在快手当“保安”竟然得懂占卜与通灵?

在快手当“保安”竟然得懂占卜与通灵?

首页角色扮演夜勤人安卓汉化版更新时间:2024-06-09

不知道大家伙有没有关注过各互联网大厂的官方招聘页面。

这些网站上面,一般都充斥着3D特效设计师、UE4/5工具引擎开发工程师、游戏技术美术工程师等看让人看起来就头大的职位。但也有例外,像快手游戏部门这几天的岗位招聘就有些,独特。

因为他们在招保安,还是那种看起来就很上流的保安。

光听我这么说,您可能会觉得奇怪,保安怎么上流起来了?别急,您看看这快手保安的待遇就知道了。

1 办公室采用维多利亚时代风格进行装潢,设备齐全,配二十四小时红茶与可口营养的工作餐。

2 薪水参考大学讲师,并且会随着资历与贡献稳步提升。

3 为员工提供专门的体能培训,以打造出与职位匹配的强健体魄。

4 员工将获得庞大历史文献和资料书库的使用权,有意愿的话可以凭此丰富学识。

就这条件和待遇,招保安?说是招教授还差不多!咱说句上流不过分吧?

那要满足什么条件才能应聘这份工作呢?

首先形态得好,不仅要挺拔俊朗,还得穿正装、执手杖上班,同时身体素质良好,能出夜勤值夜班。

虽然执手杖听起来有点怪,但整体没什么好说的,完全是安保工作的常规需求,相信大家伙都满足。

真正筛人的是另外三条需求:要熟练掌握鲁恩语、赫密斯语在内的多种语言;对神秘学有一定了解,历史系在校或应届毕业生优先;心态稳定,有较强的自我调节能力,能冷静处理各种超出想象的非凡事件。

恩?这真的是保安应该了解的东西吗?保安需要处理“超出想象的非凡事件”吗?

在碧桂园当保安肯定是不需要的,但在快手这里,那还真不好说。

因为这份招聘的源头——黑荆棘安保公司,是网络小说《诡秘之主》中一个专注于处理隐秘非凡事件的特殊机构。

其正式名称为“鲁恩王国阿霍瓦郡廷根市值夜者小队”,面对普通人时则以“黑荆棘安保公司”的招牌作为掩饰,主要职责是处理各种超出常理的非凡能力事件.......在这样一个部门做安保,自然需要些非凡能力与相关学识。

那怎么,快手打通异界通道,开始帮着小说里的公司招人了?

从某种程度上来讲,事情还真是这样。

因为快手旗下的弹指宇宙工作室正在打造一款诡秘之主IP衍生游戏,《代号:诡秘》。

在这款游戏中,我猜测玩家角色有很大概率会加入黑荆棘安保公司当保安。

自去年二月份公布以来,这还是《代号:诡秘》第二次在宣发上有所作为,而在招聘彩蛋之外,官方还放出了一些更具真材实料的内容。

首先是段常规的场景混剪视频,有集中展现廷根市的各种实机场景。之后又发布了视频完整版,但却是个相当怪诞的版本。说它怪诞,是因为这段名为《廷根旧梦》的演示相当离经叛道,并不是那种传统的CG大片,而是个缓慢、低沉、诡秘的长达三十分钟的场景演示,还做成了白噪音版。

视频开头是那扇绘有七枚圣辉的查尼斯门。

在空荡的场景中,在大门前,没有看到主角克莱恩,也没有队长邓恩,但声音突然响起,是队长在给主角介绍这扇门,以及黑荆棘安保公司。再然后的场景是黑荆棘安保公司的前台,几位同事轮流登场,与克莱恩交谈,但还是没有人,主角也没有任何回应......

