没有肉腿也没有精致画面,炼金工房系列中为什么我独爱黄昏系列

没有肉腿也没有精致画面,炼金工房系列中为什么我独爱黄昏系列

首页角色扮演夏莉的炼金工房更新时间:2024-06-01

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有不少系列游戏都有着长久的历史,细看每一代作品问世的间隔时间,除了早期还是2D像素的时代可以做到1-2年一部作品,从游戏进入3D化开始,每部作品之间的间隔少说也有2-3年,长一点一部作品能开发4-5年甚至更长。

而有这么一个系列,从诞生至今,经历了游戏图像从2D到3D的变革,却还是保持几乎一年一部作品的开发速度。在游戏大体玩法不变的情况下,每一作也尝试做一些不同的改变,至今仍然有不少忠实粉丝。2019年的最新作更是以“肉腿”吸足了眼球,这——就是《炼金工房》系列。

2019年《炼金工房》系列庆祝诞生20周年

人生若只如初见,何事秋风悲画扇?
等闲变却故人心,却道故人心易变。

对于系列游戏,玩家们总是会对接触的第一款作品产生深厚的感情。即使后来的作品画面越来越好,玩法越来越丰富,也很难让人改变对于“初恋”作品的眷恋,情怀就是这么神奇的东西。比如《生化危机4》发售时,传统生化危机玩家觉得无法接受生化危机变成射击动作游戏。而从《生化危机4》入坑的玩家再回去玩前三代时也有很多感觉无法适应。

《炼金工房》系列我是从PS3的《夏莉的炼金工房》入坑的,即使后来玩了苏菲、菲利斯、莉蒂与苏尔、露露亚、莱莎这几作,我也仍然觉得夏莉这一作是我玩过的炼金工房里最好玩的。趁着《炼金工房 ~黄昏之炼金术士三部曲~ DX》发售,我体验了黄昏系列的前两作,又再温习了一下《夏莉的炼金工房》,更加确定了我觉得《夏莉的炼金工房》是我心目中最好的炼金工房作品的想法。但这当中不仅仅是情怀的原因,下面我就从画面表现、炼金系统、战斗系统这三个方面来剖析一下为什么我会这么觉得。

黄昏系列三作主角合照

画面表现:建模还原原画的巅峰

3D图形技术的发展日新月异,如今的3D技术已经可以制作出以假乱真的高真实度图像,让人分不清是现实还是3D。但对于人物比例和常人完全不同的二次元人物,过于真实的3D图像反倒可能让人物看起来奇怪。卡通渲染技术的出现让3D人物也能有如同动画人物一般的观感。而其中《火影忍者》系列和《街霸4》则让更多的玩家知道了卡通渲染的魅力。《火影忍者》系列游戏在卡通渲染的加持下,3D建模人物有了如同动画人物一样的分界清晰的明暗对比和轮廓线条,玩游戏的过程就如同看动画一样。而《街头霸王4》的水墨渲染更是惊艳一时,卡通渲染加水墨特效让游戏过程更具观赏性。

GameCube的《火影忍者:激斗忍者大战3》和steam的《街头霸王4终极版》的游戏画面

《炼金工房》系列每一个大的系列都是请的不同画师,这些画师的画风不尽相同,想要在3D游戏中还原原画一般的笔触和细腻感难度着实不低,不过《炼金工房》系列自从3D化以来,在还原画师方面一直都做得挺好,或许这也正是系列历经这么多年还有这么多玩家喜爱的原因之一。

《爱丝卡和罗吉的炼金工房》,左:原画,右:游戏实机画面,还原度相当高

系列各作对于画师的还原度都挺高,那为什么我又说黄昏系列是巅峰呢?其原因在于亚兰德系列和黄昏系列,都是请的外包公司FlightUNIT(フライトユニット)制作的建模。FlightUNIT也算是日本很老牌的建模代工公司了,有不少日式游戏的建模都是找他们代工的,比如《噬神者》、《情热传说》、《苍蓝革命女武神》、《传颂之物》等。

而从不可思议系列开始,制作商GUST开始使用光荣特库摩自家的人物建模了(苏菲这作仍有部分代工,菲利斯开始完全使用自主建模)。让我们先来看一下游戏实机画面感受一下:

