由ATLUS和光荣特库摩联手制作的《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》,算是近几年为数不多能让我真正玩进去的无双类游戏。
理由很简单:一方面,作为衍生作品,《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》完美继承了《女神异闻录5》本篇优秀的世界观塑造和剧情设计,怪盗团全员回归加上环游日本解决一系列异常事件的全新冒险故事,让我这个老玩家玩起来倍感亲切;另一方面,《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》将《女神异闻录5》原本优秀的回合制战斗机制,与无双割草的玩法进行了巧妙融合,既保留了前者的策略性也强化了后者战斗的爽感,让玩家能同时体验到两类游戏的玩法乐趣。
而这种独特的开发思路,现在也被运用到了《女神异闻录5:战略版》上。
必须承认的是,相比《女神异闻录5》和之后的《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》,《女神异闻录5:战略版》在游戏内容的丰富性上是有一定简化的。虽然主角依旧是玩家们再熟悉不过的怪盗团一行人,但这次你既无法环游日本,也无法在东京的各个地区随意晃悠,游戏中的主要场景除了不同主题的“王国”外,只剩下作为主角一行人充当关卡中途歇脚点的卢布朗咖啡厅,所有的剧情也将以文字AVG常见的角色对话和动画演出来展开。
所以,如果你想继续体验《女神异闻录5》本篇里邂逅形形色色NPC的社群COOP系统,又或是想继续扮演一位秀尽学院的高中生,体验白天上课晚上当怪盗的潇洒生活,那么《女神异闻录5:战略版》可能没法满足你的这些愿望。但如果你期待的是一段《女神异闻录5》味十足的全新冒险,那么《女神异闻录5:战略版》一定会是你不容错过的作品。
《女神异闻录5:战略版》的故事发生在《女神异闻录》本篇结局后,此时的主角JOKER还未回老家,怪盗团一行人某日正在卢布朗咖啡厅内聚会,突然间某种力量把他们传送到了名为“王国”的异世界中,新的冒险由此拉开序幕。伴随着新的伙伴和敌人相继登场,本作“革命”的主题内容,也将在怪盗团带领不同“王国”民众反抗统治者暴政的过程中得到揭露。整个故事依旧充满了《女神异闻录5》那股独特的中二味和幽默感,并且得益于本作采用的卡通动画画风,《女神异闻录5:战略版》剧情中呈现出的趣味性,相比本篇我个人感觉明显更胜一筹。角色间频繁的吐槽互动,也让原本略显单调的文字对话形式,变得更加轻松有趣。
不过,理解这种有趣也是有着一定门槛的——毕竟,《女神异闻录5:战略版》本质上是一款较为粉丝向的游戏,如果你之前并未通关《女神异闻录5》本篇,那么本作剧情中出现的一些人物关系和对话,或许会存在一定的理解难度。
但抛开这点小问题不谈,《女神异闻录5:战略版》的剧情依旧保持了和本篇相近的完成度与内容深度,虽然故事的着眼点这次更加集中到某个具体角色的命运上,但过程中一些悬疑性的伏笔和结尾的高潮,让我的通关体验并不比当初首次通关《女神异闻录5》时差到哪去。
除了延续本篇的剧情外,本作的另一大看点,就是系列首次以SRPG(Strategy Role-Playing Game)作为衍生类作品的开发方向。
很多新生代的玩家或许不知道,ATLUS除了拥有以“真·女神转生”和“女神异闻录”系列为代表的众多JRPG游戏外,在SRPG这个品类下,他们之前也曾推出过“魔神转生”和“恶魔幸存者”这些风格十分独特的作品。
《女神异闻录5:战略版》则是ATLUS在SRPG品类越发小众的当下,时隔多年后交出的一份新答卷。
