《铸时匠》中父女被时间屏障相隔
从众筹到发售:慢工出细活《铸时匠》是由国内游戏厂商Wild Kid推出的一款治愈系解谜冒险游戏。耗时四年,Wild Kid终于将其带入大众视野,《铸时匠》于2019年2月15日正式登陆Steam发售。与前段时间大火又速凉的某游戏有相同之处,《铸时匠》的故事背景也发生在父亲和女儿之间;不同之处在于,这款游戏的风格定位偏向唯美治愈,穿插于剧情中的手绘画风也将整个故事变得柔和起来。
《铸时匠》封面展示
由于很多难以言说,心知肚明的原因,要想在国内做好一款独立游戏并非易事。Wild Kid历时四年磨一剑,可谓是“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”的真实写照。更不用说瞬息万变的游戏市场,很难有定论四年后是个什么光景。不管让谁来做都是摸着石头过河,上岸之前谁也不知道这个石头以后会不会变成宝。
《铸时匠》人物的制作过程
在《铸时匠》正式发售之前,四年间Wild Kid曾反复测试,重做,优化游戏。最终这个在2015年诞生,2018年经历众筹(在长达4年的拉锯战里,还差点因为资金原因做不下去。为了使玩家拥有更好的游戏体验,2018年伊始Wild Kid开始走上漫漫重筹之路。),2019年正式正式与大众见面了。这个与时间相关的游戏,名正言顺地由时间打磨成型。不得不说,Wild Kid在某种意义上是一个成功的“铸时匠”。
国产独立游戏:是时候展现自己《铸时匠》过场图
经过前段时间某游戏的魔幻历程,眼看它起高楼,眼看它楼塌了。众多玩家又气愤又恨铁不成钢:国内什么时候才能做出好的独立游戏?现在,此时此刻,大家心心念念的国产独立游戏就近在咫尺啊朋友们!
如果你是从重筹关注至今,《铸时匠》的确是值得等待的解谜冒险游戏;如果你是初次接触,《铸时匠》也是值得花时间去投入的游戏。抛开瑕疵不说,故事剧情和解谜体验都值得一试,当然为了避免尬吹的嫌疑,这款游戏对于资深解谜玩家来说,可能与最好标准还有一定距离。但这些在目前来说,都不是首要问题。有了1,0的出现才有意义。被神秘力量封印的国产独立游戏啊,是时候展现自己的实力了!
《铸时匠》中引发一切的神秘钟表解剖图
另外需要说明的是,Wild Kid将重筹的大部分资金都花在了音乐,音效,本地化上。这些努力和付出大家都可以在游戏里切身感受到。比如父亲主线中灰色世界的乱序琴声和女儿主线中彩色世界的清新放松的小调,都是请专人制定。虽然没有史诗级的豪华阵容,却也为剧情增色不少。感官享受还是非常棒的。
故事从一个老人说起
《铸时匠》的题材健康向上,传递的教育意义明显,没有乱起八糟的版权问题,背景围绕一个关于穿越时间裂缝而相逢的父女温馨小故事展开。同时结局也是极具开放式的结尾,我目前通关的版本是永恒的轮回那一版:就算挣扎前行不一定能让你抵达终点,它也会让你离终点更近一步。就此不做过多的剧透。其他的结局还要靠热心玩家们去亲自发现,欢迎评论交流!
游戏内涵:与时间的较量父亲的时间线是灰色静止的
关于时间题材的游戏,资深玩家都不会陌生,无非是向前看--穿越未来,向后看--回到过去,向本身看--操纵现在的时间。《铸时匠》囊括了这三个方向:父亲能改动人们的时间(单个物体/人物的时间流动),女儿能使人们静止的时间继续向前,父女俩的神奇怀表和神秘能力能随意操控时间。
从时空幻境Braid到奇异人生,时间解谜一直是热度不减的主题。《铸时匠》采用了双主角叙事,用父亲视角和女儿视角共同讲述这个故事。一边是父亲为了救女儿拿着怀表找寻线索,一边是女儿为了寻找父亲重走父亲走过的路。
女儿走过的地方是彩色的,恢复了流动的时间
同时,《铸时匠》这里稍微带有一点儿教育意义,女儿是沿着父亲的足迹去探索这个世界的。静止的时间则在父女之间形成无形的屏障,玩家需要做的就是收集信息,找回破碎的齿轮,打破父女之间的时间屏障,共建富强民主和谐美丽的家园。
逻辑架构是解谜游戏的硬性条件,《铸时匠》中复杂的逻辑架构来源于每一位NPC。一个场景中往往存在N个NPC(非常真实的突出了我国人口国情),不同NPC间相互影响着游戏剧情的发展。友情提示:千万不要小看任何NPC,包括乌鸦。
其中一幕的npc
前期和中期玩家需要仔细和NPC对话,找到进行下一步的线索。如果是资深解谜玩家,实际上玩到后期我个人觉得NPC的作用就不那么明显了。同时父亲利用神秘怀表对时间的任何改动都将影响整个剧情的走向,每个微小的差异都会导致一个意想不到的结局。
女儿开始寻找父亲的旅程
值得一提的是,作为宣传特色之一《铸时匠》里精致的美术风格是融合了2D和3D技术的结合体。游戏整体采用手绘2D的美术风格,在此基础上融合了3D技术,使游戏里的每一帧画面看起来更有立体感。这或许对晕3D的朋友们来说是个好消息,Wild Kid真是个非常体贴的团队。
“铸时之路”只是开始:还有很多进步空间呐,以上通篇都是褒扬,怀揣着真心希望国产独立游戏能有扬眉吐气的那一天的宏愿,接下来大致谈谈《铸时匠》的不足之处和需要完善的地方。
首先初试水的时候,bug真的是满天飞,比如说为明明足球被踢到二楼去了,转一圈回来足球又在一楼出现了;而小男孩到了二楼能察觉到足球的存在却踢不到。还有非常尴尬的人物错位问题,小女孩被车撞到以后,旁边小男孩的迷之走位我总觉得不太符合游戏本身治愈文艺的定位......更不用说一些常见的穿模问题。
还有就是我觉得在人物设计上,女儿跑起来的时候那条围巾容易让人产生她胳膊很长的错觉,因为我是从女儿还未奔跑就玩起的,所以对她的着装有了解。但是在我沉浸式体验游戏的时候,朋友路过瞟了一眼说:“这个人物怎么建模的,胳膊晃的和丧尸一样。”就,你们懂得,一旦接受了这个设定,就走不出来了!
另外解谜游戏本事的特色就是耗时间,个人感觉切换场景的时间略长。另外过场图如果能多一些提示就更好了,很多玩家反应找不到线索被卡在某处卡了甚至一两天。还有部分的NPC提示我觉得有些鸡肋,为了避免剧透我举个例子好了:NPC提示我拿着碗就可以要饭了,而实际操作是我拿着筷子就可以直接吃到饭。
至于剧情方面,可以多铺垫一些父女之间的感情基础,使父女爆发冲突的时候更有说服力。单单就项链为引子我觉得有点单薄,如果多添加一些昔日父女的日常,构建起父女之间的羁绊会更好一些的,同样这些可以放在过场图里。
总而言之,国产独立游戏的路还很远,即便《铸时匠》给出了一个很好的开始,剩下的路也不是那么容易走的。国内做独立游戏的人很多,失败的也很多。但这些都不是停滞不前的理由,而是成功路上的夯实基础。纵然山高水又长,给国产独立游戏一个机会吧!
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