为什么塞尔达传说荒野之息和艾尔登法环可以成功最终幻想15失败?

为什么塞尔达传说荒野之息和艾尔登法环可以成功最终幻想15失败?

首页角色扮演最终幻想15手游更新时间:2024-04-11

  第一个原因是漫画风格和真实性的区别。

  事实上,多年来,日本游戏行业有一个与欧美游戏行业完全不同的观念,那就是日本游戏公司的很多有识之士早就意识到不能过分追求真实性,就日本人喜欢把一切都精致化来说,过分追求真实性会成为发展负担。所以我们可以看到任天堂的主机并不追求性能,游戏多为卡通风格。最典型的就是卡比这个角色,可以通过简单的造型来表现人物特征,而不是追求人物的面部细节。这使得开发人员可以更专注于制作各种形状的Kabi变形。

  《塞尔达传说:荒野之息》也是如此,采用卡通渲染风格。同样的人物面部完全不用那么细致,抓住几个核心的五官就可以了。相比之下,欧美的开放世界3A,如《荒野大镖客2》,追求写实风格,在人物面部细节和表情上花费大量资源和心血,大大提高了真实感。玩家感觉回到了那个历史时代,但是投入的资金和游戏研发的规模都是极其巨大的。我们只需要简单的想想《荒野大镖客2》里有多少NPC,以及丰富的植被和地形生态。做这些就算想想也是一件很可怕的事情。难怪这款游戏耗时8年,耗资5亿美元甚至更多。

  《最终幻想15》和《合金装备5》在发布的时候都是半成品,因为这两款游戏沿袭了欧美的真实性,在人物动作的细节和面部的精致上下了太多功夫。我们看看宣传策略就能发现其中的玄机。当时《最终幻想15》在宣传阶段放出了几位主角的面部大图。让玩家觉得这些角色看起来和真人差不多。当然,这其实是se在广场时代一直流传下来的做法。在《最终幻想8》时代,游戏CG中几个像真人一样的角色深深震撼了当时的玩家。

  《最终幻想15》里人物的脸都很逼真。

  唯一的问题是,在那个年代,只要做一些真实的CG角色,《最终幻想8》里的角色的脸其实就是一堆乱七八糟的马赛克,而《最终幻想15》里的角色在游戏过程中必须和真人差不多,这就大大提高了开发难度。

  而且纵观日系RPG,大部分游戏还是谨慎选择漫画风格,即使是去年画面大幅提升的新传奇系列《破晓传说》。SE的另一张王牌日式RPG龙探系列,多年来一直坚持漫画风格。今年下半年即将发售的《黎之轨迹2》、《灵魂骇客2》和最近已经发售的《异度之刃3》都是卡通风格。《最终幻想15》这种对真实性的追求已经让游戏开发的难度大了很多。另外,开放世界的主题已经选好了,游戏还要做那么多场景。而且,这游戏本来野心就太大了。在原制作人野村哲也的计划中,这款游戏实际上打算分三部分出售。后来,野村哲也辞职,田万端接手后,原计划被大幅删除。游戏终于可以上市了,但代价是砍掉了太多的场景,甚至有些在野村哲也掌控项目期间制作的场景都被田湾的技术手段直接屏蔽了。

  按照野村哲也当初的计划,那么真正的《最终幻想15》成品应该是一个比现在发布版本大很多的巨大开放世界,游戏性更丰富,流程和剧情更长,或许最终销量也会比现在高很多。

  但是,SE当时显然已经失去了耐心。因为采用了开放世界的主题,追求真实性,导致整个项目的开发延迟,这让se田养邑的CEO希望尽快换人完成项目。毕竟作为CEO,他要对财务报表负责,一个项目拖延太久会给公司造成很大的财务负担。所以田万端接手,把游戏做成了半成品,导致了游戏口碑的崩塌。

  《最终幻想15》第一版的发布简直是一场巨大的灾难。游戏的许多部分都有混乱的叙述和不清楚的解释。后来几个更新和DLC的推出,多少挽救了游戏,但最终的完整版离当初计划的精彩开放世界还是有很大差距。

