建立“低段位玩家”以来,我在多篇文章、各种场合都花式吐槽了《最终幻想15(以下简称“FF15”)》,绝对不是玩的游戏少、也绝不是跟风黑黑成了习惯,实在是因为这游戏深深伤害了猫仔作为系列爱好者的感情。同时,《FF15》作为跨越两个主机世代、花了十年时间导演出来的“翻车大戏”实在是太过经典,以至于提到最近几年的“烂作”RPG一定绕不过去……
已知消息是,至少某个网站的站长疯了……
平心而论、客观而谈,《FF15》本身的游戏素质还是在水准之上的,无论是画面素质、演出魄力还是游戏系统都能算得上是优秀。光说战斗系统——流畅的动作、无缝的衔接、必要的策略,还有融合了“回合制战斗”的要素,都能让人在体验爽快动作感的基础上,体会到传统RPG的神髓,这种战斗系统某种程度上也影响了目前万人瞩目的《最终幻想7RE》——从这些点来说《FF15》是成功的。
如果抛开阉割要素,游戏战斗部分本身算是成功的
但我们不能被游戏的亮点以及还算不错的销量而蒙蔽了双眼。综合来讲,说《FF15》是一款失败作品也不算过分——主观上它砸了《最终幻想》的金字招牌,客观上它连构建起RPG游戏的基本要素都不够完整。3年过去了,猫仔在重温经典游戏和翻阅资料时无意间又想起了这款《FF15》,结果越想越气便决定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底应该是什么样。
一、十年磨出来的不一定是宝剑作为员工最痛苦的事儿,不是老板突然给你一份艰巨的工作,而是突然让你接手同事做了一半的烂摊子。熟悉《最终幻想15》开发史的朋友都知道我在说什么,再给不熟悉这段故事的朋友简单叙述一遍。
SE下了一盘很大的棋,同时开发三部《最终幻想》共同构成“新水晶神话”——《最终幻想13》最终发布了“一本道三部曲”,《最终幻想Agito13》最后变成了PSP作品《最终幻想:零式》,而最后一部《最终幻想versus13(以下简称“FFv13”)》最后则变成了《FF15》,由著名制作人野村哲也负责开发。
野村哲也
野村有个特点:甭管啥游戏,剧情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催进度!指不定什么时候他脑洞一开就给你添点什么内容,大家可以参考全系列《王国之心》。正是由于野村哲也的特点,《FFv13》从2006年E3公布之后就没了消息,甚至在《最终幻想》25周年纪念活动时,野村也只是声称“感谢大家25年来的支持,请期待他(指诺克提斯)的出场。”
而面对“开发终止”的流言,SE社长和田洋一也只能声称:“我不能多说什么,《FFv13》仍在开发,请大家再耐心等等。”
野村哲也对于《FFv13》的寄语
哦对了,还要说一下和田洋一这个人!不少玩家包括我们熊叔在内,都认为他是“RPG天尊”SE变成现在这样的罪魁祸首(熊叔的吐槽:)——这个善于“搞宫斗”和“拍肩膀”的商人无法忍受艺术家为创作浪费大量时间和金钱,便弃用了野村而让亲信田畑端取而代之,随后《FFv13》正式改名为《FF15》。
暂且不提从“13”到“15”这事儿有多诡异,光是临时换人这个事儿,两个制作人心里都堵得慌。
野村哲也一直把诺克提斯当亲儿子,结果疼了8年的儿子被狼叼走了,你说他能不耿耿于怀?《王国之心3》里我们淋漓尽致地体会了“野村之怒”,那个酷酷的“八位机游戏主角”正宣誓着:《FF15》里的“脑壳疼”就一赝品,真王诺克提斯永远都是《FFv13》里那个王子。
《KH3》中虚拟游戏的男主角“夜空”,名字寓意和“诺克提斯”相同
你以为“临危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已经干了一大半的活,得罪了原监督不说,你说这烫手山芋怎么处理——继续野村的设计?人家已经做了8年了还没做完,继续下去肯定PS5见了;推到重建?前面大量的基础都给你搭好了,要从零开始还是得还得PS5见……
卧薪尝胆田畑端
临时换人这事儿就成了《FF15》从史诗大作滑向尴尬之作的转折点,田畑端不得不在野村建立的庞大世界中不断“做减法”,于是我们看到了:女主角斯黛拉因为“世界不需要弱者”这个荒唐理由被拿掉,原本帝国之间的史诗战争和爱恨情仇突然就变成了兄弟激情和“王子钓鱼记”——就这样田畑端又做了3年,跳票数次后在一片争议中艰难发售,得到了一个说是“毁誉参半”都算勉强的评价,甚至事后还有不少玩家请愿由野村重新制作《FFv13》。
彩蛋!还有一个制作人心里也一直堵得慌,那就是横尾太郎。他在制作《尼尔》期间正好赶上《FFv13》公布,这让“日本王尼玛”一直祈祷两部作品千万不要一起发售以免影响了自己作品的销量——结果《FFv13》就像一个诅咒一样在横尾太郎心中呆了10年,这期间甚至《尼尔:自动人形》都快发售了……
横尾太郎???
二、作为一个RPG,甚至连故事都没能讲明白野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“罗密欧与茱丽叶”:诺克提斯所在魔法国度路西斯王国,作为世界上最发达的经济体受到了其他帝国的联合反抗,诺克提斯王子在激励维持内政和外交时,遇到了所属于敌国的女主角斯黛拉……这种设定注定了故事的史诗性和宿命感。根据考据党们在《FF15》中搜集和整理的资料,野村哲也似乎原本想将《FFv13》做成三部曲,即“王都沦陷”“帝国灭亡”和“黑夜终结”,文本量足够巨大的剧情能够支撑起故事逻辑和人物关系,整个故事荡气回肠。
看看这个PV片段感受一下……
为此野村在游戏制作的过程中埋伏了大量的伏笔和线索,这点我们在《FF15》中通过广播和新闻片段中能够有所了解——庞大的设定也直接导致了田畑端根本没法理清头绪。
我们可以推测,田畑端接到的任务是“想办法让《FF15》尽快发售”。面对这样原本筹划了三部曲、理清头绪都很困难的“天坑”,怎样才能完成任务呢?田畑端的*操作是:缩减剧本——第一章结束,帝国直接灭亡!
第一章就自爆,基本上导致了这段战斗就不存在了……
如果这样,诺克提斯王子的旅行就显得很唐突。于是设定再改:王子就是个不谙世事、被父亲命令才开始旅程的花花公子,结果导致了田畑端不得不把“罗密欧与茱丽叶”变成“哈姆雷特”,故事一下子从“爱情”和“国家”的宿命抉择,变成了“成长并复仇”这个单一选项……
当然,“哈姆雷特”作为莎翁著名的悲剧作品深度肯定是有的,要是能够原原本本讲好“王子复仇记”玩家们也一定会买账。但田畑端犯了一个严重的错误:他能把“贫穷王子打工修车”“兄弟团横跨帝国买泡面”这些小剧情做得引人入胜,但在影响游戏走势的“最关键节点剧情”上做得一塌糊涂。
跑大半个地图给日清拉面做广告,毕竟也要恰饭的嘛~
玩家们随口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡国后,没怎么制定计划就又开始了旅行,没多久就碰到“看着就不像好人”的艾汀,之后被忽悠两句就跟着坏人跑了……2.龙骑士小姐姐阿拉妮亚最开始站在王子的对立面,甚至还作为Boss和“脑壳疼”打了一架,后来怎么就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都没能实现目标却和利维坦打起来了,之后女主角露娜怎么就牺牲了?伊格尼斯怎么就瞎了?发生了什么?4.诺克提斯成为“真王”的一段时间里到底经历了什么,变化太大了点吧。5.最终战前,艾汀叫嚣着指着王座上方挂着的四具尸体——等等,有一个人怎么从来没见过?你说什么,还要看电影?
