原神启程测试:以主机,单机的3A标准制作一款手游,能成功吗?

原神启程测试:以主机,单机的3A标准制作一款手游,能成功吗?

首页角色扮演原神自制版更新时间:2024-09-18
引言

“TECH OTAKUS SAVE THE WORLD”——技术宅拯救世界。玩过《崩坏2》《崩坏3》的人想必对这个标语并不陌生。不过这个口号和《崩坏3》屡屡被曝抄袭倒是相映成趣,尤其是角色的动作,对于那些常玩日式ACT的人来说,《崩坏3》里某些角色的攻击实在是有种微妙的既视感。技术宅不止擅长拯救世界,也善于使用写轮眼。

而《崩坏3》另一个遭人诟病的点就是逼氪。角色 专用武器 一套圣痕,只用1000,2000拿下已是海豹,而《崩坏3》核心玩法深渊难度的不断增加也让只有一两个毕业角色的玩家望红莲兴叹——什么?你想红莲保级?律者不够的,给我把通用辅助圣痕和辅助角色都给我氪起来.jpg。(以上体验总结自“云墨丹心”出之前的版本,我有毕业空律和理律)

而去年米哈游公布了《原神》这一全新IP,但是与塞尔达过于相似的画风和玩法让《原神》一公布就陷入了“抄袭塞尔达”的争议中。有了《崩坏3》这个前科,《原神》被指抄袭也算是自食恶果——不过这件事到底会不会对发售后的表现有影响还是得等日后再来讨论,毕竟这同样帮助《原神》获得了相当高的热度。和同期公布的另一款米哈游的乙女手游《未定事件簿》相比,也许很多人连游戏的名字都没听说过。

看了上面这段也许你以为这是篇喷原神不知进取的文章,到底如何,还请你往下看。

精简的动作系统

普攻结束后用重攻击取消后摇,再接闪避取消重击后摇继续追击

《原神》为了适应全平台发布的特性,操作上也是做了一定的简洁,同大部分手机ACT一样,连按攻击键角色即会做出一套已经事先设计好的攻击动作。而长按攻击键则是重击,根据角色不同也会出现根据长按攻击键的时间做出不同的动作——比如5星角色迪卢克,根据长按时间的不同有着4种不同的攻击模式。迪卢克在突破后更是可以长按攻击键消耗耐力持续使出重攻击。

长按后的重击,三击

除了普通攻击和重攻击外,角色还有元素战技(特殊技能)和元素爆发(大招)两种攻击方式。前者有着冷却时间的限制,根据角色不同能做出的按键反应也有所不同,有些元素战技可以长按产生不同效果,迪卢克的元素战技更是3段火属性的斩击(可以按3次,按一次斩击一次,是你,姬子阿姨!)。而元素爆发的能量则需要通过战斗和*敌来获取,较难达成的条件和释放元素爆发的收益相比还是相当让人满意的——而且某些角色的元素爆发可以叠加使用。

除了攻击动作以外,就只剩下没什么用的跳跃(因为不能跳跃攻击)和似曾相识的闪避了。《原神》的闪避手感相当好,尤其是在使用手柄时,闪避能忠实的反映的摇杆的方向,极大的增加了玩家的灵活性,且闪避可以连续使用两次,对于需要在短时间内快速接近也有着非常不错的效果。就是对于玩过《尼尔:机械纪元》的玩家来说这个闪避以及闪避后奔跑的设定实在是过于熟悉。至于我说的对不对,你们可以在发售后自己尝试。

此外,游戏的动作取消机制也让战斗变得更加流畅,几乎所有动作都可以用其他动作取消,而上升到COMBO则可以在普通攻击后或是重攻击后接一个闪避取消攻击后摇并快速接近敌人。正如我在这一节开头的动图那样:我在普通攻击后接了重攻击来规避普通攻击的后摇,而重攻击击飞敌人后我也迅速使用闪避取消了重攻击的后摇继续追打敌人。这样一套行云流水的操作下来想不给《原神》的动作系统点个赞实在是有些难。

在这优秀的动作底子下,《原神》的锁定系统就做得不是那么好了。因为要兼顾手游的关系,《原神》并没有提供可以让玩家自行选择锁定目标的功能,玩家在攻击时会由系统来判断攻击的对象,但这会造成不少问题。比如你跑到环境边上准备使用环境物时系统的锁定系统却把你的攻击直接导向了身旁的敌人,而在面对身边有复数敌人的情况时锁定系统就显得更加死板了,即使你把摇杆推向另一个敌人也不能阻止角色攻击系统指定的敌人。为了精简而不在手机上提供锁定功能可以理解,但是对于按键足够的PC和主机来说这个不好用的自动锁定系统让本应优秀的战斗体验有了一点瑕疵。

