游戏适龄提示倡议 网友:什么时候能实施呢?

游戏适龄提示倡议 网友:什么时候能实施呢?

首页卡牌对战炉石传说19.4更新时间:2024-06-07

来源:北晚新视觉网综合

近年来,游戏产业为国民经济发展注入新动力,游戏成为大众尤其是青少年群体休闲娱乐的重要方式之一。

近日,在人民网主办、金报电子音像出版中心承办的2019游戏企业责任论坛上,中国音像与数字出版协会游戏工委发布了《2018年中国游戏产业报告》。记者获悉,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,用户规模达6.26亿人,但是目前中国游戏产业仍然存在以下几大问题。

中国游戏产业仍存在以下问题

2文化内涵缺失

3价值导向偏差

4社会责任没有落实

其中,个别企业社会责任落实不到位等问题近年来饱受诟病。中宣部出版局副巡视员张怀海表示,相关部门将在继续改进网络游戏审批管理工作,严格内容把关,支持优秀作品出版运营,加大事中、事后监管力度的同时,争取尽快出台专门的防止未成年人沉迷网络游戏规范性文件。从实名注册、使用时间、消费金额、适龄提示等方面提出规范要求,推动广大企业更好地履行社会责任。

公安部网络安全保卫局巡视员、副局长钟忠提到了三方面需要注意的问题:

网络游戏环境三项注意

1防范网络犯罪

2注意游戏聊天室和论坛社区中低俗、辱骂等内容

3警惕刻意追求打擦边球的低俗内容以及渲染封建迷信和暴力的内容

钟忠表示,企业只有创新发展才有未来,但同时要守住法律和道德的底线,要按照创新发展、责任同行的理念,把网络游戏产业做大做强,为广大网民提供更多弘扬社会正能量和中华民族优秀文化传统的网络游戏产品。

论坛上还发布了《2018-2019游戏企业社会责任报告》。当前,未成年人游戏玩家数量与日俱增,为了更好地保护未成年人,人民网广泛征询,吸纳专家、企业代表、玩家和家长意见起草了《游戏适龄提示草案》,并在论坛举办期间,联合腾讯互动娱乐、完美世界、三七互娱、盛趣游戏、创梦天地、多益网络、西山居、游族网络等10余家知名游戏企业,共同发起了《游戏适龄提示倡议》。

游戏适龄提示倡议

1在游戏产品的显著位置标注‘适龄提示’标记, 为未成年人构建一道防护网

2共同传播游戏适龄提示理念,完善游戏适龄提示标准,自觉接受社会监督

3严格遵守有关游戏防沉迷以及身份认证要求,维护市场秩序

4积极创新,拓展游戏寓教于乐等功能,把游戏本能转化为创造动力

5自觉生产符合主流价值观的优质游戏,营造和谐有序的产业环境

6积极传播中华民族优秀文化,用精品游戏讲好中国故事

“发起《游戏适龄提示倡议》只是一个开始,接下来我们将邀请相关研究机构、媒体、领军企业组成专家委员会,持续对适龄提示标准进行修订,并对标记适龄提示的游戏进行共同论证。”人民网党委委员、副总编辑潘健说,游戏适龄提示对于完善行业监管,发展绿色游戏,辅助青少年健康使用很有意义。

网友评论

青少年中的“小眼镜”为什么越来越多?中国消费者协会今天上午发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》指出,读写姿势不正确和长时间玩网游是危害视力的主要因素。超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,19%的被调查者甚至曾有通宵网游的经历。而中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游App发现,强制实名游戏的不足4成。

国家卫健委发布的相关调查数据显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。中消协于2018年12月至2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。此次调查体验采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本,并对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录)、为家长提供的成长守护服务以及游戏中的消费权限等过程。

《报告》显示,从危害视力因素的认知来看,各有超过4成的被访者认为读写姿势不正确、长时间玩网游是主要因素,还有35.2%的被访者认为是“使用电子设备进行休闲娱乐”。从视力防护的措施来看,在日常学习生活中,学校家长落实有利于视力保护的措施还不够,青少年视力状况存在隐忧。调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。

问题:《炉石传说》等7款游戏未对未成年人登陆设权限

调查结果表明,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势,对比三组青少年发现,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。“对战竞技类、”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。

超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,而小学生群体因“学习”、“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生。多数被访者将手机网游与电子竞技混为一谈,认为手机网游利弊相当,超3成被访者有网游充值消费经历,超过1成的被访者找借口问长辈要钱或盗用父母账号进行网游消费。值得注意的是,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,19%的被调查者曾有通宵网游的经历。

中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游App发现:一是部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”、“日历”等权限;二是少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息,《绝地求生:刺激战场》《实况足球》《狼人*》和《炉石传说》4款游戏产品未在启动登陆页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN;三是强制实名游戏不足4成,且在强制实名的17款游戏产品中,9款产品未成年登录保护机制存在问题,6款未发现启用防沉迷时长提醒及强制退出机制,在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》两款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证;四是《开心消消乐》、《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《火影忍者》《节奏大师》两款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息,《QQ农场》、《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限;五是50款被体验游戏产品的账号管理、设置模块、官方助手里均未见账号永久注销、删除的功能设置。

体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,仍可以成功登录同一平台的另外游戏产品,这说明防沉迷机制在平台管理层面还存在明显缺陷。

建议:建立网络游戏信用评价机制

中消协指出,调查体验发现,电子产品已高度渗透青少年日常的学习、娱乐及社交活动,当前游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。

中消协为此建议:一是在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级管理机制的同时,进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制,共筑网游防沉迷屏障;二是强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施;三是家长与学校要加强密切互动和交流,鼓励孩子多参与户外活动,家长应以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用;四是青少年要自觉提高健康用眼意识,多参加户外活动,少接触网络游戏,切勿沉迷于网络游戏,以免危及视力健康。

来源 北晚新视觉网综合 人民日报 网友评论 北京晚报

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