TapTap8.6分,叠纸首款非女性向自研作选择了一条罕见小众的赛道

TapTap8.6分,叠纸首款非女性向自研作选择了一条罕见小众的赛道

首页卡牌对战逆光潜入更新时间:2024-04-28

导语

非常不“叠纸”的新作

过去,我们曾报道过叠纸推出了一款含有潜行元素的二次元3D即时战术游戏《逆光潜入》,这是叠纸自《暖暖》系列《恋与制作人》《恋与深空》后首款曝光的非女性向作品,由叠纸旗下空塔工作室研发,初期曝光就迅速吸引了圈内外的广泛关注。

我对《逆光潜入》的好奇与期待主要来自两方面。

第一,叠纸的全新尝试。很显然,对于一家过去主要在女性向赛道耕耘的游戏企业,可能没有人不想看他们在非女性向赛道的想法与实际作为。

第二,RTT即时战术。这是一个对手游玩家甚至大多数新生代玩家相对陌生的词缀,在经历过一阵小辉煌后消沉至今,是非常小众的赛道,移动平台上更是鲜有可以挑大梁的作品,而叠纸选择的二次元 即时战术这条路,过去闻所未闻。

上周,《逆光潜入》开启了曝光以来的首次线上测试。这次测试的时间不长,总共也就三天时间,我也有幸拿到了这次测试的资格,所以也借着这个机会看看《逆光潜入》这款产品的素质究竟如何。

(PS:以下内容可能涉及剧透,游戏目前还处在开发早期,内容仅代表当前版本观点)

01

架空世界与文明毁灭的故事

“每当叠纸出一款新游戏,就有一片大陆将要毁灭”,这是叠纸玩家经常调侃吐槽叠纸的一句话,意思是叠纸在游戏的世界观搭建上喜欢围绕末日与毁灭进行创作,本次的新作《逆光潜入》似乎也没例外。

《逆光潜入》的故事发生在一个文明毁灭后的架空世界里,这个世界除了人们生存的现实世界,还有着一个名为【彼岸】的所在,这里拥有着足够改变现实世界里人类命运的能量【核晶】,而游戏的主线也就围绕主角团与反派们在【彼岸】的争斗展开。

【彼岸】是《逆光潜入》的核心设定,围绕【彼岸】游戏带出了另外两个核心设定即执行者与引导者,前者负责在【彼岸】进行探索与作战,而引导者则拥有指挥以及精神沟通的才能,也就是玩家所扮演的“主角”。

这种类似的套路其实在以往的二次元游戏里已经屡见不鲜了,目前看来到了2022年依旧有很高的市场接纳度。

美术方面我吹爆。从去年开始,我就一直在期待游戏的实机美术素质,《逆光潜入》最早公布的几张CG与海报给我留下了非常深刻的印象,整体画面非常有故事感。

3天的测试体验下来,《逆光潜入》在2D美术上的打磨,我的看法是已经做到了行业一线水平,立绘精美优秀,搭配以黑白灰为主色调渐变的2D和UI设计,增添了游戏想要塑造的氛围,那是一种类似静谧无声的庄严。

尤其是在角色设计上,《逆光潜入》目前公布的几个角色都非常有“校园感”,服饰设计整体非常贴近日常穿搭,欧式校服、西服燕尾、时尚JK,一眼望去全是俊男靓女,角色极具辨识度。

顺带一提,游戏角色目前看来主要走少而精的路线。内测仅开放了6个可用的“执行者”,但“执行者”可以拥有不同的形态即【刻面】,每个刻面基本可以理解为一个新的角色,像女主角阿莱希娅就有“无畏”“夜莺”“荧火”三个【刻面】。

至于游戏的叙事,和大部分二次元游戏一样,《逆光潜入》的叙事采用了常规AVG式的叙事手法,唯一不同的是游戏在画面演出上做了一些小设计,比如游戏的文本在某个时间不是固定出现在底部,而是有设计感的横在画面里,某种意义上这有助于给玩家带去更好的视觉感官体验,虽然在快节奏的手游里并不容易被注意到。

02

传统RTT的面壁者

聊完了世界观与美术,我们接下来聊聊游戏的核心玩法。作为一款3D即时战术游戏,就像游戏名字里的“潜入”一样,《逆光潜入》的主打的是潜入体验,但潜入并不能完全代表RTT。

对于RTT这个游戏类别,我的理解是大概可以分为“保守派”与“融合派”,“保守派”保留了传统RTT大部分特点,比如开放性的全局视野、多元的战场处理手段、复杂的人员行动逻辑、地图交互属性等,而“融合派”则是RTT与其他玩法类别的融合产物,RTT只是作为其中的一部分组成。

《盟军敢死队2》重制版

前者的代表无疑是《盟军敢死队》系列,利用视野以及地图策略,用低战损获取高收益,游戏节奏整体偏慢,基本上不可逆,非常考验制作者的关卡设计能力。而后者《全战》系列、《魔导巧壳》甚至《十三机兵防卫圈》的战斗玩法都可以算在里面,整体体验更加综合,根据游戏类型的不同会有较大的差异。

