《幽灵行动 断点》试玩报告:幽灵就该来去无踪

《幽灵行动 断点》试玩报告:幽灵就该来去无踪

首页角色扮演幽灵同步更新时间:2024-06-06

感谢育碧的邀请,我在8月的最后几天前往了法国巴黎,去试玩了《幽灵行动 断点》。在布置了大量游戏元素的会场之中,我和来自世界各地的同行们一起领略了游戏的风采。

这款育碧今年下半年的关键大作素质如何?我为大家先行窥视到了一些细节。

并不容易的战斗

本次《幽灵行动 断点》的试玩活动向媒体提供了相当长的试玩时间,足足有6个小时。与此前所有试玩都是截取主线流程中某一个任务不同,本次试玩是从游戏最初开始的,我跟随主角Nomad踏上了极光岛,并且试图弄清楚岛屿上所发生的一切。

在试玩开始前的游戏介绍中,我们被很明确地告知,《断点》将使玩家处在被猎*的地位上,这是系列首次的。因此开场之后,立刻就是独自突破封锁的任务。在之前的试玩中让我非常头疼的恶狼小队也在游戏开始时就登场了,好在玩家不必去招惹他们,绕过去就可以。

故事模式开场演示

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相比过去的作品,《断点》确实强调了玩家“被猎*”的状态。我方在装备上都是落后的一方,在任务中惊动敌人很有可能遭受重武器的攻击,跑图中也时不时会遇到巡逻的敌方直升机找茬。

可以说,《断点》进一步提升了采用潜入方式的重要性,力战强敌并不是什么聪明的选择,你也很清楚自己并不是在玩《战争机器》这样的游戏。

玩家现在默认拥有3条体力槽,受到严重伤害(包括从高处落下),或是倒地被队友救起之后,玩家就会进入受伤状态。受伤状态下玩家的体力上限会被缩短到1至2条,必须使用道具疗伤后才会恢复正常,此时玩家的行动也会受限,变得一瘸一拐。

如果小队中一名玩家倒下,对于其他几个人来说,清理掉附近大部分敌人再去救援才是更合适的做法,否则倒下的人只会越来越多。况且你需要面对的可能并不是几个持枪的士兵,很有可能还会有迫击炮和AI控制的战斗车辆这样的危险敌人。

所以在任务开始时,最合理的做法还是如过去那般地先使用无人机探查敌人的位置,再选定行动的方向,利用同步射击逐步清除周围的威胁。

正面进攻当然也是选项之一,但这就需要玩家拥有更高的技术,以及对敌人的了解足够深刻。

真实性的平衡

玩家不仅在战斗中需要小心翼翼,行走时也是如此。当你看到一个略陡的斜坡,想要像其他游戏那样滑行通过时,你会发现你的角色踉跄地试图保持平衡,而你的耐力正急速下降。不用几秒,耐力槽就会消耗一空,角色会转而开始翻滚,直到到达平地。如果耐力槽是因为这样的原因而耗空,那么它的上限就会缩减,你必须去河边喝水才能使其恢复。

可以看出,开发团队试图使《断点》中加入更多体现真实感的要素,让玩家的行动变得困难正是其最直观的体现。然而近两年来一个被不断提起的问题是,玩家不希望游戏中的真实性干扰了他们进行游戏时的爽快体验,对此游戏创意总监Eric Couzian也向我谈到了他的看法。

Eric表示在游戏开发初期,他们制作过一个非常非常真实的版本,在这个版本中,腿摔断了就真的断了,不过这个设计在之后被放弃了。人们在游戏中肯定不会像现实中那么耐心,因为在游戏中可以复活。他们做游戏毕竟是来娱乐玩家的,所以也懂得其中的平衡。

我们在进行游戏时可以发现,枪械上就算装了消音器,开枪时也有非常明显的声响。而即便如此,你的行动对于敌兵来说仍是无声的。这就是真实性和游戏性相平衡的体现。

在游戏舞台的选择上我们也能看到类似的想法。《断点》没有像《荒野》那样发生在一个现实地点,而是让玩家前往有雪山、火山和丛林的极光岛。选择一个虚构的岛屿就是为了让开发者们能够放开手脚进行创作,为玩家带来一个地貌丰富的游戏区域。

立足之后再抵抗

在前作《荒野》之后,《幽灵行动》已经走上了一条开放世界游戏的道路,《断点》也承袭了这一特性,并将其扩充和发展了下去。

玩家在极光岛上是猎物,但这并不意味着你会孤军奋战。在剧情中,玩家会接触到极光岛上的反抗势力,获得一处基地,并得以在其中购买各种物品,包括武器、配件、装备和车辆等。

游戏中的装备等级设计在之前公开之后引起了不少玩家的疑问和反对,我也在试玩中对此进行了更深一步的了解。首先大家可以放心的是,不管武器装备的等级如何,只要你瞄准敌人的头部打,一枪必定能够将他击毙(重甲敌人是两枪)。

