距离《只狼:影逝二度》发售只有不到半个月的时间了,相信有很多玩家已经开始摩拳擦掌,跃跃欲试了。在游戏正式发售之前,游研社受索尼SIE的邀请,试玩了两个小时的PS4版《只狼》,不过当时还不能对外公开。现在随着游戏情报的解禁,我们终于可以通过这篇文章,将实际玩到的细节告诉大家,体会一下这“与众不同的魂味儿”。
由于视频审核的问题,这个试玩影像剪去了处决的血腥镜头……
这次的试玩流程一共两个小时,同样分为两个部分,一个是从游戏开场再到苇名国的部分,即之前大家看了无数次的从苇名国到破戒僧的那个场景。不同的是,这次我们玩到的版本应该已经与正式版游戏相差无几,所以除了地图基本相似之外,小怪的配置与之前完全不同,也并没有看到老熟人“破戒僧”。
这一部分的试玩时间大约是1个半小时,能打多少完全看媒体们的“造化”。根据现场的反馈来,大部分人从类似序章开始,基本只能打到苇名国的后半部分,甚至都没有遇到一个类似破戒僧那样传统的Boss战。对于初上手的人来说,即便你已经对之前的演示滚瓜烂熟,你仍然需要一定的时间去熟悉战斗的节奏和系统设计,整体来说还是相当有挑战的。
另一部分的试玩只有半小时,这部分内容是以前从未展示过的,叫做金刚山仙峰寺的地图,怪物种类以手持各种武器的武僧为主,攻击力和套路也明显比开篇强了不少。不过此时的游戏系统已经大体上全部开启,主要以体验招式和RPG内容为主。
金刚山仙峰寺
在这部分内容的结尾,我们遇到了一个长的很像魂系列里法兰不死队的精英级敌人,可能是由于缺少提示或关键道具的缘故,即使在他空血之后进行“忍*”(处决技)也未能*死。
通过这一点进行推测,我们几乎可以确定在正式版中,将有大量敌人或Boss需要借助特殊的武器(道具)或打法才能战胜的敌人,而且很有可能会根据剧情重返之前某些打不过的区域。从这一设计来看,游戏可深入探寻的隐藏要素一定非常多,而不仅仅是一个一路*到底的一本道流程。
地图上有一些密道,需要用特殊的方式解锁
相比此次试玩前我们得到的消息,特别是今年1月外媒Gameinformer的体验报告,游戏仍然在系统上有了不少改进,特别是大家比较关心的RPG元素在系统中所占的比重,在此次试玩过程中也进一步明了化。
首先是大家最关心的死亡惩罚,由于原地复活机制的存在,所以《只狼》中的惩罚看上去比丢魂更加严苛,一旦死亡,玩家将永久损失一半的经验值和金钱(未使用的部分),而且并不能捡回来。同时游戏还加入了称为“冥助”的系统,在死亡时有一定几率避免经验值和金钱的丢失,初始几率是30%。
游戏里还有一个非常特殊的设定,一旦你死亡次数过多,就会给NPC传染一种叫做“龙咳”的Debuff,同时进一步降低你自己的“冥助”几率。有意思的是,根据剧情对话可知,这种“龙咳”会让NPC寿命减短,所以我们推测持有“龙咳”层数的多少有可能会导致剧情走向发生改变,并最终通往不同结局。这样看来,这种疾病极有可能成为游戏故事里最关键的线索,使得整个剧情和玩家决策都变得更有深度。
另外,主角除了拥有基本的主手武器和副手忍义肢之外,通过经验配合流程中拾取到的“秘籍”可以解锁两类特殊技能,分别是忍者招式和忍义肢招式,各有不同的升级路线,最后可以解锁终极技能。
试玩中已解锁的内容包括“忍者招式”里的直线突刺攻击,和类似旋风斩的跳劈技,和“忍义肢招式”里消化所有资源发动的隐匿烟雾。这些内容组合刀一起,就组成了《只狼》里完整的动作系统,无论是走潜行暗*流还是硬刚流,都会非常华丽。
相比魂系列里相对固定的职业套路来说,《只狼》会带给玩家一种全新,而且更自由的体验。这也是之前包括宫崎英高还有From software社区负责人北尾泰大向玩家们承诺的。
从这一点说开,如果我们硬要说《只狼:影逝二度》像以前哪款游戏的话,相比魂系列,它从设定,剧情还有系统上来讲都更像FS社以前的另一个经典系列《天诛》。
由于特殊的死亡设定和极少的RPG要素的存在,在《只狼》的世界里*光每一只小怪的意义比魂系列更小,而且忍*和体力槽的存在也让一般的小怪都相当危险。与其于每一个敌人硬碰硬,像忍者一样寻找自己独一无二的通关路线,拿到关键道具,直奔Boss的打法反而会有趣。
当然,《只狼》也并非完全没有之前魂系列的影子,从UI设定,操作方式来看,玩过魂系列游戏玩家会觉得非常面熟,地图更加立体,但仍旧不失四通八达的精妙,有些怪的模型也有罗德兰敌人的影子(比如前文提到的长得像法兰不死队的精英),甚至收集物品提升仙药携带数量和回复量的设定也与“添火”如出一辙。
总的来说,经过两小时的试玩,《只狼:影逝二度》让我对这个游戏更加充满期待。如果你是受苦爱好者的话,它会带给你耳目一新的感受。这种每前进一段路都手心冒汗,大呼一口气的感觉,正是我们喜欢它的原因。
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