《逆光潜入》的RTT的流派目前看来无疑更接近前者。游戏的地图采用3D俯视角,进入关卡后会通过运镜告诉玩家行动目标与地图全貌,全程提供地图视野。在关卡正式开启前,玩家有充足的时间反复观看地图脑补通关策略,在确认部署执行者后游戏的计时才正式开始。

“保守派”RTT的核心之一就是多元的战场处理手段,这直接影响玩家的策略选择以及通关过程。《逆光潜入》目前总共开放了八种可以跟地图交互的手段,包括攀爬、跳跃、跳击、精细操作、重物操作、悬吊等,花样还是比较多,就内测开放的几个关卡里,大部分都有实际应用到。

《逆光潜入》把这一点跟游戏的角色设计进行了融合。简单来说,《逆光潜入》的角色目前都有着各自擅长的战场处理手段,每个角色可以进行的交互不同数量也不同,对应的地图交互只能由拥有该处理能力的角色才能触发。

再来就是游戏的技能系统。每个角色自带普通攻击,通常情况下对非BOSS角色都是一刀秒,但一旦被发现基本上就会产生战损,攻击硬直长,敌人伤害高,所以《逆光潜入》追求的是高效率的秒*或者尽可能避免连续战斗

除了普攻,角色还自带两个技能,大概可以归类为普通技能与消耗技能。普通技能有CD,但是可以无限使用,主要提供战场辅助的功效,而消耗技能需要消耗“核晶”,功能往往更强,而“核晶”除了在地图里寻找回复点回复外,没有其他的获取手段且全队共享资源量。

目前就茶馆体验下来,《逆光潜入》的核心玩法还是兼顾了传统“战法牧”RPG的一些思路,像女主角阿莱希娅的“无畏”刻面就是一个主打“DPS”的角色,伤害高,两个技能都是伤害性质且拥有AOE的能力,在“核晶”回复充足的地图可以大部分时间平推。

相反,内测六人组之一的雪濑就是一个偏向辅助的角色,她的技能可以给其他角色回复血量,在可以多人同时擅长的地图里拥有非常强的辅助能力。

总的体验下来,《逆光潜入》这次测试给我的感觉是她想要在手游上做尽可能传统的RTT玩法,虽然因为商业化网游的设计把部分内容与角色、养成系统进行了融合,但整体通关过程以及策略组合还是非常有传统RTT的味道,而至于二次元玩家与手游玩家吃不吃这一套还是需要更多的时间去检验。

03

风险与期待并存

这次测试《逆光潜入》开放给玩家的内容并不多,8个不同的场景,用难度区分做成了11个关卡,像我这样的手残不爱动脑的玩家也在测试关闭的前一天实现了“完美通关”,而整体的感受还是那个字——慢。

《逆光潜入》的游戏节奏对于移动端用户来说确实有些太慢了,单局游戏的消耗时间较长,试错成本不低,因为潜行系统的存在进程无法二倍速,且大部分时间角色需要蹲着走路避免被发现,在不少玩家看来这已经非常硬核。

我认为《逆光潜入》的地图设计后续必须找到一个平衡点,在提供优秀策略体验的同时尽可能为玩家减负,保证更多玩家的实际游戏体验,这直接关系着游戏的商业化预期。

再来就是游戏3D的部分目前明显还有较大的打磨空间。

一个是游戏的主界面,偏卡通风格3D场景明显还少了几道渲染工序,主角形象与场景设计明显还有非常大的提升空间。

二来是游戏的战斗场景,因为需要大地图视野所以游戏的整体画面比例相对较小,角色放在里面更加“微观”;在相对暗的场景下,玩家找不到角色,这一点希望后期可以通过技术与运镜来解决。

至于游戏的资产管理,目前核心玩法对内容的消耗速度极快,远快于市面大多数二次元游戏,十分考验游戏关卡设计师的水平,如果叠纸能够在《逆光潜入》上做出成熟的工业化系统并高效地生产游戏内容,那么这对游戏的更新压力将有非常大的缓解。

当然了,对于目前内测版本的《逆光潜入》所呈现的玩法创意,我还是非常期待《逆光潜入》接下来能够拿出什么新的玩法,组队通关与PVP竞速感觉是可以期待的,前者可以做成常驻,后者也为追求速度、完美通关的玩家提供了长线竞技体验。

只不过,这些我说了都不算。

END

作为一款追求传统RTT游戏体验的二次元游戏,我对《逆光潜入》未来的成绩保持积极观望的心态。

游戏目前的优劣区间都很明显,玩法对于二次元乃至整个移动端都是非常新且有意思的东西,美术质量也有保证,包括3D部分我也相信叠纸未来可以做好。

担忧还是出在玩法上,传统RTT终究属于市场上的小众,对《逆光潜入》来说等同于一把双刃剑;鱼和熊掌不可兼得,如何处理我前面提到的节奏以及内容消耗问题是《逆光潜入》成败的关键,而目前的《逆光潜入》距离解决个问题显然还有不少的功课要做。

今年也是叠纸成立的第10年了,希望这款有想法的游戏能走出一条属于自己的路,毕竟要在2022这个二次元游戏强者如云的大环境下生存,真的需要两把刷子。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved