沙盒生存游戏新作《绝地求生:大逃*》在推出数月后销量突破800万份,同事在线人数已经超过87万人,历史上,多人在线超过80万的游戏只有三款,分别是《CS:Go》、《DOTA2》和《绝地求生大逃*》,而随着《绝地求生》的发售,“大逃*”类游戏的成熟度又上了一个台阶。考虑到这个类型的受众潜力,可以想见,未来两年游戏业的热点,大逃*类游戏是要分一杯羹的,也许还是一大杯。
价格更高的《绝地求生》目前在热销第一名,饶是H1Z1在大幅度促销也被压在第二名
与《DayZ》一样,《绝地求生》最早也起源于一个“武装突袭”Mod,之前游研社曾介绍了《DayZ》的研发故事(参加完那次军事丛林生存训练后,他开发了一款引领潮流的沙盒生存游戏),今天我们再来讲讲《绝地求生》的故事。
诗和远方
绝地求生:大逃*》(PlayerUnknown’s BattleGrounds),简称《绝地求生》或PUBG,由韩国游戏商Bulehole研发。
该作品的灵魂人物是团队的创意总监、独立制作人出身的布伦丹·格林(Brendan Greene),其诨名PlayerUnknown正是游戏名的前半部分;游戏名的后半部分Battlegrounds则是大逃*玩法创意源泉,日本电影《大逃*》(Battle Royale)的英文变体。能把姓名摆在游戏名前头的,都是响当当的人物,比如席德梅尔的文明系列,汤姆克兰西的军事题材系列等等。
Brendan “PlayerUnknown “ Greene(左)
Bulehole则是做PC网游起家,早年间代表作品《TERA》(神谕之战)曾进入中国,手游大潮来袭迫于环境跟风,不过公司仍对PC端念念不忘。
PlayerUnknown协助H1Z1制作大逃*版本的游戏《H1Z1: King of the Kill》(H1Z1:*戮之王)走红后,其个人开始被推到台前。一直技痒大逃*游戏而不得门入的Bulehole看到了机会,公司副总裁Chang-han Kim随即向PlayerUnknown发邮件抛出橄榄枝,以制作理想中的大逃*游戏劝诱,随后双方一拍即合。
Brendan Greene是一个非典型游戏人,他从没玩过“塞尔达”,也记不住“小岛秀夫”的名字。在从事游戏行业之前,他一直担任自由摄影师和图形设计师,四海为家,漂泊不定,与追求一份稳定工作相比,他更关心诗和远方。
Greene说自己是个败家子,之前从未想过要成为一名全职的游戏设计师。他的故事始于巴西一间斗室:由于不满于3A游戏工作室的过分保守,他决定自己动手。“我玩‘使命召唤’和‘刺客信条’系列比较多,但其实我并不喜欢他们,虽然本身都是很好的游戏,但并不是我喜欢的类型,我只是想做一些自己想玩的。”
当时Greene正处于他生命中的低潮期,当初他为了爱情来到巴西,然而好景不长,那段感情只维系了两年,他离婚了。于是他给自己放了个假,打算回自己的母国爱尔兰。
在那段日子里,他靠打《武装突袭》和《DayZ》来排遣苦闷,这两款游戏给了他很多灵感和启发。Greene觉得自己并不擅长编程,但因为有网页设计的经验,制作Mod还是没问题。他说:“那段时间我基本上都窝在家里,周末也不出门,花了很多时间在制作Mod上。那段时间过得有些艰难,但事出皆有因。”
在传统射击对战游戏中,玩家每局比赛有几条命,游戏中没有幸存者,只有赢家。Greene设想,能否加大玩家在玩游戏时的紧张感,让其更注重角色生存的价值?这正是他设计《大逃*》Mod的核心原则。
Greene制作的Mod支持《武装突袭2》和《武装突袭3》,这是他第一次制作Mod,在他的Mod中,玩家被空投到一片不毛之地,需要在废弃的建筑物中搜寻枪支弹药和补给,然后地图开始慢慢变小,玩家为了生存会自相残*,最后剩下的那名幸存者将会是获胜者。
在《反恐精英》中,敌我双方每局出现的位置都是固定的,你知道敌人会在什么地方,遇敌,对战,死亡,重生,周而复始。谁能爆头就看谁的鼠标好,谁的手速快。Greene厌烦了这种模式,他想创造一个每次玩都有不同体验的独特游戏。他认为,胜负不能只评手速,或者谁的反应更快,他希望打造一个充满博弈、尔虞我诈、彼此信任和背叛的虚拟世界。
*戮之王
Greene在2013年发布《大逃*》了,他什么都自己搞定,每个月光服务器费用就得2000美元。最初《大逃*》基于《武装突袭2》,当《武装突袭3》在Steam上推出内测版后,由于其引擎更优秀,Greene就把《大逃*》迁移到了《武装突袭3》平台。
