DOTA2 石鳞剑士超详细攻略

DOTA2 石鳞剑士超详细攻略

首页角色扮演一剑穿心官网更新时间:2024-04-17

作者:slime7783

刀区传统,先放总场数和天梯胜率图

身材

25级的时候,对比另外4个敏捷近战同行:主宰/虚空/幻影刺客/纳迦,不算天赋加成攻击/护甲倒数第二,攻速倒数第一,技能里没有暴击/吸血/眩晕/分身,带控制但不能在控制时利用平A输出,这些特征表明滚滚并不适合当一个传统的站桩输出大哥来打。

转身速度为1,面对蝙蝠这种降转身速度的对手优势很大,基本和平时一样操作,可以先出剑再转身。

以矢量为目标。石鳞剑士先冲向目标地点,再向指示方向上的所有敌人刺出数剑。刺剑有几率触发一剑穿心。

魔法消耗:70/80/90/100

冷却时间:20/16/12/8

技能:点目标

伤害类型:物理

冲刺距离:1000

刺剑距离:900

每次伤害:24/42/60/78

刺剑次数:4

4次攻击力恒定78点极为快速的物理攻击。能触发各种特效,包括了近战狂战的分裂特效。

被缠绕时不能释放该技能。

在冲刺过程中如果穿过目标会进行一次平A攻击,受攻击间隔影响。

石鳞剑士跃入空中,再落向地面造成冲击。他周围的敌人将受到伤害。冲击时每击中一个敌方英雄,他就能在短时间内获得一定百分比的减伤效果。地雷滚滚过程中使用甲盾冲击将会保持前进,并且可以使地雷滚滚跨过地形障碍。

魔法消耗:90/100/110/120

冷却时间:13.0

技能:无目标

伤害类型:魔法

伤害:75/150/225/300

每名英雄减少伤害:9%/12%/15%/18%

减伤持续时间:10.0

减伤效果是和人马A杖大招相同类型的全伤害最终减免。即经过魔抗/护甲/格挡后所受伤害再被这个效果减免。

减伤效果直接相加,效果持续时间内再次使用且踩到对面英雄可以刷新持续时间,效果取最高层。比如吃奥术符跳刀进去踩到三个,减伤效果54%,等CD转好以后再踩一个,持续时间会被刷新到10秒,效果还是54%。

只要踩中英雄单位,都会获得减伤层数,哪怕目标是技能免疫状态。

英雄幻象不能提供层数,米波/天穹守望者的大招可以提供层数。

跳跃效果可以越过地形,非大招时使用的跳跃距离为225。大招情况下使用大概相当于两倍该距离。

15天赋点滚动时2秒冷却的情况下,如果开大前该技能的剩余CD大于2秒,则开大后会变成2秒。

该技能会被打断,一旦在空中被打断,不会造成伤害,也没有减伤效果。最常见打断这个技能的是拉比克的隔空取物

.

石鳞剑士完美把握敌人的动向,灵巧地使剑穿过防御。他的攻击有几率无视护甲并使目标减速,效果经过一定延迟后生效。

魔法消耗:0

冷却时间:0

技能:被动

穿心概率:15%

持续时间:2/3/4/5

移动速度减缓:-35/-40/-45/-50

效果延迟:2.0

护甲为0这个效果对队友也能享受。

目标护甲为负的情况下,也会变成0甲,不管是先变成负护甲还是先被一剑穿心,只要有这个负面效果存在,护甲恒定为0。

可以被驱散。

无法对技能免疫单位生效。

无法对肉山生效。

石鳞剑士卷成一个技能免疫状态的圆球,隆隆地向前滚去。滚动时移动速度提升,可以碾过树木,但是转身速率降低。敌人被击中后会被击退,然后受到伤害和眩晕。与地形障碍相撞后会暂时停止滚动,并且滚动方向变反。

魔法消耗:100

冷却时间:70/65/60

技能:无目标

伤害类型:魔法

变形时间:1.2

滚动速度:600

作用范围:150

眩晕持续时间:1.0/1.25/1.5

击退距离:150

持续时间:6.0/7.0/8.0

技能免疫并且魔法抗性为100%(VS25级魔法箭无视BKB的天赋下,锤上去只能打断没有伤害)