与传统SRPG游戏高难度、高门槛的设计思路不同,因为主要面向的还是以《女神异闻录5》粉丝为代表的轻度休闲玩家,所以《女神异闻录5:战略版》大幅简化了传统SRPG游戏里复杂的数值系统,同时将系列标志性的回合制战斗机制与人格面具技能,融入了SRPG的玩法框架中——而最终得到的成品,有点类似隔壁育碧和任天堂合作推出的《马力欧 疯狂兔子 星耀之愿》,强调以顺滑的交互逻辑来提升战棋游戏的流程爽感。
除了基础的胜利和失败外,每一关还有三个提供额外奖励的“AWARD”条件
在每回合战斗开始后,玩家可以灵活切换使用三名角色在有限的地图范围内自由行动,但与传统SRPG中角色只能挨个行动一次的逻辑不同,《女神异闻录5:战略版》回合内的行动是更为即时性的——也就是说,在没有最终确定下角色在该回合内的行动前,玩家可以随时调整三名角色的站位和行动顺序。比如,当你先移动A,之后切换到移动B时,A依旧会站在之前移动过后的位置上。这种动态的行动方式,配合关卡内的高低地形差和机关道具,可以给玩家带来非常丰富的策略选择。
在此基础上,回合内战胜敌人的关键,在于依靠掩体躲避敌人攻击的同时,利用角色的近战、远程攻击和人格面具技能,破防掩体后的敌人并获得额外的行动机会,最后再依靠角色间的攻击配合和发动高伤害的总攻击,对范围内的敌人完成一次性清场。
这里就不得不提到几个来自《女神异闻录5》的标志性战斗机制——倒地、1 MORE和总攻击(本作中叫作“TRIBANGLE”)。
和《女神异闻录5》中一样,玩家在攻击不被掩体保护的敌人时,可以将其直接打至“倒地”状态。而在敌人“倒地”后,玩家将获得“1 MORE”,也就是额外行动一次的机会。此时,你可以继续对敌人进行追击,也可以调整站位配合其他两名队友,向敌人发动总攻击。
总攻击(TRIBANGLE)依旧是本作中一次性解决多个目标的最佳手段,但触发条件相比本篇中会更加简单——只要在三名角色的站位所构成的三角形区域内有一名敌人“倒地”,玩家就可以对该三角区域内的所有敌人发动一次“总攻击”,高效且极具爽感。
在实际游玩时,这套从打破防倒地,到“1 MORE”追击,最后围出三角发动总攻击的连击组合,不光过程足够顺滑流畅,而且很容易给玩家带来强烈的满足感。尤其当你多次打出“1 MORE”,最后再围住一堆敌人瞬间完成清场后,那种本该属于动作游戏的战斗爽感,会不断刺激你去思考如何才能同时围住更多的目标,打出更高的伤害。
但游戏显然也不会让玩家这么容易就掌握过关的诀窍。所以,每到一个新的王国,它都会引入新的敌人和关卡机制,从而不断提升玩家的过关难度。到了流程后期,你会发现几乎所有敌人都非常狡猾地躲在掩体后面,部分精英怪压根无法打出“倒地”效果,甚至只要玩家的角色不在掩体的保护内,也会被敌人同样依靠连续触发的“1 MORE”,把你长时间打得倒地不起。
“1 MORE”机制同样也适用于敌方的攻击
当然,应对这种局面的方法也不难。除了在关卡中小心翼翼地走好每一步外,在关卡开始前做好充足的准备工作,是玩家顺利通关本作的必修课。
这里说的准备工作,指的就是同样在《女神异闻录5》玩法中占比非常大的人格面具系统。
《女神异闻录5:战略版》中的人格面具养成,主要分成两部分:一个是和角色成长绑定的技能树,另一个则是发生在天鹅绒房间内的人格面具合成玩法。
前者主要针对的是每个角色初始人格面具的养成,包括学会更多的人格面具技能和提升技能的效果。除此之外,每个角色的技能树中还有一些对角色的上场效果和专属能力的升级选项,玩家需要消耗特殊的GP点去升级它们,而GP点则要靠玩家完成任务和观看特殊剧情对话来获得。
比较有意思的是,本作的技能树允许玩家随时重置所有已点亮的技能(除了部分跟随剧情解锁的技能外),考虑到直到通关时我也还有很多技能没能解锁,所以从理论上来说,游戏其实是在鼓励玩家根据每个角色在队伍中的不同分工,带有针对性地去调整他们的技能树,从而最大程度地发挥出每个角色的特性。