刚推出后的首月,《大逃*》下载就超20万次,月活5万人。游戏火了之后,索尼在线娱乐(现改名为Daybreak Games)邀请他担任顾问。这个工作室开发了一款名为《H1Z1》的游戏,其中有一个模式叫《*戮之王》(King of the Kill),实际上就是参考的《大逃*》。
Greene回忆道:“我看《H1Z1》开发团队的直播,他们经常提到《大逃*》和我的名字,当时我就想,不错,要是付我钱就更棒了。后来John Smedley(当时的索尼在线总裁)关注了我,发了条私信说想聊聊,第二天我给他打了个电话,接着我就飞到了加州圣迭戈,去和他们谈如何在《H1Z1》中添加《大逃*》游戏模式。”
H1Z1于2015年1月上线,又过了一年,Greene收到一封蓝洞公司总裁金刚石的邮件。金刚石邀请其去一同开发《大逃*》IP。蓝洞是一家韩国网游公司,曾开发奇幻MMO《神谕之战》(Tera)。
《神谕之战》曾被引进国服
Greene说:“金刚石在邮件中说了他的想法,其中很多都与我的想法不谋而合,我之前也收到过其他的邀请,但都理念不合。之后我飞到首尔,去见了他们的团队,看了他们的概念,更验证了我的想法。”
于是,他应邀加入蓝洞,并拥有了一支游戏开发团队。
今年3月23日,蓝洞把《绝地求生》放上Steam抢先体验,并把纯粹《大逃*》玩法作为卖点。与Greene制作的Mod相比,《绝地求生》拥有一支完整的开发团队和原创资源,玩家对此买账:其销量很快上升到Steam销量榜第一,在Twitch上的观看人数甚至一度超越《英雄联盟》。
百万销量
Greene从未想过自己会成为一名全职的游戏设计师,这个愿景其实并不符合他的个性。但他自己并没感到惊讶,他说:“我知道大逃*的玩法肯定会火,在我首次和蓝洞接洽时,他们执行总监让我预测下销量,我说‘首月达到百万套很容易’,我并不想吹牛,但直觉告诉我能达到这个数。”
《绝地求生》的枪械系统颇受玩家欢迎
《绝地求生》大热证明,那些3A工作室都低估了喜欢这类型游戏玩家的基数。开发商潜意识里认为,如果游戏的难度过高,如制作一款不能重生,没有新手教学的战术生存设计游戏,将注定小众。《绝地求生》难度很高,在游戏中,你经常会郁闷的死掉,或者是被某个糊涂蛋稀里糊涂的打死并抢走装备,但Greene相信玩家会有耐心来玩,因为其更接近真实世界。
Greene觉得,自己成功的关键在于并非科班出身,思维没有被固化,不被条条框框所限制,考虑问题不先入为主,也不没事找事。这正如《我的世界》创始人Markus Persson和独立游戏《洞穴探险》制作人Derek Yu。Greene称将会不惜一切代价保护这种创造的纯粹性,因为他知道这是自己最大的财富。
Greene说:“当我们刚开始设计游戏时,我给团队提一个建议他们总会说‘哦,我们不应该这样做’,我会回答‘是,但这样做有效’。我不是行业老兵,也不懂游戏引擎,不知道技术的局限性,所以每次我去和技术总监提需求,对方眼睛里都在冒火。但正因为如此,所以我可以自由创意。”
电竞梦想
Greene设想把《绝地求生》做成电子竞技游戏,他说,自己最初设计《大逃*》时曾花了很多时间去看《反恐精英》和《英雄联盟》专业选手打比赛,但在那两款游戏中,选手的打法偶尔也会套路化。而在他的设想中,60名最好的选手被空投到野外,为生存而战,他将其比喻为打扑克,有时候你拿到一手臭牌,但只要战术运用得当,没准你也能笑道最后。
先走上电子竞技的H1Z1
Greene说:“我想创造电竞领域的奇迹,64名选手坐在体育馆的中央,整个场馆座无虚席。当一名选手被淘汰后,他必须站起来离开。从最开始,我就将电竞作为这款游戏的终极目标,但我打算等相关社区发展起来再说,这是一个水到渠成的过程。”
这是一个野心很大的目标,像暴雪和育碧这种游戏巨头在电竞领域都并非一帆风顺,但Greene从不考虑这些,迄今为止,他所有关于《大逃*》的预测都实现了,现在下判断为时尚早。
今后目标
在从巴西回爱尔兰后,Greene去申请了社会低保。父母很担忧他的状态,他记得自己兴奋地告知父母自己正在做《大逃*》Mod,但当父母听他说做Mod不挣钱之后,对话气氛陡然变得紧张起来、
不过现在一切都与那时不同了。Greene挣的钱让父母生活变得更好,父母每天都告诉他,说为他感到自豪。Greene说在过去几年他亏欠父母很多,现在终于能够有所补偿了。
“多年以来,他们都担忧我可能会露宿街头。”
Greene直言,《绝地求生》就像上天赐予的一份礼物,在快40岁时彻底重塑了自己的人生。他现在像一个男人一样去战斗,并掌管着一款世界上增速最快的游戏。
不过,Greene生性不是那种会长久呆在一个地方的人,下一步他有何计划呢?
