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引言:日日夜夜客来客往,有人春风得意,有人愁肠万千。
同在一个屋檐底下,同饮一个缸中的酒。
可见这酒字里面,包含了偌大学问。
这是一段游戏中的旁白,它出自我们今天将要介绍到的一款游戏——“江湖余生”。
游戏开篇,主角凌无厌是受到灭门之灾的幸存者,在惨剧当中失去记忆
幸好一位神秘老者救了凌无厌,并且当*手再次找上门来,神秘老者也再次舍身而出,拼命救人。凌无厌逃到了附近的城镇,也就此拉开了江湖探险的生涯。
因为失了忆,又身无分文,为了存活下去,我们必须要尽量赚钱,购买食物,购买药品,提高自己的战斗力。
这款游戏,本质上和《明星志愿》《皇帝养成计划》甚至《武林群侠传》之类经典游戏一样,是一款带着时限的养成模拟游戏。但它也有自己的些许特色,接下来我们简单介绍一二。
1、生存机制:游戏当中,人物最主要的有饱腹值和气血值两个属性。(此外还有行动值、内力值、体力值等属性)。
饱腹值或者气血值一旦降为零,人物就会死亡。Game Over。
通过睡觉可以消耗饱腹值补充气血值,而购买食物或者药品过后,可以得到相应的食物药品配方,使用食物和药品可以补充饱腹值和气血值,有的食物和药品也还会有特殊作用。
另外值得一提的是行动值——这也是类似养成游戏必须要有的设定,目的是限制主角在一定时间内的行动回合。在不同的游戏里,行动值体现的方式不一样,在《明星志愿》等大多数游戏是表现为日程安排(每周只能安排N件事),在《武林群侠传》等游戏里表现为体力值(扫地、闲逛、练功等每个动作会消耗不同体力值,体力耗光就不能行动)。
在江湖余生里,每一天只有5点行动值,也就是5次行动机会。
行动值用完过后,我们就只能够购物或者睡觉,这让我们不得不思考权衡先做什么,后做什么。
2、制造机制:正如前文所述,当我们获得新的食物和药品,我们也能同时获得它们的配方,之后只要备齐原材料,就不用再去店里购买,而可以自己制作了。
当然,在没有配方的情况下,我们也可以用已有材料进行合成尝试。其中一些配方是有规律可循的,比如牛肉汤加面就可以得到牛肉面。
但大部分时候这样子瞎碰会直接提示不能制作——只是不能制作,并不会损耗材料,还算比较有良心。
不过就我个人玩下来的感受,配方制作聊胜于无,很多时候还不如直接在酒楼小二或者药庐老人那里买。
3、场景设计:随着剧情的推进,游戏里面会有越来越多的场景解锁开来,我们可以做的事情也越来越多。
在密林,我们可以采集到食材。在后山,我们可以采集到药材。在寒潭我们可以锤炼内力,在铁匠铺可以升级我们的战斗力(也就是卡牌)。在某些场景里面,还可以和NPC对话,触发支线任务,得到一些额外的奖励。
总体看来这些场景设计中规中矩。
不过游戏的剧情是真的不错,随着时间推进,主线剧情也会一层层冒出来,让我们在逛某些场景的时候心里隐隐怀着期许,希望能碰上剧情——当然在不知道去哪儿的时候,还有任务面板给予提示。
4、战斗机制:游戏里面的战斗系统看上去非常简单……实际操作起来也非常简单。
我们手里有两张攻击牌和两张防御牌,各自数值都是一个大、一个小。
分别代表着目前我们攻击和防御的最大值、最小值。(简化版的波段攻击,能理解吧?)
战斗说白了,就是各自有四张牌,拿来比点数大小。
不过游戏战斗时是随机发牌,有可能一个战斗回合全给你发防御牌,也有可能全是点数比较小的那张攻击牌。
同时游戏结合着江湖背景元素,增添了许多武功,这些武功可以为我们的攻击牌和防御牌赋能——提供特殊的效果。有的是直接增加卡牌点数(也就是加强攻击或者防御的能力),有的能够让对方中毒(每回合掉血),有的无视对方防御等等……
使用这些卡牌或者需要消耗体力,或者需要消耗内力,这也就是体力和内力两个属性的意义所在。
战斗过程当中我们也可以服药,但是服药会消耗掉策略点,而一场战斗的策略点是有限的。
不过按照我的体验来说,武功和药品所能够起到的作用非常有限。
靠着赋能卡牌一招
只要打铁打得勤,不会武功也无敌。
5、最大优点:这款游戏的画面带着些水墨风格,音乐则是轻缓里面浸透着丁点儿古风,耐看,耐听!
而这款游戏最出色的还在于它的剧情,特别是它的文案。
在游戏当中我们处处都可以看到那些优美而又发人深思的文笔,有时候我玩着玩着,会觉得自己是在读一本文辞优美、有画面有音乐的武侠小说……咳,真不是黑它的游戏性。
6、结语:总之,当我听到这舒缓音乐,看到这美丽画面,读到这古典武侠一般的文字,躁动的心或多或少会增添些许沉静安宁。
曾经,借着“江湖”、“武侠”的名头,却换着花样骗氪骗充值的游戏大行其道,以至于让我们对武侠和江湖都多了些审慎的目光。而这款江湖余生,虽然看着有些简陋,却是把江湖里内蕴的意境,做了几分出来。
个人认为值得一试
不过,截止发稿时,目前这款游戏似乎还没有正式上市,现在只有剧情不完整的体验版。
游戏推荐指数:三颗星
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