《三国志》系列是曾让无数人废寝忘食,醉心于研究策略的战争模拟游戏,让你重返三国的战场展开厮*!下面为大家带来《三国志》系列游戏大全介绍,对三国志全系列的游戏进行介绍及评价,一起来看看吧。
纵横无尽的战略RPG-三国志10
经历六、七、八代跳跃式的激进变革,以及九代的回归原点之后,光荣决定总结过往的经验,推出一款集大成之作。一款能够延续二十年而人气依旧,推出作品多达十代的游戏决不简单,光荣似乎打算以《三国志10》为自己喝彩!
《三国志10》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。
剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,以往只要搞搞内政的文官终于有了出头的一天。
《三国志10》的集大成还表现在对宏观把握和武将个体把握的互相结合,游戏中的武将事件分为历史事件、势力事件和个人事件,从整个历史的角度到个人的局部视点逐层剖析。
战争也分为强调局部的“战斗模式”以及强调强调宏观的“战役模式”,战斗模式比较接近7、8代中的野外争夺战;而战役模式则是势力较大的国家之间发动的大规模战争,战争规模覆盖多个城市。战斗采用的不再是真实时间计算的回合制,主要以武将的行动力决定能够进行几个回合的操作。各武将每回合的行动需要消耗一定的点数,能力越高能够行动的次数越多。
最强的战略,最差的销量-三国志11
首度采用了3D绘图方式来构成
这次《三国志11》采用与《信长之野望革新》类似的连贯单一大地图,以中国传统水墨画风格的3D绘图方式呈现,各方势力在这个广大中国地图上逐鹿中原争霸天下。全3D方式描绘不但可以360度旋转来了解战况,还能即时进行春夏秋冬四季变化、加入各种高低起伏的地形效果,让玩家体验如诗画的中国山水风光。与以往系列作相比,全3D化的《三国志 11》更加重了即时战略的成分,玩起来乐趣倍增。
画面开始革新
本作是“三国志”系列首次使用三维来构建游戏画面,在视觉上使用以水墨画风格的地图场景,游戏中只有整体地图结构,建设和战斗都是在一个战略地图上来表现。整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计,一幅由水墨风格纹理构成的全 3D 三国时代的地图,就是游戏战略画面的全部。游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战,以往很多玩家都在抱怨“光荣”可以做出画面还不错的动作类三国游戏“三国无双”,可是对“三国志”系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进。本作终于从善如流,单挑系统在画面上的改进可谓最大,武将单挑和文官的口舌辩论完全是用 3D 技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以媲美最新的“三国无双”系列。
城市系统日益完善
整体式地图虽然仍旧不能完整地体现华夏大地的雄伟,地图上的四十座城市已经没有了州的概念,数十个据点包括海港分布其间,且港和据点的情报里都有收入和太守。具体到城池的概念上,“三国志11”在战略系统上去掉了内城的概念,没有城市介面,城市仿佛仅仅是士兵和将领的军事据点,包括市场和兵器制造之类的设施完全归在外部建设内。城内可以发布建设、军事和外交等命令,而军事关卡没有内政类的命令,只有和军事还有人员相关的指令,同样可以驻扎士兵和将领。城市中只要有士兵就会自动进行防御战,不过当该城的城防值完全丧失时,就会被攻陷。AI 在的不完善之处就在于如果只有一名将领的话,往往纵使有千军万马也只知道死守,可能被玩家少数军队慢慢火攻到彻底崩溃而败。
建设系统更加简化
游戏的建设部分是在城池之外进行的,主要分为产粮和增量的农田与谷场,生钱与增值的市场,募兵所、铸造间、马场这类的军事设施,有了它们玩家才能增加主城的钱粮或者招募士兵和升级兵种。但比较“信长之野望”来说可以建造的空间更少,这就要玩家精确地设置各种建筑的位置,才能发挥足够的效果。同九代相似,可以在地图的自定位置建筑军事设施,但是只要配有建设能力的军队就可以完成建设功能,不需要另外设立建设部队。不过军队不能进驻外建军事设置,只能在其周围,这样就限制了游戏中据点的盲目增加。除了游戏在内政命令和设施建设上的简化外,游戏中的城市取消了人口限制,突出了战斗的设计,同时也造成了战斗、备战、再战斗的穷兵黩武式恶性循环,内政和生养被忽略了。
兵种选择仍须慎重
兵种有明显的相克性,正确选择军团的兵种很重要。游戏中有“技巧研发”的设计,通过内政模式的实施得以实现,可以让枪兵、戟兵、弩兵、骑兵、练兵、发明、防御、火攻这八个系统获得不同的技术,从而使得在战斗中的威力大大增强。兵团武将的选择也很关键,将领对兵种的运用能力分为S到C四等,这决定了该军团可以使用战法的数量,每个军团可以搭配三名将领,他们的兵种适应性组合在一起又会对军团战法的不同构成影响。战斗中结义武将临近的话可能会追加额外的功绩,一齐攻击后所有参与的兵团也不能再次行动。在战斗计谋系统上,游戏则相对简化了一些,但效果却更大,成功使用计谋是谋士型军团的核心价值。
注重能力平衡
武将和谋士一直是“三国志”系列的核心,光荣一直致力于完善人物能力数值上的平衡。本作中文官带队的军队只是正面攻击不强,而武将若智力低仅仅是容易中计而已,这样就在当程度上平衡了现实和艺术描写之间的差距。文官的“舌战”和以前大致类似,主要是通过选用“话题”进行辩论,利用“话术”的技巧来战胜对方。武将单挑在选择单挑方针、集气方各种必*技和特殊技上与以前一样,但本作可以多人加入战圈进行车轮战,这样玩家可以在游戏中见到经典的“三英战吕布” 等以往无法表现的群战镜头了。不过这一系统中对加入战圈的武将能力没有底线,有时武力个位数文官也会策马过来凑热闹,令人啼笑皆非。另外一点就是本作的将领综合忠诚度,是系列史上最低的,甚至结义和婚姻也不能保证部将不会临阵倒戈,真是无语。
一款系列游戏的序列数可以达到两位数的并不常见,即便欧美那些经久不衰的系列大都慢慢也流于庸俗,或者作茧自缚不敢创新,而热衷于变换游戏名称。但是《三国志11》并没有令玩家失望,它作出的巨大革新和尝试,令游戏的面目完全不同于以往,基本能够掩盖尚存的不完善之处。令光荣迷欣喜的是,这个经典系列没有走下坡路,而是甚至可以说脱胎换骨冲击系列史上最强,更让人充满了憧憬和期望。
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