在这个过程中,自始至终,主角都没有现身,其他人物也没有出现,但观看者能明显感受到诸多人物的存在。

因为画面的运镜是以人物为中心迁移的。当主视角克莱恩行走时,运镜会跟随变化,当其他人向克莱恩说话时,镜头也会聚焦于特定位置,好像那里真的有人,可实际却没有。

就,挺神秘的,如同克莱恩在做“廷根旧梦”,很符合原著的诡秘色彩。

除此以外,这段视频中最大的亮点,便是各种由虚幻5引擎打造的,纤毫毕现的场景。

比如那沉重冰冷的查尼斯门、哥特风的尖顶大教堂、廷根南区的重金属工厂区.......这些场景的塑造完全符合原著中的描述,给人一种,廷根市就该是这幅模样的感觉。

可见制作团队在原著考究上下足了功夫。

对于《代号:诡秘》制作团队的书粉成分,《诡秘之主》的作者,爱潜水的乌贼是验过的。

他表示员工都看过诡秘,很喜欢,PV做的味道也很对,感觉对上了。同时还简单对游戏本体进行了爆料,有说这是款RPG游戏。至于究竟是怎样一款RPG游戏,乌贼没说,官方也没再进行任何爆料,至今仍处于谜团之中。

不过,官方也发布了这次游戏实机的主题海报——我来到、我成为、我扮演。

这句话大概是源自原著中亚伯拉罕家的“神奇物品”,“莱曼诺的旅行笔记”中的“我来到、我看见、我记录”。

原文中主要用来强调该物品在记录方面的独特能力,而现在“记录”变成了“扮演”,可见游戏官方悟到了扮演法对游戏的重要性。这么看,“扮演”作为贯穿游戏的主题,做成RPG游戏确实再适合不过了。

尽管缺少信息,但并不妨碍我们以此进行一些猜想。

游戏的主旋律肯定是沉浸式探索充满克苏鲁韵味的诡秘世界,我们可能会代入主角克莱恩的记忆,回顾他一路走来的经历,也可能是以新人的身份,去一点点了解主角曾经的故事。但不管是追寻旧日还是回忆曾经,由于原著世界观过于庞大,故事线众多,单从一个角色、一段经历入手是很难展现的,所以我们也许能代入到不同的身份与故事里?

再然后就是战斗玩法,这方面,原著中那繁多的序列、诡秘的战斗方式,描写起来可以说是相当抽象,很难直观还原。但抽象的战斗,其实可以用抽象的玩法来表现,例如,卡牌。所以或许每个序列都会有自己对应的牌组,这样战斗就成为卡牌游戏,就像在打昆特牌?

毕竟没谁规定RPG游戏就不能搭配卡牌玩法不是......当然,这只是咱不负责任的猜测。

其实对于《诡秘之主》的游戏该如何做,书粉内部、游戏界,一直不乏各种讨论,但讨论到最后,大家伙往往都会得出一个共同的答案——难。

因为原著的背景实在有够复杂,神秘学、序列、晋升等各种核心体系更是难以量化。

那,《代号:诡秘》的制作团队真的有能力做好这样一个业界公认的复杂项目吗?

对此,乌贼其实也有提及,说负责该项目的“弹指宇宙”,虽然新成立,但成员都是从各路大厂挖来的业界老兵,不乏资深游戏开发人士,成功作品也是相当不少。这话的确不假,像创始人和主要负责人徐杰就是位深耕国内游戏圈十六年资深制作人,此外美术制作者、技术负责人...也都是行业里有头有脸的人物,皆为业界精英。

虽然在玩家视角声名不显,但他们参与开发的游戏,大家伙多多少少都有玩过。

姑且不说这些“虚名”,从这次的实机演示里,其实也能分析出不少团队方面的实力。

最直观的是画面与美术方面的技术力,前者可以说是达到了业界领先级别,光影、氛围、模型细节都足够完善,将虚幻5的优势展现的淋漓尽致。美术风格方面,则有将原著那种灰暗神秘的色调调制的恰到好处。

在此基础上,扎根于原著的建筑设计、场景刻画,更是令人惊叹,只觉得那个架空的世界,本就该是这幅模样。

除去技术力,咱其实还注意到了另外一些细节方面的东西。

比如在这段视频里,中文下面标注是其实是“鲁恩语”字幕,这让我想起了去年游戏PV的字幕,那则是赫密斯语。

这其实挺好的展现了游戏开发者对这款游戏的态度——尊重与还原。

咱觉得啊,技术力是基石,决定着IP改编游戏的下限,态度则涉及上限,关乎着其能达到怎样的高度。而有这样较真的态度打底,弹指宇宙或许真的能够我们这些书迷们,带来一场如梦似幻的神秘学冒险......

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