能打断该技能的,必须是无视技能免疫的眩晕/缠绕。如远程晕锤平A/兽王大招/大树大招/军团决斗/巨魔野怪诱捕等等。

唯一特例,裂魂人的暗影冲刺/巨力重击虽然是眩晕效果,但都不能打断。

无法行动类(谜团黑洞/虚空时间结界)、打断持续施法类(VS移型换位/末日父爱)不能打断。

小小的投掷不能对技能免疫单位生效,但滚滚的队友小小依然可以投掷大招状态下的滚滚。

拉比克窃取地雷滚滚后释放不需要和滚滚一样有准备时间,0延迟释放。

行进过程中破坏路经上的树木。

被缠绕时不能释放该技能。

讲解

快速施法明显比传统施法好用。按键确定落点,再鼠标调整方向,两者都确定了按一次按键即可。释放的时候要快,这个技能最怕目标进行弧形走位,类似于躲凤凰激光,调整角度时间超过1秒的话,很容易让对面躲掉。

能最有效提升该技能输出的装备就是标枪,其他效果/性价比都不太好。点了天赋 30伤害再带大炮,暴击了一下也就253的攻击。

位移是核心,逃生不用说了,各种高低差地形乱窜就行了。

拉野好技能,天辉夜魇都可以用这个技能一次拉双野。具体做法下文会有。

对线能击*时要利用好穿越目标平A打足伤害,同时可以闪过去卡位。

由于是物理伤害,对线在目标未到7点护甲(25%减免)前伤害很可观,中期开始英雄护甲高了以后伤害会大打折扣。

在对面有司夜刺客,撤退的时候少用回头刺,防止被尖刺外壳阴。

这始终是一个生存>输出的技能,用它来逃生拉扯的次数远多于用来终结追*对手的次数。基于这一点,滚滚在装备构建时可以适当强化一下这个技能,但不能作为一个核心技能来对待。

和远古冰魄的极寒之触配合打单体伤害还可以,目标多的AOE情况下会被分散到其他单位上,不能用于集火。但极寒之触CD太长,对线时候2级4次也就190点魔法伤害,4级极寒之触6次,滚滚一次打不完。

遇到沟壑/寒冰碎片/齿轮封路又不能使用虚张声势时可以轻灵一跳扬长而去,遇到屠夫阿托斯接钩也可以侧向跳开躲钩。同理遇到高低差地形(尤其是中路通往上下符点的河道)也能跳上去逃生。

如果打团减伤叠到三层或者更多,一定要往对面人群里冲找对面我方集火目标平A触发被动、赶对面还没有放技能的后排英雄走位。持续10秒时间足够等到下一个虚张声势撤退了。

经常遇到的情况有类似的

我方开团/上高前酱油被*,对面认为5打4优势大追了出来,在追击过程中某几秒对面站位很集中(特别是我方没有ES/TH/MAG/ENI这种传统大团控时),看到机会能踩到4个就回头跳进去踩一下然后开大再喊队友回头打,对面通常反应是往滚滚身上砸控制技能再围殴一下,发现打上去效果不太明显的时候,队友再上跟上反打,对面技能不全,接团很大几率会打不过。

这就是对面先手*死我们2人,对面追出来以后黑鸟滚滚2打5最后黑鸟暴走的结局。黑鸟首先*掉了对他威胁最大的NA,对面4人围着一个4层减伤的滚滚打,最后被黑鸟全部干掉。还有一名开局太顺失手死一次被对面嘲讽的夜魔掉线连不回来,很急!

这个减伤是可以被驱散掉,一定要小心小鹿的魅惑/后期的否决

和其他技能比,这个技能亮点很少,首先是几率性和延迟性,不稳定且生效慢。其次和自身的其他三个技能联动太差,甚至抠掉这个被动也能玩。再者滚滚很难有机会在残局或者减伤层数不高时去找对面大哥站桩A去触发这个效果,*酱油的话根本砍不到几下,虚张声势在中后期团战又要用来逃生或者走位。也就是说,在需要减甲集火的时候,不一定能控制到触发这个效果。最后这个被动不能对技能免疫单位生效,生效后也会被BKB和其他驱散手段化解。令人惋惜的关键一点,打肉山无法触发这个被动。不得不说这个被动就是个废材被动,本来打DK这种高甲的看上去效果挺好,结果2个W下去都没有触发,好不容易触发了塔都打掉了。