除了近战角色外当然还有远程角色,除了普通攻击外,这次测试中的剧情角色安柏可以使用瞄准进行射击,玩家在按住瞄准后弓箭就会自动开始蓄力,而命中怪物的要害部位则会造成额外伤害——不要小看远程角色,《原神》中配置了一些攻击要害后会停止动作的敌人,使用远程角色精确地命中要害后就可以换上近战角色上去安全输出了。

《原神》中也同样配置了炸药桶,使用近战角色攻击炸药桶引爆则会对敌我双方造成伤害,使用远程角色瞄准进行射击则可以规避伤害并且高速击倒敌人。《原神》在炸药桶的设置上也是下了功夫的,并非无规则的摆放,通常都摆放在群体敌人附近或是远程敌人边上以方便我们利用。

有趣的元素联动系统

《原神》中有着水,雷,风,冰,火,土,草7种元素。游戏中的部分环境物体和敌人会带有不同的元素。玩家可以通过元素视野来确定环境物和敌人的属性(是你!鹰眼视觉)。同样的,玩家操控的角色也分为不同的属性,玩家可以使用不同的元素来解谜,战斗。像是上图中我就使用凯亚的元素战技在水面上形成了一段可以行走的冰面来跨过陷阱,利用冰元素来制造路径在如今也仍然是相当让人惊艳的体验。

《原神》中的大部分元素都可以进行联动产生特殊效果。而且符合日常生活常识的规律也便于玩家理解联动系统。

像是火元素可以点燃草地,植物和草属性敌人。而火元素在攻击水属性或者冰属性敌人时可以造成蒸发或是融化效果造成额外伤害;对潮湿状态和水属性的敌人使用冰属性则会造成冻结;雷属性则可以和水,冰,火属性联动产生AOE伤害或是额外伤害;用任意属性攻击土属性则会提供相应属性的护盾;其中最为万用的还是风属性,风属性可以和除了草属性以外的任意属性形成扩散,将元素效果扩大并造成额外伤害。

最为有趣的是要造成对应属性的联动并非只能通过角色的攻击,你同样可以利用环境物(火把,升起的炉灶)甚至是地上仍在燃烧的草丛造成火元素的扩散效果。而像是风元素这种特殊的属性你甚至可以利用角色身上的BUFF(比如点燃)来进行联动造成扩散效果。而对于这个元素系统仅仅是这样的话当然是不够的,《原神》中会出现不少有着某种属性护盾的敌人,使用特定属性的攻击进行联动可以帮助我们更加快速的打破敌人的护盾。

上乘的战斗系统再加上符合生活常识的元素系统让《原神》的战斗变得更加灵活多变,也让《原神》在战斗体验上和其他游戏区分开来。

不失趣味的探索体验

《原神》的任务大致可以分为三类:主线任务,支线任务(角色相关),日常任务。主线任务大致上算是中规中矩。支线任务则与各个角色相关,通过完成任务玩家可以更加熟悉角色的性格和喜好——比如陪丽莎去追还图书的任务中,玩家需要根据丽莎的喜好选择给丽莎的礼物,没想到吧,《原神》还是个约会游戏哒!日常任务除了提供大量的冒险经验以外也会提供少量宝石(可以拿来抽氪金角色和武器)。

而在主线中除了常规的战斗外有时候也会出现其他类型的战斗,像是上图中玩家就会在空中追击风魔龙(尽管这个任务让我想起了《火影忍者:究极风暴4》操控须佐能乎战斗的场景)。

任务中有趣的对话和梗也不少,像是把派蒙说成是“应急食物”后派蒙也会表达抗议,这种趣味的选择在游戏中还不少,发售后你们可以自行探索。

《原神》的美术风格也就不多提了,看过的人都说好。音乐部分质量也属上乘,是那种即使拿去世界舞台也毫不逊色的音乐质量。大家也可以通过我的视频来听一下:。

《原神》的攀爬系统让探索的自由度大幅提升。而且和《刺客信条》那种需要按住按键攀爬的系统不同,《原神》中接近可以攀爬的物体时会自动进行攀爬,让代入感更加加强——更别说除了爬建筑物和爬山以外你还可以爬树掏鸟蛋,这可太真实了。但是由此而来会带来另一个问题,初始提供的体力实在是太少了,你见过一个只能跑40m就跑不动的人吗?而攀爬和游泳消耗的体力虽然很少,但是也架不住初始体力太少的问题,更别提跳跃攀爬和快速游泳消耗的体力很夸张了。