我们玩了大半个游戏来见露娜,结果还没说上一句话就……
剧情的问题最值得吐槽的是:田畑端你想讲“罗密欧与茱丽叶”没问题,想讲“王子复仇记”也没啥问题,甚至干脆回归系列原点讲讲光之战士拯救世界都啥没大问题——偏偏在建立了这么庞大一个世界观,并经历了各种看似奇幻的冒险后,把整个游戏的落脚点落到了“兄弟情”上……大哥你搞什么!?
当然,我们也不必讽刺田畑端,他在接烂摊子的情况下能把故事脉络基本讲明白已经算不错了,从后续操作中也能看出来,制作团队想效仿《FF7》——通过电影、DLC和小说的方式尽量将游戏世界观补全,但最大的问题是《FF7》本篇故事也很完整啊。
游戏玩着有点懵?看场电影就好了!(电影不错,真的!)
说白了,连故事都没讲明白还好意思说自己是RPG?
三、蝴蝶效应,每一个人物都没刻画好猫仔认为,《FF15》游戏里刻画最好的人物是路西斯王,因为前置电影里把他老人家刻画的非常完美——其他人物的刻画全是垃圾!
简单总结一下,RPG里人物刻画有三类:一是世界观非黑即白,把主角做得伟光正、NPC只有好人和坏人就可以了,参考《FF1》;二是玩家自己就是主角,这时候只要把NPC性格刻画得有特点就好,参考《塞尔达传说》系列;三是世界观宏大完整,每个人都是矛盾体,这时任何一个主要人物刻画不好都容易崩盘,比如《最终幻想15》。
原本《FFv13》所有同伴都能操作,系统阉割也导致了人物不够饱满
但《FF15》的问题是:剧情描写失败导致了蝴蝶效应,游戏中一个人物都没刻画好!
比如“兄弟团”三人组:格拉迪欧拉斯——不注意看菜单你都不知道他全名叫啥——除了强硬和妹控,你看不出有什么别的特点;伊格尼斯——实际上是个驭兽师——除了面瘫和会做饭,你看不出有什么别的特点;普朗普特——可能是全作品最活跃的人——除了会摸鱼拍照片和说各种烂梗,你看不出有什么别的特点……
伊格尼斯还是当个驭兽师比较好~
露娜弗蕾亚——长得好看,甚至干掉了女神斯黛拉——在电影里面是个健谈、优雅、冰雪聪明而且善良坚强的姑娘,到了游戏里却成了冰块:台词总共不到一页A4纸,和诺克提斯没交流,莫名其妙死了。
大反派艾汀——本来应该是身世超级复杂且背景深不可测的真王候选——到最后除了假惺惺地念几句歌剧台词就拉倒了,基本上宣布了“我是最终Boss”就瞬间开战。
主角诺克提斯——本来应该是秒天秒地的“真王脑壳疼”——到了最后成了一个遇事先想着甩锅、不被逼急了绝对不出手的傲娇废柴花花公子。
刻画问题导致“钓鱼王子”的印象都联动到了《铁拳7》……
几个主要人物竟然每一个留下深刻印象,而且这几个人之间偏偏除了斗嘴就没有什么别的互动了。尤其是主角诺克提斯——作为王子得知灭国之后,焦急、愤怒、不知所措或者隐忍不语都算正常,可他竟然意外平静地来了一句:“啊,该怎么办啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都没了啊!还有,伊格尼斯受重伤之后,正常人的反应应该是极度关心并且极力阻止朋友继续冒险,可他竟然耍起了傲娇和伊格尼斯闹起了别扭——大哥,人家是为了帮你才变成这样的啊!最最不能理解的是,若干年后老去的四个朋友进行最后的露营,成长后的诺克提斯开始发表催泪演说……可是你们之前体现出来的可就是标准的“酒肉朋友”关系啊,兄弟情哪体现出来的啊?