  《艾尔登法环》虽然也是追求画面真实性,但是敢玩并不追求顶级的画面表现。甚至很多玩家认为游戏的画面落后于时代,而一些欧美游戏公司的员工则认为这款游戏存在很大的技术问题。

  但重点是,如果《艾尔登法环》有《恶魔之魂》重制版的屏幕,也许要好几年才能看到这款游戏出来。

  但对于SE和《最终幻想15》来说,这个系列在PS1时代的成功,靠的是对真实性和华丽画面表现的追求,所以SE没有办法降低画面表现水平,势必会引起玩家的反感。而且《最终幻想15》是SE的水晶引擎打造的第一款3A大作,代表了SE对游戏画面的顶级追求,所以在这个级别,SE不可能像

  第二个原因是历史的积累。

  今年的《艾尔登法环》可以说是一个奇迹。From Software的300多名员工,终于可以创造出这么大一个开放的世界,内容可怕。宫崎英高有魔法吗?其实这个游戏五六年就能做出来,规模如此巨大。除了大量的美术外包,少了对画面表现的追求,最重要的是From Software在过去创作黑魂系列和《血源诅咒》和《恶魔之魂》三部作品的时候积累了大量素材。最终在《艾尔登法环》中使用。比如很多BOSS,怪物,场景都是以前作品的,往往稍加调整就直接用上了。所以《艾尔登法环》终于可以称得上是宫崎英高作品的大型游乐园了。

  《黑暗之魂2》

  其实是不可复制的,因为From Software和宫崎英高作为灵魂游戏的开创者,都有这种特殊的积累,他们敢于冒着巨大的风险去整合这些积累做一个开放的世界游戏。纵观日本其他游戏公司,类似的积累很少,很难整合在一起。

  所以从这个角度来看,我们可以理解吉田直树说《最终幻想16》要成为一个开放的世界需要15年,因为如果从2009年的《恶魔之魂》开始,《艾尔登法环》今年诞生差不多需要13年,离15年也不远了。

  《最终幻想15》失败后,SE调整了策略,不仅《最终幻想16》放弃了开放世界的做法,当年再版《最终幻想7》的时候,也试图让它成为一个开放的世界。但是游戏规模太大,最后只能章节出售。目前发售的首章主要是线性游戏。增加了一些半开放的元素。据说第二章比第一章更开放,但根据游戏导演滨口直树的采访,第二章并不是一个典型的开放世界。

  最近出版的《最终幻想7:重生》是再版的第二章。

  同样值得注意的是SE在明年年初发布的《FORSPOKEN》。这是水晶引擎打造的第二款大作。从目前游戏的一些预告片来看,游戏显然吸取了《最终幻想15》的教训。这些预告片大多展示的是野外和废墟中的场景,然后就只有那些小村镇,没有《最终幻想15》。

  事实上,任天堂自己用《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》取得成功后,并不能快速复制这种成功。今年发布的《宝可梦传说:阿尔宙斯》因为采用了开放世界元素,删除了大量过去的经典元素,而《塞尔达传说:荒野之息2》则是明年刚刚跳票。在KONAMI推出《合金装备5》导致与小岛秀夫的关系恶化后,它再也没有涉足这一领域。后来小岛秀夫自己创业后创造的《死亡搁浅》其实是因为游戏性的一些缺陷而混出来的。

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  日本游戏产业的独特性和神奇之处在于,虽然已经实现了一定程度的产业化,但是很多优秀的游戏更多的是一个工匠打磨出来的。所以像《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》这样的开放世界大作很难重现。前者自成一家,光是物理规则的应用对整个世界的影响就能难倒无数游戏公司,而后者有着多年的人才积累。

  对于国内涉足开放世界的游戏公司来说,应该主要尝试欧美的3A开放世界大作,但也要考虑借鉴日本在这方面的经验。他们不仅要避免陷入《最终幻想15》的泥潭,还要学习一些可以用于成功作品的元素。

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