2017年,著名的游戏网站IGN又给全世界的RPG排了一遍座次,这次荣登榜首的是SFC游戏《时空之轮》(Chrono Trigger)。五年前,IGN曾经搞过相同的评选,《时空之轮》仅次于《最终幻想6》排在第二,牢牢地将《魔兽世界》、《博德之门2》、《口袋妖怪》等一干猛人踩在脚下。
就是这样一款评价一流的RPG,最近却在Steam上遭到如潮的恶评。《时空之轮》究竟牛在什么地方,能让欧美的专业媒体如此青睐;又到底是撘错了哪根线,受到玩家疯狂的差评?
说到《时空之轮》,最为人津津乐道的,当属游戏梦幻般的制作团队——游戏导演:《最终幻想》坂口博信;剧本撰写:《勇者斗恶龙》堀井雄二;人物设计:《七龙珠》鸟山明。
这三个名字,在日本游戏界就代表着RPG的泰山北斗。作为日本角色扮演游戏的两座巅峰,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的主创能够联手打造原创游戏,本身就极具市场卖点。因此《时空之轮》也常常被看做是RPG黄金年代的代表作,象征着任天堂在16位机时代统治的顶峰。
但是,在令人羡慕的制作表背后,真正的开发工作并不像玩家们在媒体上看到的那样耀眼。《时空之轮》的诞生一波三折,差一点就没机会降临到这个世界上。所谓的三巨头,也不过是宣传用的噱头,游戏真正的制作者另有其人。
1990年,《最终幻想3》一举突破百万销量。这场胜仗让几年前还濒临*的Square士气大振,决定趁热打铁制作游戏的续作。当时正值主机更新换代之际,在熟悉的老平台FC和强劲的新平台SFC之间如何选择,成了摆在公司眼前的一个难题。最后Square的解决方案是 —— 在两个主机上同时做续作,FC上做《最终幻想4》,SFC上做《最终幻想5》。
两个项目并行开发一段时间后,主机市场发生重大变化,SFC顺利接替了FC的位置,成为最主流的游戏主机。于是在SFC上的《最终幻想5》成功上位,直接以《最终幻想4》的名义上市。而原本叫这个名字的FC版项目,则被直接喊停。
项目夭折让FC版开发组成员非常沮丧。组内有一名颇有想法的策划叫田中弘道,曾经为“最终幻想”系列贡献了经典的召唤兽系统。他提出了一个全新的游戏设计案,用来顶替被砍掉的《最终幻想4》。
在此之前,田中弘道曾经与鸟山明有过一次交谈。借此机会,他向公司提出做一款能够“重现鸟山明世界”的RPG。当时任天堂与索尼将联手推出SFC CD机的消息满天飞,田中弘道想要借助该机器强大的机能和超大的容量,展现一个庞大的无缝横版世界。他将这个野心勃勃的原创游戏起名为《Chrono Trigger》。
人算不如天算,谁都没想到任天堂和索尼居然闹掰了。随着索尼版CD机的胎死腹中,《Chrono Trigger》这个项目也黄了。可是项目组的人不死心,顽强保住了这个企划案,并将游戏改成另一番模样,终于获得了上市的机会。这个被换皮的游戏,叫做《圣剑传说2》。
不出几年,Square一跃成为任天堂最重要的第三方伙伴,协助后者开创了SFC的RPG黄金年代。想要扩张自己产品的Square,翻箱倒柜看看还有什么可以拿来改成RPG的案子,突然就看到了早已被遗弃的策划案。