《FF15》中兄弟四人的互动甚至都没有《铁拳7》里这一小段精彩
还有系统的锅:游戏第一章就弄了一个“亡国被追*”的压抑背景,王子一行人竟然还钓鱼、自拍、泡酒吧,玩得不亦乐乎……最后的结果不仅剧情烂得不能自圆,人物刻画也是一团糟,玩家自然一脸懵。
四、RPG最吸引人的迷宫竟然也没做好……玩RPG,一方面看剧情,另一方面玩迷宫。结果《FF15》在前者没做好的基础上,后者竟然也没做好……
本来《FF15》建立在王国和水都两张大型地图(猫仔敢下定论,在野村的脑袋中肯定还有其他地图的存在)基础上的开放世界相当不错,至少玩家玩到前半时,对游戏的总体评价应该是向好才对——结果没想到后面连续两次“蹦极”都让人忍不住想骂人。
第一次前面提到了,挑战利维坦事件后无论是剧情还是节奏都急转直下,让人摸不着头脑。第二次就是随剧情登上了前往帝国的列车后,本来玩家们满心期待着能去一个更大的地图,结果没想到在一辆火车里一呆就是好几章——这里要说的是,这好几章是强行划分的,因为它们的剧情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是从车头跑到车尾、再从车尾跑到车头……
车厢成了猫仔对《FF15》后半段的最深印象
但更坑则是后面臭名昭著的第十三章!在这一章脑壳疼只能使用王族戒指,使用方法是:等对方过来揍你……玩家要使用这种无聊而且拖累节奏的玩法,在硕大的、一片压抑的、极度单调的线性地图里不断解锁机关冲到最高层,基本上会花费1个多小时时间……
之后我们就被扔到地下,我们必须重新爬一遍……不对,是重新攻略二倍于第一次的地图。
什么你已经到最高层了?下去~
“十三章事件”引得玩家疯狂吐槽,各大网站给《FF15》的评分急转直下,甚至有人声称这是游戏历史上都排得上号的烂地图。制作组在得到玩家的反馈后倒也是利索,在DLC中直接重做了以格拉迪欧和伊格尼斯为主角的第十三章——剧情长度也就10分钟吧……我还能说什么……
猫仔认为,RPG随剧情发展从开放世界转换为线性地图的做法是合理的,这样做不仅节省资源,而且能够减少让玩家分心的要素,从而有效刺激剧情推动,像《异度之刃2》等作品都是这么做的。但放在《FF15》中,反而更多地体现出了赶工、贫穷和而已增加游戏时间——总之铁路地图加上第十三章真是砸了SE“RPG之王”的招牌。
写在最后《最终幻想15》本来应该是新世纪头20年里SE最棒的3A游戏,结果因为“热衷宫斗”和“无奸不商”变成了一个各方面都不尽如人意的作品。如果它不叫《最终幻想》,玩家或许会谅解它的瑕疵;如果野村哲也继续做下去,玩家也顶多会吐槽它的进度,但现在不但搞得玩家愤怒和叹息,甚至游戏本身后续的系列补完计划也宣告*,一切都是SE自己作大死的结果——你看现在,野村哲也想方设法进行抗议、田畑端最终离开了SE宣称着手PS5游戏的开发,而一切的罪魁祸首和田洋一最终因为经营不善而引咎辞职……
野村暗示了《KH》与《美妙世界》和《FFv13》联动,有点小激动
今年E3我们也看到了,挂着大厂招牌的Square Enix实际上一片萧条,除了正在开发的3A大作《FF7Re》还有强化升级版的《勇者斗恶龙11S》,其他作品全部是高清重制的夹生冷饭。而《最终幻想》系列游戏在《FF12》之后已经持续乏力了将近13年(这里允许我暂且排除网游《FF14》),如何让玩家找到当年的“幻想”情节,恐怕是逐渐从手游大厂转型回主机厂商的SE必须要考虑的问题。
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