Eric告诉我,装备的等级和属性并不会影响武器伤害,它会对你的游戏风格产生一些影响,例如提升隐匿性和机动性等。

总而言之,《幽灵行动 断点》并不是一个RPG,所以大家也不必担心敌人身上跳数字。不过RPG要素当然还是有的,那就是技能点。

玩家自身是有技能等级的设定的,当技能等级提升时,玩家就会获得技能点,用于解锁新的技能。玩家可以选择4种游戏风格,分别为医疗、隐匿、狙击和突击,它们的技能树是统一而共通的,不同的游戏风格将提供独特的道具和加成。

技能则会为玩家在作战中带来更为直接的能力提升,在点出切割铁丝网的技能之后,你就不必再思考如何突破军营门口的岗哨,拥有了热成像仪技能之后,你也不必再担心无法在夜间战斗中找到敌人的位置。

而至于如何加点会更有趣,更轻松,这就是游戏正式上线之后的问题了。

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PVP初探

在5个小时的故事模式试玩之后,我们进入到了PVP模式的试玩中。本次PVP试玩提供了两个模式,分别为团队死斗和炸弹这两个非常经典的模式,至于宣传片中出现的带毒圈的模式,它并没有出现在这次试玩中。试玩地图有3张,每张都还有不同时间和天气的版本。

PVP试玩演示

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PVP给人的第一感觉就是大,一张PVP地图基本上可以看做是一个长方形,双方出生点之间的距离应该在500米以上,甚至更远。这对于一个4V4规模的对抗来说,面积已经是相当大了。凑巧的是,试玩中双方玩家中使用狙击枪的颇多,使得开战之后经常先变成200-300米距离的远程对抗。

视野在PVP中的重要程度高之又高的,如果你不能找到对手,那胜利是无从谈起的。玩家可使用的道具是有限的,而且需要拾取之后才能使用。获得无人机的机会并不多,而它还只有短短十来秒的使用时间,能趁此机会标记一两个敌人的位置已经是非常不容易。更多时候我们得借助传统的方式来找到对手,也就是依靠你的眼睛,和你对对方行为的预判。

在PVP模式中,玩家被击倒后会一直处于可以被救起的状态,因此对场地的控制就显得尤为重要。占据人数优势的一方拥有守尸伏击对方救援人员的战术主动权,在熟悉了几把之后,我们也不会在第一时间试图救起倒下的队友。当比赛进入到残局阶段,谁能躲开对方的视线,多复活几个队友,那么谁就能够立即获得优势。

另外值得注意的一点是,当你倒下后处于观战队友的状态时,是可以在画面上进行标点的,这样你就可以快速告知队友敌人的位置,而不用通过麦克风向他大吼了。

我和Eric探讨了有关地图大小的问题,我问这么大的地图会不会导致大家都玩狙,变成狙击战。他表示他们吸取了《荒野》中的很多经验,每一张地图都是由开发者手工制作,使PVP不会变得对蹲坑玩家有利。

在试玩PVP时,现场开发者和我们强调了PVP与PVE之间的无缝衔接,我们带着之前故事模式中的装备进入了PVP模式,几局之后,对局奖励一下子把我的装等提升了不少。通过这样的设计,玩家可以将自己PVE中最顺手的套装直接带到PVP中,沿用武器和改装。在对战中获得的新装备,也能帮助玩家在故事模式中获得更轻松的体验。

长期更新的未来

和育碧现有的游戏一样,《幽灵行动 断点》也将是一个长期更新的服务型游戏,我们会在发售后看到新的故事章节、任务和武器装备等内容不断加入到游戏中去,令人颇为惊讶的是,《断点》的后续更新中居然还有Raid。

Eric自己也承认,在《幽灵行动》这样的游戏中加入Raid是一件比较疯狂的事情(毕竟这不是一个的网游)。他介绍说,Raid会发生在一个特定的岛屿上,玩家们将合力对抗原型无人机。Raid将会是一个很大的考验,并且Raid中的挑战每周都会改变,好让玩家们一直都有进行游戏的动力。

采访要点整理

除了上文中的这些内容以外,我也与Eric聊到了游戏中的其他内容,整理如下:

开发团队为游戏设计了一个很难分辨其善恶属性的敌人,这样的角色对表演有着很高的要求,于是他们想到了邀请一名演员来扮演他。Eric认为“惩罚者”乔·博恩瑟非常适合,在邀请他的时候,开发团队也不确定会不会成功。乔·博恩瑟同意出演是因为他扮演的角色科尔·D·沃克并不是一个邪恶的人,他的选择并非出于一个邪恶的动机。

《断点》使用无人机作为主体是考虑更贴近时事,现在的AI和无人机是经常见诸报端的事物,有人将这些原本会将变得世界更美好的技术来发动战争也是大家会去想象的事情。《断点》和《荒野》都试图聚焦现在可能会发生的事件,而不是《未来战士》那样的科幻内容。

在大家看到这篇体验报告的时候,《幽灵行动 断点》也马上将会开启Beta测试。在4天的测试时间里,大家也能玩到我在巴黎玩到的大部分内容,有条件的朋友们可以进入测试,自行体验一下游戏的各个方面,并且到这里来和我们分享一下你的看法。

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