虽然可以通过收集风神之瞳(各个地区收集品不同)供奉七天神像提升体力上限,但是提升一级也只是加了几点,只能说是治标不治本

除了攀爬,《原神》还有着被称为风之翼的道具,使用风之翼我们可以长时间地停留在空中。也可以利用风口进行快速的攀升。美中不足的一点是解除风之翼后角色不可控,会垂直下落,这点做得相当糟糕,可以一定程度控制角色的会让空中的体验更加好。《原神》中的各类解谜有时候也会用到风之翼,比如用风之翼从高处飞下从上方接近被风之壁保护的宝箱。或是像上图触发机关后出现限时的竞速小游戏,要求玩家在限制时间内达到宝箱。

作为一款开放世界游戏,《原神》的收集体验非常好。收集点之间是相互连贯的,当你到达收集点后四处转换下视角或是走几步通常就能看到下一个收集点,可以让我们在赶路的途中有所消遣——尽管我经常因为跑收集跑着跑着越来越偏离原来的路线。而收集品也不是只有单纯的跑到指定地点开一个箱子这样枯燥的事情,通常来说即使是这种箱子一般会选择放在非常醒目的位置或是非常隐蔽的位置。

此外还有需要战斗的宝箱,需要先进行攀爬从高处落下或是从附近找到小精灵制造风口起飞后进行的收集。此外还有偶尔可以见到的蓝色的幽灵(?我也不知道是什么,没有实体,暂且称作幽灵吧),跟随幽灵可以找到宝箱。有时又会要求玩家用对应属性攻击柱子,或是用火属性攻击点燃火把。甚至有些隐藏在石堆后需要用重击攻击才会打开的通道,而有时这种地方并不是只有一种进入方式,也许上方也会有一个缺口。

我对《原神》的收集体验评价相当之高,比阿育可高太多了(我不清楚《荒野之息》在这部分做得如何,我没有NS)。

此外,《原神》还有着烹饪系统,玩家可以把探索中获得的食材烹饪成有着各类效果的食物。我个人对于这个需要按时机按按键的系统还是蛮喜欢的,按到完美时机可以提升一点指定食物的烹饪熟练度,熟练度满后玩家就可以使用自动烹饪的功能。不过这个美术风格,玩过《胧村正》的人我想一定很熟悉,实在是太像了。

《原神》冒险等级的提升速度可以说是相当慢了,冒险等级和角色的等级不是一个东西,我们可以把冒险等级理解成账号的等级。冒险等级和我们当前能体验的内容直接相关,像是16级才能解锁多人游戏。而我达到16级花了我将近12个小时,可以想见之后冒险等级的提升速度只会更加的缓慢,不过和缓慢的等级速度提升相比,冒险等级提升后的奖励还是相当丰厚的。尽管《原神》的冒险等级还是有拖时间之嫌

和其他玩家聊天

《原神》的多人游戏和我期望中的还是有些相去甚远。如果我们进入他人的世界,与其说是和别人一起愉快地玩耍更有种打工仔的感觉。在他人的世界你无法做任何收集,做他人的日常任务也不会获得奖励。至少目前的多人游戏除了朋友之间一起游玩以外我是完全不推荐的。

角色养成,熟悉的氪金体系

角色可以装备一件武器,和五件圣遗物。除了在战斗中获得经验以外,玩家也可以通过使用道具提高角色的等级,但是等级有上限,一旦等级达到上限后需要消耗材料进行突破,突破后除了提高等级上限获得属性以外,也会解锁新的天赋。比如玩家自己的角色“旅行者”在第一次突破后普通攻击的最后一击会放出风刃。

就我个人目前使用看来,5星角色迪卢克在属性上也看不出有多大优势,招式和技能也看不出有什么超模的地方,不过按照《崩坏3》的发展路线来看,《原神》后期氪金角色的强度怕是也会差出很多。

好的,开始洗地!(开玩笑的)删档测试我给米哈游洗什么地.jpg。

删档测试目前获取宝石的途径相当少,我玩到冒险等级17也就抽过那么一次10连,给我出了个5星角色迪卢克,不过只出了角色,没有一把4星以上的武器,所以我对迪卢克强度的判断也是以装备3星大剑的水准来判断。也许有了对应的武器五星角色的强大才能显示出来。“删档测试目前获取宝石的途径相当少”,如果游戏上线后获取宝石的途径还是这么少的话,那白嫖玩家如果想靠白嫖抽氪金角色和武器怕是相当困难。