《苏菲的炼金工房》,左:FlightUNIT建模,右:光荣特库摩自家建模

《菲利斯的炼金工房》,光荣特库摩自家建模

《爱夏的炼金工房》,FlightUNIT建模

《爱丝卡和罗吉的炼金工房》,FlightUNIT建模

《夏莉的炼金工房》,FlightUNIT建模

光荣自家的建模精度没得说,毕竟光荣也是一直以建模精美著称的,但游戏画面实际看起来却让我感觉过于棱角分明,人物是人物,背景是背景,没有融合在一起。画面整体的亮度感觉也过高,人物材质的反光也很强,很容易有纸块人的感觉。FlightUNIT的建模虽然精度不算高,甚至有点模糊,但这种模糊感反倒有了水彩手绘的那种晕染感,至少从最终的观感上来看,我是更喜欢FlightUNIT建模的。
当然,萝卜青菜各有所爱,每个玩家有不同的喜好,如果你和我一样更喜欢FlightUNIT建模,那作为FlightUNIT最后参与建模的黄昏系列,无疑是炼金工房系列中对于原画还原度最高的。

再多说一句,《爱夏的炼金工房》和《爱丝卡和罗吉的炼金工房》的整个游戏过程是固定视角的,《夏莉的炼金工房》才变成可以左右移动视角(仍然不能上下移动)。如果没有玩过PS1、PS2时代的日式RPG,可能会有点不习惯。而如果是玩着老式固定视角日式RPG过来的玩家们,反倒可能会有一种熟悉的亲切感。实际上这种固定视角的背景也是3D建模的,只是不能转动视角,和最开始背景CG人物建模的日式RPG还是有不同。

炼金系统:每次炼成都是一局益智游戏

《炼金工房》系列和其他日式RPG最大的不同可能就在于有这个炼金系统了,甚至可以说炼金小游戏才是这个系列的本体。虽然每作的炼金玩法上都有所不同,但其大致的思路还是相同的:即由不同的材料组合,最终调和成另外一个道具。素材道具的特性,也可以通过调和继承到合成的道具上。堆叠某个属性到一定的数值,也会调和出不同效果的道具。

达到某个刻度以后,可以触发更高级的效果,不过也并不是所有效果都是好效果

每作最大的不同就在于这个调和的过程上,为了堆叠出更高的属性值,每一作都会设计不同的炼金玩法。黄昏系列的炼金玩法追求的是“顺序”的操作。《爱夏的炼金工房》中,每个道具都有不同的特性,调和时先投入的道具可以发挥其特性,为后面投入的道具增加属性值或者其他增益效果,如何选择道具的投入数序让道具的属性值最大限度的堆叠,每次都需要认真思考一番。

如上图所示,右边的暂存区有着之前道具的“水之力”和“土之力”效果,接下来投入的道具如果是水或者土属性,就可以获得加成。这些效果看似简单,但到了中后期,各个道具的属性和特性都很强大,如何选择投入属性,是个要思考很久的问题。

到了《爱丝卡和罗吉的炼金工房》中,也是强调道具的投入顺序,但除此之外还加入了属性技能的新玩法。根据投入道具的属性,会累积各种属性,而不同的属性可以使用不同的技能,这些技能有着属性堆叠,降低消耗等等各种效果。在顺序选择之外又加入一个新的影响调和的因素,让调和的可能性变得更加丰富。当然,为了调和出好属性的道具,花在调和上的时间也是成倍增加。

而《夏莉的炼金工房》中,顺序和属性技能都需要考虑,又加入了潜力系统,激发道具的潜力系统可以获得一些强力的特性。在调和界面上也做了一些优化,让看似越来越复杂的调和系统变得一目了然:不同的属性技能会占用不同的技能格,直接放入道具下方的技能栏就能看到预览效果,无法发挥效果的技能会以暗色显示,十分贴心。而切换道具顺序也可以在预览界面通过按键直接进行,无需来来回回反复操作“试错”。

调和系统最大的魅力就在于其无限的可能,特别是在游戏的中前期,通过精心搭配技能和投入顺序,可以调和出非常强力的道具和装备,成功那一刻的成就感是无可比拟的。

在我所玩过的《炼金工房》系列的炼金系统中,《夏莉的炼金工房》也只能说是好玩的其中之一。在黄昏系列之后的不可思议系列,拼图的炼金玩法也是乐趣无穷,可以和《夏莉的炼金工房》的炼金系统平分秋色。至于《莱莎的炼金工房》,降低了调和的难度和门槛,对于吸引没有玩过系列的新人很友好,但可玩性上确实不如前面几作。

《苏菲的炼金工房》和《莱莎的炼金工房》的调和界面

战斗系统:强调道具和追击的回合制

回合制游戏发展至今,说真的,感觉已经玩不出什么新花样了。《炼金工房》系列的战斗系统倒是真的和其他回合制战斗游戏有着很大的不同,最特殊的一点在于《炼金工房》系列非常强调道具的使用。玩其他回合制游戏时,能用技能和魔法绝对不用道具是早已刻在记忆中的。但是在《炼金工房》系列中,不使用道具,准确地说,不使用炼金道具,你将寸步难行。即使是初期随意调和的攻击用道具,也绝对比普通攻击有效率得多,更不用说中后期各种有着强力属性和特性的道具了。

一个群攻道具解决的怪,普通攻击可能需要至少6次

这么设计也完全是在情理之中的,如果炼金系统制作的道具不能在战斗中发挥强力的效果,调和系统本身就会变成独立于游戏之外的系统,无法完全融入游戏的流程之中,花这么多时间在调和上也将失去意义。

《炼金工房》的战斗还有一个特色,那就是支援系统,这个倒算不上是很特色的部分,很多游戏里都有。不过《夏莉的炼金工房》的支援系统在整个炼金工房系列中都算做的优秀的,值得拿出来一说。我觉得《夏莉的炼金工房》的支援系统出色原因有二:一是演出效果恰到好处,不会太长也不会太短,而系列其他作的支援系统的演出效果往往过长。

《露露亚的炼金工房》,除了第一个攻击是自己操作的,后面都是自动触发的一长串支援攻击

《夏莉的炼金工房》,简单朴素的支援攻击

二是《夏莉的炼金工房》的支援系统除了支援攻击或者防御之外,还有一个换人的额外功能。让战斗的策略性更强,有更多的选择。

看似休闲实则硬核的系列

去年的《莱莎的炼金工房》,主角莱莎以丰腴的体态博得了很多原本不知道这个系列的玩家的关注。于是就有人戏称“廿载炼金无人问,一朝肉腿天下知”,也不知道会有多少玩家会因此选择尝试这个系列。莱莎的爆红只是一个美丽的意外,倒是希望接触到这个系列的玩家们,不是只是“馋身子”,能够体会到炼金的乐趣,才是体验到了《炼金工房》系列的真髓。

附录:炼金工房系列发售年表

炼金工房系列从1997年诞生至今,除了1999年、2000年和2018年没有正传作品以外,其他年份均有出新作(2000年和2018年也有出外传或者高清合集等其他作品),算得上是货真价实的年货系列。

萨尔布鲁克的炼金术士系列:
A1玛莉的炼金工房(1997年5月23日)
A2艾莉的炼金工房(1998年12月17日)
A3莉莉的炼金工房(2001年6月21日)
A1画师是樱濑琥姬,A2A3画师是山形伊佐卫门。

格拉姆纳特的炼金术士系列:
A4尤蒂的炼金工房(2002年6月27日)
A5薇欧蕾特的炼金工房(2003年6月26日)

伊利斯的炼金工房系列:
A6伊莉斯的炼金工房~永恒玛娜~(2004年5月27日)
A7伊莉斯的炼金工房~永恒玛娜2~(2005年5月26日)
A8伊莉斯的炼金工房~伟大的幻影~(2006年6月29日)
A4-A8画师都是双羽纯。

玛娜学园系列:
A9玛娜传奇~学园的炼金术士们~(2007年6月21日)
A10玛娜传奇2~衰落的学园与炼金术士们~(2008年5月29日)
A9A10画师是芳住和之。

亚兰德的炼金术士系列:
A11罗罗娜的炼金工房(2009年6月25日)
A12托托莉的炼金工房(2010年6月24日)
A13梅露露的炼金工房(2011年6月23日)
A20露露亚的炼金工房(2019年3月20日)
A11-A13、A20画师是岸田梅尔。

黄昏系列:
A14爱夏的炼金工房~黄昏大地的炼金术士~(2012年6月28日)
A15艾斯卡与罗洁的工作室~黄昏天空的炼金术士~(2013年6月27日)
A16夏莉的工作室~黄昏之海的炼金术士~(2014年7月17日)
A14-A16画师是左(氏)。

不可思议系列:
A17苏菲的炼金工房~不可思议之书的炼金术士~(2015年11月27日)
A18菲莉丝的炼金工房~不可思议之旅的炼金术士~(2016年11月2日)
A19莉蒂与苏尔的炼金工房~不可思议绘画的炼金术士~(2017年12月21日)
A17-A19画师是NOCO。

A21莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~(2019年9月26日)
画师是トリダモノ,目前还不清楚是否会像之前一样出三部曲。

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