“重现鸟山明世界”,《Chrono Trigger》的这个点子再次打动了Square。于是,尘封已久的名字和点子重见天日,这就是后来的《时空之轮》。
《时空之轮》虽然沿用了旧策划案的名字,但内容却是全新的。这时候的Square今非昔比,直接砸重金请来鸟山明做角色设计,又请来了正在忙《勇者斗恶龙6》的堀井雄二,加上自家的招牌制作人坂口博信,一个梦幻般的组合就这样的诞生了。
然而三巨头都是大忙人,各有各的公干,到最后全都成了挂名的。
担任总监一职的坂口博信,实际上并没有投入真正的开发工作中。他给《时空之轮》最大的贡献,也就是出了几个系统和事件的点子。整个游戏的制作生产,其实都是北濑佳范在把控。从这一时期开始,坂口博信在公司内渐渐退居二线,原来的工作慢慢被转移到北濑佳范身上,这也使得之后PS时代的《最终幻想》在风格上与之前有很大不同——当然坂口博信回归的9代是个例外。
忙着弄《勇者斗恶龙》新作的堀井雄二更像是个赚通告费的。他在项目初期匆匆设计了序幕的内容,给了一个剧情大纲,就离开了游戏组。日本坊间有传言,说堀井雄二只写了两页的剧本,故事刚刚来到中世纪——玩过的人都知道这只是个开头。后面擦屁股的工作,都是加藤正人*。几年后,他还要在《最终幻想7》里帮坂口博信再擦一次。
相对而言,鸟山明的工作还算到位。游戏中几个主要角色,确实是出自大师之手。但也就止于此而已,其他繁多的次要角色,全都是靠集英社找别的漫画家,模仿鸟山明的风格代笔,跟现在《龙珠超》的连载漫画是一个道理。
一个光出主意,一个太监早退,一个找人代笔,这就是所谓的黄金组合三巨头。即便如此,《时空之轮》的品质,却实实在在担得起三巨头的名号。
故事又好,画面又棒,还特别好玩。有如此素质,难怪老外会对《时空之轮》赞不绝口。
《时空之轮》的故事横跨上千万年,需要在八个不同时间点的世界之间不停穿梭,拯救原本应该被毁灭的世界。时间穿越的题材在今日已经屡见不鲜,但是在SFC上,有这样气魄的剧本,着实令人钦佩。也只有像Square这样有着强大开发能力的厂商,才能将不同时间的世界描绘得栩栩如生,形态迥异却在风格上高度统一。
游戏中充满需要满足特殊条件才能触发的事件,而这些事件又会影响到最后的结局。多结局是《时空之轮》的一大特色,看到游戏将有多达十几个结局,许多萌新已经吓得瑟瑟发抖。但真正打起游戏,又马上会被有趣的剧情和人物深深吸引。
《时空之轮》让许多人欲罢不能的一点,就是它富有深度的战斗系统。
虽然仍是基于ATB系统,但这款游戏的特点在于战斗中角色与合体技的组合搭配。游戏提供了好多个能力各异,个性鲜明的角色可供选择,但是上场作战的却只能有三个。角色两两之间,三人之间又分别会有不同的合体技。如何选择角色组合,发挥出不同合体技的功能,就成了许多玩家热烈讨论的焦点。这也是《时空之轮》始终能够在核心玩家间保持热度的关键吧。
即便是一些无足轻重的小系统,《时空之轮》的表现也足以让人眼前一亮。
游戏中会有一段在废土世界骑摩托车竞速的小游戏。因为这个做得实在太棒,加上对手的角色形象塑造极富个性,使得许多《时空之轮》的爱好者对这个小游戏念念不忘,尽管在游戏里不过是几分钟的流程。
由于这个赛车游戏实在太受欢迎,后来有人干脆把这段从游戏里摘出来,单独打包成一个独立的ROM。会不会有一种从瑞星里抠出小狮子的感觉?