总结下来,这个被动能让滚滚在优势下强追猛打,但不能在劣势局让滚滚起死回生。属于一个锦上添花的鸡肋被动。有点像之前未改版的拉比克魔抗光环的定位。

敲黑板,划重点

开车最重要的就是障碍物,只有撞到障碍物才能快速调整方向。除开常规可以见到障碍物,提一些值得注意到地方。

火锅不是障碍物。

黑店/边路商人是障碍物。

天辉下赏金符点右侧有棵树,如图所示,这棵树所在的点也是障碍物。

掌握以下车技

对线

滚滚对线不强,有一定逃生能力,但是没有压制能力,如何平稳达到6级成为了重点。

尽可能观察一下对面分路,看对面分路情况,劣势路可能会有几个酱油。

如图可以看到,面对斗鱼5绝活队的时候,战术光头的BANE和亚瑟TB前期对我压制很到位,但我还是利用空隙屯了这么多野。

发力

等级在7级或者更高,装备有秘法标枪再主动出击,不然就打塔下TP支援,如果有酱油肯开5游中可以一起去。边路都是平原地形,基本很难展开车技,而中路是最好的选择。只要对面在高坡附近,卡树林视野跳撞,然后弧形车技撞两下,队友随便跟点技能就能*了,手上还会留个虚张声势抢人头或者逃生。

之后滚滚保持占线发育,身上带2-3个小净化保持在10级天赋前的回蓝。多用W消耗对面血量(打虚空看他漫游等级,漫游4级就不要消耗他了,他的W和滚滚的W一个CD),对面大哥跑去打野换酱油来占线,W打中一次酱油可以考虑趁酱油补刀的时候卡树林视野开大跳撞直接*掉了。大哥和酱油还在想线上占线,就去追酱油打,最好是假装打野把他引到野怪点,连人带怪一起戳,酱油靠近边缘地形就直接开打*。没人来就跳刺快速清兵逼塔。多关注中路,有大招的情况下中路发生战斗,只要不是还没等落地队友瞬间被秒,那就一定要去。想在边路开战,必须要带队友,尽可能少在边路兵线上进行单人击*,打没经验的愣头青还好,对面有经验的话,不卡视野几乎是撞不到的。

赏金符点争夺战是滚滚的强项,附近的地形实在太适合滚滚发挥了。没事多去蹲蹲对面拿符点酱油,这种地形可以是看到就能*,不管他是否满血。甚至遇到状态不满的大哥想吃符顺带打野,同样可以动手。

在中后期战斗6人或者10人团战,去干扰对面团战核心,或者切断对面支援。

对面已经先动手了,大多数情况下对面酱油已经甩完技能,*他们价值不大,那么这时候要去找一些远程炮台类:火枪、TB、小黑、黑鸟、卡尔,他们没BKB之前不让他们很痛快的在后排输出,或者跟上来准备切入输出的近战核JUGG、PA、幻影长矛手。

如果是我方先手,就要去断对面想上来支援反控或者救人道具的酱油,他们手里一般还有持有技能,这时候如果能重创他们甚至直接单*掉,让他们无法很顺利对大哥进行援护,这样*掉对面大哥的几率会提高不少。

对面超凡3的熊战士在上方高坡守株待兔等我,而我依靠先锋盾肉度,卡对面蝙蝠大招CD,先手进去,对面无法直接打断我开打,开出来以后冲散对面阵型等来队友支援打一波团灭。

至于怎么干扰他们,先观察战斗地形,适合采用哪些车技,对面有技能能打断/沉默/缠绕的话,就要开大切入战场,反之就可以用W切入再开大。

上高时在双方互相交技能拉扯的时候,可以找机会去秒对面脆皮,或者锤他一套。上图火枪就直接被弄死了。

2月2日更新以后,大招CD加长20秒,导致滚滚在前期无法随意使用大招进行试探,要保持中期战斗力的话必须要延缓和大招挂钩的吹风,先锋盾的优先级或许要被提前。把原先先吹再跳的路线改成先锋再吹风,团战可能不再和以前一样先手开大冲阵。

尝试了两把,尝试6级后不在主动出击,安心占线,时刻关注中路动向,有风吹草动就帮中TP。最不习惯的地方就是中期战斗之前可以拖大招迂回再喊队友回头反打,现在拉扯之后只能看着大招还有25-30秒的CD干瞪眼。

