头重脚轻是会崩塌的、风速和旋转是会像加特林一样加速子弹的,越高的防御塔射程越远,但与此同时的是被遮挡的盲区也就越大,诸如此类的。
红色的就是攻击范围
但这样有趣的仅限前三十分钟随着关卡的深入,我发现我卡关了。不是因为难度,准确来说,是我丧失了继续游戏的动力。沙盒游戏的核心体验是「创造」和创造之后的「验证」,而塔防游戏的快感是来自于「精心」设计的战略布局,然后欣赏之后「爽快」战斗过程,最终目的是为了胜利。在经过三十分钟后,我很快意识到,我想要过关,我需要的可以快速拆卸、快速组装、可以高效率清理敌人的简答炮塔,而不是在哪里整些“花里胡哨”的创意产品。我更希望我可以提前编辑好一个模组(在游戏后期会出现复制装置,一定程度上减轻了负担)快速布置在战场中,而不是手忙脚乱地捡垃圾,临时拼凑个攻击效率极低的炮塔。
和《围攻》可以专心创造然后欣赏进攻不同,在《白色实验室》里我们要进行“疯狂操作”,因为游戏的创造部分和防守部分是完全融合在一起的。我们会发现「随心所欲的创造乐趣」和「一切为了胜利的塔防体验」是相斥的。作为新手教程的主线游戏,对于塔防游戏来说真的太累了。
那我们玩沙盒模式行不行?可其实沙盒模式可以创造的也有很限。部件一共只有十种,而其中核心攻击方式只有两种,一个是子弹,一个是激光。其他部件要么是提供能量的方块,要么是用来加速的旋转风管,修复、复制、飞行都是辅助。就算你做成花来:用棱镜集合各路激光发射去、用风管加速子弹的前进速度、用空中防御塔带着炮塔进攻。可攻击方式无论如何也只有子弹和激光,这让战斗体验大大折扣。而只有十种部件的组合,让创作空间也压缩了不少。
大同小异的模组
虽然以上我说了这么多“坏话”,可我依然准备给推荐这款游戏,这个推荐不是因为制作人坚持了十年游戏,也不是因为什么国产情怀。而是我在这个作品中看到了认真、耐心、细节、创新这些以往国产里非常少见的要素,有很多细节都可以看出来。除了我开头赞不绝口的界面外,沙盒模式里超级酷的炮塔性能分析器(还特么带了攻击伤害曲线图),细致的帮助手册、完善的功能(能量视角、辅助视角、小地图),还有大胆突破以往塔防游戏的条条框框的勇气。
感谢作者带来这样一款诚意作品。如果有续作,请在多多考虑下游戏的娱乐性吧,现在这个游戏真的很像个冰冷的“实验室”,就如同游戏里刺眼的白冷光一样。
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