而《女神异闻录5:战略版》在人格面具的使用上和本篇最大的不同在于,这次所有登场的角色,除了他们初始的人格面具外,还可以额外装备一个副人格面具。
副人格面具的存在,除了能给角色带来HP、SP、攻击力这些明显的数值变化外,最主要的作用,就是给每位角色增加了两个额外的技能。听上去这似乎没什么特别的,但得益于本篇中夸张的人格面具数量,以及部分高级人格面具独有的技能效果,在实际游玩时,我不知不觉就在合成面具这件事上花费了大量时间。我会去尝试不同面具的组合,从而获得最适合我当前等级的强力面具,也会思考如何把自己想要的面具技能,继承到合适的副人格面具上,这个过程中产生的策略思考,丝毫不比我在关卡中研究如何走好下一步来得逊色。
此外,与《女神异闻录5》战斗中贯穿始终的属性克制机制不同,《女神异闻录5:战略版》中人格面具的属性主要用来负责控场。这也让面具技能在战棋游戏走格子玩法中的存在感,变得更强了。
你可以通过疾风属性的技能将敌人吹飞,方便后续将敌人聚集起来后用总攻击一网打尽;你也可以在敌人即将逼近角色前,通过电击属性的技能麻痹对方阻止它继续向前移动。如果玩家能在关卡中灵活运用这些技能的属性效果,那么每回合的行动就能做到事半功倍,加上流程中后期你还可以通过面具合成带有属性效果武器,控场能力也会得到进一步的提升。
虽然上面说了那么多关于《女神异闻录5:战略版》如何通过引入本篇的游戏机制,来降低SRPG游戏上手门槛的,但这并不意味着它就是一款毫无挑战性的SRPG。
除了前面提到的,大部分剧情关卡中都有三个提供额外奖励的“AWARD”过关条件外,玩家在完成主线任务的间隙,还可以挑战多个以“解残局”为主要关卡呈现形式的支线任务。这些任务的达成条件极为苛刻,像是使用特定角色在一回合内解决关卡内的所有敌人,或是在一回合内让角色移动到地图指定区域等等。相比主线任务,这些支线的完成难度会陡然提升,在无法“悔棋”的前提下,走错一步基本就意味着你得重新来过。
而在我为数不多打通的几个支线任务中,我能明显感受到制作组设计这些任务的初衷,就是帮助玩家更加熟练地掌握本作的各种战斗机制。它们会通过角色在任务开始前的对话给玩家提供指引,而在你不断尝试并最终成功过关后,你也就掌握了原本通过文字介绍可能无法瞬间理解的游戏技巧,在后续的流程中你也能基于这些挑战关卡的经验,快速做出正确的决策。
如果硬要让我对本作的关卡设计挑些毛病的话,我认为为数不多的几场BOSS战都还有一定的提升空间。倒不是说这些BOSS战的设计缺乏创意,而是它们都是那种一眼看过去就能知道解法的强机制型关卡。
以第一个王国的BOSS战为例,在BOSS每次发动攻击前,地图上都会非常明显地标识出她下次攻击的范围,玩家只要让角色及时躲避到安全区域,并按照剧情对话的指引利用环境道具攻击BOSS的弱点,就能快速打出高额伤害并顺利过关。这虽然是很合理的机制设计,但也让整个BOSS战的过程,给玩家带来一种按部就班的枯燥感。
好在,这样的关卡在整个流程中出现的次数并不多,而大多数常规关卡,因为不断引入的新敌人和新的地图机制,玩起来也并不容易让人感到单调乏味,配合游戏出色的叙事和角色塑造,《女神异闻录5:战略版》整体的通关体验,在我看来是足以和《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》这样的优秀衍生作品持平的。
这总是件好事——我是说,此前的大多数人都不看好这类偏粉丝向的衍生作品,认为它们纯粹就是在换着法子割粉丝的韭菜,但如果今后这些衍生游戏都能保持《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》与《女神异闻录5:战略版》这样的完成度,制作组也与粉丝在内容层面达成了一致性,那多被割几次其实也未尝不是一件好事。
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