军备

:一定要出,会玩的C都会在兵进塔的那一波进来反补压制。滚滚攻击低,对面大哥一般等级比滚滚高,攻击也高,线在其他地方时候已经很难补刀了,所以更要保证塔下补刀率。另一点就是开树拉野,进树林和酱油周旋。格子满了以后卖掉。

:版本之棒,必出。

:回蓝首选,能量球可以拆出来有2个路线——莲花或者玲珑心。更新版本后魂戒涨价,秘法成为最好选择。

:前期对虚张声势提升最大的装备,我一般只出一个。双标枪甚至三标枪打法会导致多余标枪无处可去。标枪只有两个处去——晕锤、金箍棒。晕锤是可选装备,但只需要一个标枪。

:这是一个站桩输出件,输出和双标枪差别不大,属性里的60攻速和滚滚的打法定位不符,但如果滚滚硬度够,西瓦/先锋/林肯到位,可以带金箍棒去追*后排酱油或者刚对面大哥,打出被动就跑。

:核心件,关键词:续航、打断、驱散、定位。

:最适合滚滚的肉装,提高血量是保证打团生存力的最好办法。也能转化标枪变成大晕锤。当对面以平A输出为主(SEVN/PA/幻影长矛手)的阵容可以早出。版本更新后,先锋盾的优先级提高,前期需要一件肉装来弥补拉扯拖大招时候的战斗力。

标枪的出路之一,会导致W输出大幅度降低,对单目标可以把W当成一个抽奖型打断用。这玩意不要在身上留太久时间,尽快变成升级版。

:限制对面BKB冲脸选手,如NAIX、PA、SEVN、ST,发现对面这些类型的英雄有做BKB的倾向,并且你们阵容无法在对面开BKB时进行拉扯,就可以准备把标枪和先锋变成大晕锤了。

:对面选DOOM/NAGA/CG想克制,我会第一件出。跳躲诱捕,或者直接跳进发条的框内干扰他。版本更新后优先级下降,但仍是对付前面所说三个的利器。

:撑甲解沉默解缠绕,反羊反割裂反DOOM,给大哥套上磨塔,和西瓦选一个出。

:打虚空出,防止被一个大招直接敲死。或者带宝石开大滚进对面阵型放西瓦找对面开着隐刀伺机跳大的ES/MAG。西瓦可以拆分,拆出的神秘法杖可以转羊刀。

:可以让滚滚变成一个稳定无解先手,跳羊后自身再去断对面后排。

:每个技能CD的缩短都很好用,尤其是甲盾冲击,有玲珑心CD后变成9.75s,略短于持续时间,团战只要踩出一次高减伤,剩下的时候随便踩一个,效果都是能维持到打团结束。 25天赋-16s大招加上玲珑心,会让大招只有18s的CD,想打就打,想跑就跑。 版本更新后优先级上升,44秒和33秒的大招差距还有不小的。

:用于规避无视技能免疫的点控,中期后也能挡诱捕省下一个跳。

: 大后期的选择,类似于PUCK补输出的路线。 版本更新后废弃,玲珑心搭配天赋也只能把大招压到33秒,和之前18秒差太多了。18秒大招正好契合5级大根的CD,33秒就太长了。

价虽廉但物不美

:我不选择的原因是,自身属性对滚滚价值不是很高,部件对线时也没什么本质提升。秘法是团队向切合滚滚定位,部件的能量球有后续路线。滚滚可以堆野发育,不少这145块钱。又贵了,更要放弃。

:效果看上不去不错,实际这装备对滚滚来说缺点也很大。首先部件对于滚滚几乎就是0作用,滚滚收线基本是技能,不靠平A,两个10敏捷6智力没啥用,相当于在3150块钱只有买出散失的时候才能发产生价值。同期对比2750的吹风,吹风里有850的续航回蓝虚无宝石,有提高移速的鞋垫,还有一个能撑蓝的10智力,每个都比10敏捷6智力有用,还便宜。中期团战,打团先手刺一下滚完刺一下,打掉400蓝,第三个刺要么就是我方打赢团追着对面打,要么就是我们准备撤退打拉扯。不管哪种情况,第三个刺的作用基本都是位移>输出,有没有散失影响都不大。再拖后滚滚这种近战且不是分身系的英雄,没什么机会上去追着A,散失就剩下一个软减速,留人也留不住,效果非常差。同类的例子就是现在越来越少见的散失虚空。从首页局滚滚越来越多使用吹风放弃散失也能表明,这东西完全不如吹风好用。滚滚有AOE可以补经济,想提高输出再花2分钟打900块钱就是一个金箍棒了。