《时空之轮》之所以至今仍被许多玩家津津乐道,旋律优美、情感丰富的配乐也功不可没。在不同国家网民评选的最佳游戏音乐中,始终能够看到《时空之轮》的名字。无论是激昂奋进的青蛙剑士主题曲,还是舒缓悠远的《风之憧憬》,都让人过耳难忘。谁又曾想过,这些优美的乐曲,竟然是出自一位从未给游戏谱过曲的新人之手。
现在的光田康典,已经成为游戏作曲家的大神。但是在1995年,他不过是个刚进Square不到三年的毛头小伙。音乐学院毕业的他,之前一直*都是做音效的活。直到《时空之轮》,光田康典才终于有机会独立为游戏作曲。
出道作品《时空之轮》的横空出世,让光田康典在游戏界一战封神,从此一发不可收拾。在续作《时空之旅》和《异度装甲》中,光田康典更是让世人坚信,他的成功绝非偶然。
《时空之轮》就是这样一部作品,它顶着三巨头的名号,为玩家呈现出一道色香味俱全的大菜。无论你是游戏性原教旨主义者,还是个虔诚的画面党,都能在《时空之轮》中找到自己的认同。
作为一部RPG作品,《时空之轮》在之后的二十年间,一直都经受住了历史的评价,始终受到专业媒体的青睐。然后这个杰作,却在不久前差点身败名裂。这就不得不说当前该游戏版权的拥有者 —— Square Enix的各种神操作了。
1994年《电子游戏软件》的最后一期,曾经用很小的篇幅报道过三巨头制作的《时空之轮》即将上市的消息。虽然文字不多,却带给中国玩家一个错误的信息,遗祸至今 —— 制作《最终幻想》的Square将和发行《勇者斗恶龙》的Enix联手打造原创RPG。
实际上,《时空之轮》和Enix没有丝毫关系,从头至尾都是由Square一手操办。之所以产生这样的误会,是因为很多人把堀井雄二和鸟山明想当然以为是Enix员工的缘故。这两个人,再加上作曲家椙山浩一组成的所谓DQ铁三角,都是跟Enix没有所属关系自由人。既然堀井雄二和鸟山明都不是Enix的人,那所谓的强强联手也不过是美丽的误会罢了。
如果非要说《时空之轮》和Enix的关系,大概也就只能算Square和Enix合并之后的新公司,获得了该作的版权吧。
《时空之轮》在上市之后评价和销量都很不错,但迟迟不见续作的出现。直到PS时代,Square才做了一款宣称是续作的《时空之旅》(Chrono Cross)。但是无论从设计理念,还是制作组血统来说,《时空之旅》都算不上《时空之轮》的继承者。《异度装甲》才是它真正意义上的前作。
SE成立之后,《时空之轮》就成了公司榨取剩余价值的工具。续作你就别想了,想玩只有原汁原味的复刻版。当初Square在做PS复刻版的时候还算有点良心,加了段让人误以为是红发赛亚人大战阿拉蕾的开场动画。到了SE移植NDS版的时候,就只剩下分辨率大幅缩水的画面了。
眼看着SE丝毫没有给《时空之轮》制作续作,或者高清重制的意愿,只顾着做复刻移植骗钱,一些游戏的忠实粉丝坐不住了。
2003年,一群北美的《时空之轮》爱好者组建了一个开发团队,并且放出了一段宣传视频。人们在画面中,看到了全部由3D模型构成的《时空之轮》角色和世界。这个开发组宣布,他们将以完全重制的方式,将《时空之轮》3D化,原本计划在N64磁碟机上推出的该作,将来可能会在NGC、Xbox等多个主机上出现。
网上《时空之轮》的爱好者马上兴奋起来,既然官方不管,那么同人来接手。正当大家翘首以盼3D版《时空之轮》重生的时候,开发组立刻遭到了当头棒喝。
在制作组公布视频和开发计划后不久,他们突然发现自己的网站被莫名其妙地攻击了。所有的攻击都来自同一个IP —— 日本的SE办公大楼。这种攻击持续了三个月时间,紧接着他们就接到了来自SE的正式律师函,要求他们立刻终止3D版的开发,否则将要承担一切法律责任。
尽管3D重制版的开发者一再强调自己完全出于非商业目的,但仍然被迫停止了游戏的开发。当时的欧美媒体都这样猜测,终止同人版的开发,可能预示SE将要重制《时空之轮》。
然而并没有……SE只是想一遍又一遍地复刻二十年前的SFC版《时空之轮》。在叫停了3D版之后,他们兴高采烈地推出了DS版,在全球骗了……哦不,卖了一百多万份。没过几年,又相继推出了iOS版和安卓版,还有各种VC版。这些版本的共同特点,就是跟最初版几乎没什么差别。
2018年,《时空之轮》的复刻家族又迎来了新的成员Steam版。这一版最大的特点就是—— 作为一款PC游戏,画面中居然有手游才有的UI。和国内某手游大厂的Steam作品一样,《时空之轮》大概就是安卓版另存为PC版,然后发布到Steam上。
如此态度当然激怒了玩家,《时空之轮》在Steam上只获得了39%的好评率,综合评价是“多半差评”。一个被评为全球RPG之首的游戏,居然沦落到如此地步,究竟该向谁问责呢?
刚刚过去的3月11日,是《时空之轮》发售23周年的纪念日。如果你是RPG爱好者,却没有玩过《时空之轮》,那必定是极大的遗憾。如果你因此买了Steam版,那将是更大的遗憾。要是你想要体验或是重温这款经典之作,那么手机版和模拟器,反而是更好的选择。
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