“我想至少会在《绝地求生》项目再待几年,到将其打造为一个成功的电竞项目,这样我们在Mod圈和电竞圈就都有一个伟大的平台。”
“我还有其他两款游戏的创意想要实现,但现在还没到考虑的时候。我有一些音乐圈的朋友,其中有个叫Royseven的摇滚乐队,他们说,‘做摇滚明星太无聊了,每年就是发专辑,巡回演出,全年每晚都唱相同的十首歌。’虽然我现在的感受与他们不完全相同,但我已经做了四年的《大逃*》,我想尝试一款新游戏,或是一种新的游戏模式。”
关于这两款新游戏的细节,Greene透露,一款的灵感来自于《命令与征服》,另一款则是真实纯粹的生存模拟游戏。或许这些想法看上去有些不靠谱,但Greene对自己充满自信,并拥有众多玩家的支持:“我从玩家而来,成为了一名Mod制作者,还把Mod做成了游戏。这种情况并不常见,能把Mod做成游戏的人没几个,社区给了我很多的帮助,没有他们,就没有今天的我。”
影响:洗盘射击类电竞游戏市场,再立直播新标杆
《绝地求生》在全世界范围的快速传播,除了根本性的游戏玩法外,也离不开成熟的直播行业推动。反过来,《绝地求生》也为直播带去了新的模式和活力。
在《绝地求生》等大逃*类型诞生以前,直播射击游戏主流是CS:GO、《穿越火线》、《守望先锋》等等;而RTS没落以来,电竞两大看家门类是MOBA和FPS。《绝地求生》的出现,打破了直播和电竞中暂时的脆弱平衡,构成了生存射击游戏迅速崛起的新格局。
甚至在上周六,《绝地求生》刚刚结束了为期四天的第一届国际邀请赛,送出了35万美元的奖金(和四口金色平底锅)。
原先的FPS游戏中,一局时间较短、胜负手往往在一瞬间决定,许多人甚至还未能反应过来,单局游戏就已经结束。观看者难以形成长久持续的感官刺激,情绪酝酿到一半即戛然而止。同时每一局重开的速度非常快,观众情感积蓄的过程被割裂,实际上更加适合填充用户的碎片时间。
然而直播平台间的竞争,讲究的便是霸占用户的大量连续时间。频繁的状态切换,始终不利于将用户捆绑在平台。
大逃*游戏所做的,便是为射击游戏带来了生存要素,玩家和团队的不再是为击*他人为首要目的,而是尽可能保证生存到最后赢得游戏。正如MOBA游戏中攻破对方大本营为终极目标一样,击*敌方不过是促成该目标的过程和手段,但也导致这种过程异常残酷。
单局时间可长可短,观众可以跟随固定主播视角,经历相同的冒险过程,充满变数的游戏过程让节目效果十足。可以说,《绝地求生》是完美适配直播的射击游戏。急救等回血物品的存在,同样起到了延长单人游戏时间的作用,而这个延长又被安全区不断缩小的设定所约束,以期达到平衡。
近乎64平方公里的大地图,基由生存目标可以延伸出多样玩法,和此前限定条件下直接进入厮*阶段、巷战为主的FPS游戏形成很大差别。间接扩大了游戏的受众,不喜好与人正面碰撞,好潜伏生存到游戏的后半阶段、甚至不*一人吃鸡也非没有可能。伏地蹲点,远距离阴人成为玩家选择的策略主流。
外媒IGN曾经制作过一个《绝地求生》武器击*统计,突击步枪、狙击步枪、弩等中远距离武器击*数量遥遥领先短距离武器。其中各种距离普适性最佳的突击步枪击*最多,为3亿9千万,占所有击*数的一半以上,达56.97%。
以此可以判断,《绝地求生》半数击*是在玩家尚未近距离接触的情况下发生的。意味着《绝地求生》中的世界类似于黑暗森林、狙击场,暴露自己的玩家很快就会引来*身之祸。要求玩家谨记生存乃头号大事,而非争强斗狠。
不过,一次击*代表着一次死亡,许多玩家初上阵,没玩上几分钟便莫名其妙被打死,连回放都没有,部分游戏体验极差。虽说这也是游戏玩法的一部分,但还是有一定“劝退”效果。难怪IGN又称新人玩家第一次吃鸡的概率比在现实中被雷电击中还低。
挑战:持久盈利成效初见,优化遥遥无期
虽说现在《绝地求生》风头一时无两,不过谈论功成名就为时尚早。《绝地求生》目前只是在在线人数峰值上有所优势,在游戏累计销量上,人气网游用户数动辄过亿、而《绝地求生》才达到800万套。
就在线人数记录而言,《绝地求生》还要跨越DOTA 2在2015年2月份创下的历史最高在线人数120万的记录。才算是真正从Steam毕业,继而将目光放到其他多平台上。
而在销量路上,《绝地求生》仍有很长的路要走。首先是目标最近的千万销量大关,相信能在近两个月内完成。年关之前即将推出的Xbox One版本,也有望成为《绝地求生》下一个销量爆发点。
然而根据维基百科的表格,千万销量的电子游戏,甚至不能排入历史前50名,2000万销量也只能排到30名开外。《绝地求生》虽说非常年轻,一切都有机会,同时也不得不为自己留有一条后路。
为避免后劲不足,《绝地求生》做了两手准备,除了和微软勾搭上提前预定好喜好“车枪球”的XBOX平台外,还通过引入内购增加《绝地求生》的长久盈利能力。和历史销量第二、创造1.22亿销量的《我的世界》不同,《绝地求生》是一款需时时联网的游戏,目前每日峰值占总用户数高达10%的在线人数,给带去了不小了服务器成本压力。
8月初,Bulehole在一次更新中表明,《绝地求生》将会添加箱子模式,游戏第一批更新了3个箱子,其中幸存者木箱(Survivor Crate)和流浪者木箱(Wanderer Crate)可免费打开,科隆游戏展《绝地求生》国际邀请赛持续期间掉落的专属箱子(Gamescom Invitational Crate),则需要付费购买钥匙打开。
尽管玩家初期反对声音不小,认为付费游戏再添加内购不妥,但箱子中的特色服饰不出意料地引起了追捧,尤以校服套装为甚,目前几款颜色的校服裙市价都在1000到2500人民币之间。而科隆箱子和相应钥匙,也在临近绝版的情况下价格逐渐升高。截至8月28日下午四点,科隆游戏展箱子在Steam社区市场共计有55000余份在售,求购数达98000余份。C5、IGXE、VPGAME等一众国内Steam饰品交易市场,科隆箱子的上架数也在3000到5000之间。
玩家间交易的高频,形成了微型的经济社会,代表着货源方的Bulehole腰包不会瘪。收费游戏加内购模式,再次被证实于PC买断游戏上也可以行得通。
持久盈利难点暂时攻破,摆在《绝地求生》面前最大的难题,便变成了优化问题。
在诸多,时下各路硬件论坛配置询问帖常见的主题,以能不能流畅运行吃鸡居多。众所周知,《绝地求生》以虚幻4引擎制作,不过优化却非常迷,目前大部分玩家的硬件配置并不能胜任,甚至于多数网吧网咖也败下阵来。使得许多玩家纷纷下血本,购置主流配置机型应对,而大部分玩家选择的策略通常是调成最低画面运行,以求流畅游戏。
当然,优化虽差但玩家还愿意调低配置玩,侧面能证明游戏以玩法取胜,是个值得夸耀的成绩。不过优化差毕竟属于低级错误,原本就不该犯。游戏还处于抢先体验状态,尚且能作为借口,但年底Xbox One版本就要推出,先生9个月的PC版本终归不好再腆着脸自称测试版。
同时,优化问题注定会对游戏继续传播造成阻碍。要成为全民游戏,首先配置要求上就需足够亲民。如今,让玩家掏98元玩一款游戏并非难事,每个月花30元再加速器上也不是天方夜谭,但这个代价如果上升到一台电脑的5000元、10000元,事情就难说了。解决优化问题,迫在眉睫。
PlayerUnknown曾在上周的微软发布会上捧场,透露《绝地求生》Xbox One版本的开发得到了微软的很多帮助,PC版本是否同样受益不得而知。不过上个月末接受媒体采访他还表示,《绝地求生》Xbox One版本已经能达到30到40帧的运行效果。但要知道,这个数字可不算高。一般认为,此类射击游戏至少要达到60帧才算优秀,目前的帧率只处在能玩的级别。
团队太小可能是症结所在,公开信息显示Xbox One版本移植团队只有5人,七月中旬Bulehole副总裁再一次采访中谈到了《绝地求生》制作团队人数,出乎意料只有36个人。支撑这样一款有望进入销量名人堂的产品的确有些力不从心。
无论如何,产品的快速上升期遇到优化这样基础的问题挡路,着实非常不应该,如果因此销量走势受挫,也会是一件憾事。《绝地求生》已经超过DOTA 2成为Steam最具人气的游戏,成为2017年游戏行业当之无愧的变革者,希望不要就此而却步。
来源:GameLook
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