:只有一种情况我会出,对面是土猫/夜魔/死亡先知,三大沉默汇聚,出一个表示敬意。

:不出,哪怕有宙斯也不出(有宙斯打团第一个就找他*),由于全减伤的存在,撑血量才是滚滚提升生存的最好办法。

既然三号位,必定是走劣势路,而且很大几率是自己一个人走劣势路。

出门装的话,对面有远程酱油,有屠夫海民这种1级击**很强烈,推荐鞋子吃树小净化出门。如果酱油和你关系好,可以把吃树小净化换成圆盾,再要一个吃树,第一笔钱看中路不用鸡的情况下送一组吃树过来。

有双劣或者4k以下局不需要钩兵的话,可以选择吃树、两树枝、圆盾、芒果。

出装路线上,局势不紧凑的局,我会选择秘法——标枪,下一件是吹风还是跳刀根据对面英雄选择,没有带诱捕和发条,就选择吹风。如果对线期发现对面对线功底、压制细节、游走节奏都做的不错,很紧凑,秘法以后直接吹风或者跳刀,不要做标枪。

之后想提高输出就双标枪,阵容是正面推进为主就选择吹风提高平原作战能力,GANK转推进阵容就选择跳刀。

更新补充:大概实验了放弃标枪10 把以后,发现秘法——吹风——跳刀路线,少了个1100的标枪参战节奏看上去早了,但是伤害却下降很多。虽然能更早参战,但是刷野能力大幅度降低,打团时候也经常差点伤害击*对面,因此我又回到了之前的秘法——标枪路线,顺手很多。

安全驾驶

滚滚大招开车时需要注意的:

非开车时要注意的

黑名单

他是最能威胁到滚滚的敌人

他是最影响滚滚游戏体验的敌人

扩展阅读

流星锤滚滚。适用于我方阵容缺乏上高能力,对面清兵守高强(尤其是有炸弹人的守高局),对面又没有大树这种可以修塔的阵容,且滚滚能保证自己大招不被打断。有3级大招后开大滚上去先流星锤砸塔,再飞鞋TP。3级大招8秒,2.5秒锤子,3秒TP,还剩下2.5秒容错绰绰有余。使用流星锤的过程中可保持大招技能免疫状态继续往前滚,用完再接飞鞋到兵线上,炸弹再多雷都没办法阻止滚滚这么拆塔,和其英雄开BKB拆塔比,廉价的大招也不会让对面有卡BKB冷却冲出来打一波的想法。

2月2后这个套路只能在玲珑心以后使用,换成之前版本稍微拉扯一下就能等好CD,现在让滚滚用点天赋后44秒一次的大招去砸个塔,真要掂量一下,万一对面有会玩的这时候卡滚滚大招CD冲过来打,这团不好接了。

同行

都是功能性搅局英雄,能够多次来回切入战场,同时生存输出也不低。

出场环境

滚滚除了跳/滚羊这种泛用先手外,在前期他不能作为一个先手直接滚进战场进行发挥,必须要搭配一个前期有先手功能或者远距离减速的队友。换个角度看,证明滚滚是个优秀的反冲脸选手,对面都冲到脸上送过来撞了,当然求之不得。

由于我使用滚滚的时候几乎都是一选,打下来不是特别吃对面阵容,但我方阵容一定要是个有硬控,有减速的正常阵容。遇到0控制的非正常阵容,滚滚打起来会非常吃力,经常会遇到就差临门一脚能*掉对面的情况。如果硬要让我说个打对面什么阵容合适,那么就是近战多的阵容,经常能踩3个甚至4个,这样就可以放心进去A人了,一堆人挤在前排撞起来也容易。

谢幕

滚滚目前环境下是一个强度较高的三号位,对线的弱势完全可以靠中期强悍的团战弥补。如果对线被对面挂崩,那么滚滚有可能在12分钟第三个夜晚都无法有声音。如果对面线上挂滚滚,还进野区不让滚滚堆野发育,其他路多打少也打不出优势,那么这局换其他英雄也好不到哪去。滚滚的胜率和使用率不高的原因,还是因为他的大招,上限和下限差距太大,换个角度也是就说,滚滚是一个熟练度英雄,唯有多使用,才能提高他的上限发挥。

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