此外角色还有好感度系统,完成任务可以获得好感度经验,好感度升级后可以解锁更多的背景故事以及语音。(喂喂,你连FGO都抄过分了嗷)

当然最有趣的还是米哈游在删档测试就已经开放了充值功能,而且还能看到我们熟悉的月卡——也就是说《原神》的氪金体系依旧继承自《崩坏3》,现在只能祈祷米哈游别把圣遗物(5件)也做成氪金装备,目前版本需要氪金的就只有角色和武器,比起崩坏3少了一套3个圣痕,氪金点算是少了点。

另外这个充值返利的活动也是相当有趣,删档测试就开充值返利的活动的国内厂商不知道有几家,我是第一次见。

尚不成熟的手柄兼容

《原神》的这次删档封测中对手柄的兼容性算是相当糟糕。

目前版本的游戏中仅包含DS4的UI,如果你是使用Xbox One手柄,就得习惯DS4的键位,并且游戏的确认键是B(⚪)键,目前版本无法修改,对于PC玩家来说也许会造成一定的困扰。

手柄瞄准时并没有瞄准辅助,而且瞄准时默认的灵敏度比普通视角下的还要高,在瞄准矮小的敌人时会造成一定的困难。

部分游戏界面无法完全使用手柄来操作,又因为当前封测版本不支持控制设备的自动切换需要玩家关掉当前页面切换成切换再继续操作。

手柄的角色切换经常会误触进入抽奖界面。正常的角色切换步骤是按住L1以后再去点对应的XYAB,但是在途中稍微碰到一点右摇杆就会进入抽奖界面,而键鼠操作则没有该问题,玩家按小键盘上的数字即可快速切换人物。

总结—真香

如果按照一款手游的评价来说,那《原神》绝对是质量最高的手游之一了。即使是放到主机,PC游戏中其质量依旧属于第一梯队,是完全不会给国内游戏丢脸的。对于这样一款游戏,仅仅因为其玩法和画风和塞尔达相似就判死刑是不公平的。

等游戏发售后我也推荐大家自己进去尝试下,亲自玩游戏和看视频所能获得的感受和反馈是完全不同的。不如等尝试后再下判断也不迟。

延伸:游戏玩法不构成抄袭

游戏史上的确有不少因为游戏玩法的抄袭而诉诸法庭的案件,但这些案件无一胜诉,也由此可见一斑。

Bang! Dodge City Card Game

daVinci Editrice S.r.l.因为《三国*》的玩法抄袭该公司的《Bang! 》(一款西部风格的桌游)而起诉了Ziko Games(《三国*》美版发行商)和游卡桌游。但最终法庭以游戏玩法和框架不受版权法的保护而驳回了daVinci Editrice的上诉。如果这则起诉成功了,其影响将是巨大的。

试想一下,如果游戏玩法受到保护,那么如今能玩到的FPS就只有id Software制作的游戏了。之后的《战地》,《荣誉勋章》,《使命召唤》甚至是《守望先锋》都会因为版权法而消失。那么这些游戏转为TPS呢?第三人称射击游戏的出现还要早于TPS,想想玩家今后只能玩到同一家公司的射击游戏,先不说玩家是否会觉得枯燥,但对于市场绝对是不健康的,没有了竞争,那这种游戏类型的创新速度只会越来越慢。

同理,让我们回到《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》上。尽管游戏玩法相似,但《原神》也不是没有其他闪光点,死抓着全球法律都不承认的游戏玩法抄袭并不是一个明智之举。游戏玩法的相似无法构成抄袭,无论是在中国还是世界上其他国家的法律中游戏玩法都是不受到法律保护的。正因此,我们才能看到同一类型的游戏有着不同的亮点。创新并不一定要是开创一个新的游戏类型,如果能在已经成型的游戏玩法上实现了突破难道不是一桩美事吗?

“万物起源”《穿越火线》

想想“万物皆抄CF”,只要是个射击游戏(甚至于连FPS都不用是),一定会有这游戏抄袭CF的声音存在。国内的玩家大可不必带上这种有色眼镜,只要游戏质量过关,玩法相似并不是原罪。

当然,美术抄袭(原画,CG,UI,人物设计等)就是抄袭,这个没得洗。

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