《月圆之夜:镜中的记忆》测评 颇为上头的卡牌冒险

《月圆之夜:镜中的记忆》测评 颇为上头的卡牌冒险

首页卡牌对战月圆之夜更新时间:2024-04-09

如果说现在的中国国产游戏市场和十年前有多少区别,那可能就是换皮抄袭换的更隐蔽了,好游戏也更多了。

可别看这两个事情看似毫无关联,其实某种意义上来说二者就是互为因果的关系。毕竟只要换皮换的足够好,再加上比较好的游戏画面,立绘上给你搞几个又白又大,玩家还不是得玩得津津有味,竖起大拇指夸一句XX是一个好游戏。

客观来说,很多时候讨论换皮,其实讨论的就是“玩法借鉴”是否算真正意义上的抄袭。

在游戏领域,从最早的由太空侵略者派生出的各类打飞机到后来的各式类DOTA游戏,游戏玩法的借鉴本就是常见情况,从法律角度上这些行为也不能认定为抄袭,玩家更倾向于把这些归类为同玩法游戏,而非“抄袭游戏”。

在起步偏晚又缺乏茁壮成长环境的中国游戏市场中,这一点就更加突出了。很多精品国产单机和手游,或多或少都有些其他游戏的影子,这也不怪游戏厂商不求上进,完全的凭空创造从来都难于在前辈的肩膀上再造辉煌,首先要有积累,才会有新的创造。

说了那么多,该到今天的正题了,聊一聊月圆之夜的全新DLC。

关于月圆之夜核心玩法和设计逻辑上借鉴2014年游戏《Dream quest》的问题在早些年月圆之夜刚刚上线的时候就有很多玩家讨论过了,也算是这款广受好评国产独立游戏的一些黑历史,这里也就不展开了。反正结论就是虽然《月圆之夜》内容和玩法挪用了DQ大部分设定,但是确实也是一款好玩的游戏。

后期针对抄袭风波,月圆之夜官方也是认错 联系作者 降重,堪称公关楷模,我觉得态度已经非常端正了,而且后续开发的新职业和新内容也让玩家看到了他们优秀的制作能力。

而这次《月圆之夜》时隔许久又出一个新的玩法资料片我也是没想到的,毕竟B站月圆之夜的官方账号除了这次DLC的预告,上一次发布内容已经是整整一年多以前,关于新内容也是画了一个饼之后就再也没声儿,一度让我觉得他们是赚够跑路了,没想到人家是真的遇上了开发瓶颈,背后是实打实的在沉淀做东西,说到这我心底不由地多了几分地敬佩。

实际上手之后感觉这次的DLC内容质量还是相当过硬的,相较于之前卡牌构筑 轻肉鸽的故事冒险模式玩法,新的DLC其实类似于《炉石传说》的酒馆战棋和早期卡牌冒险游戏上阵排布的玩法融合。

在新DLC中,玩家所能接触到的有野兽、机械、战士、自然、幽灵、龙六个种族,每个种族都囊括了遗言、成长、击*、护盾、附着等机制,再加上每张卡牌可装备两个物品的设定,卡组的搭配非常自由灵活。其中我最喜欢的还是那个类似于附身的机制,部分卡牌可以通过附身到相同种族的其他卡牌上来提高对方的效果,有的是简单粗暴的数值相加,也有的是获得新的效果或者是增加装备格,套娃什么的最有意思了。其他的虽然多少有点缺乏新意,但是好在数值保守,平衡性也相对稳定,不至于出现过于离谱的数值崩坏。

在这样的基础设定上,玩家可以在六张上阵卡牌中构筑出一套以某个种族和技能为玩法核心的卡组,进而进行PVE的冒险闯关。

闯关期间的上阵模式更类似于《我叫MT2》这样的卡牌冒险,玩家仅能选择卡牌的站位,站位会影响行动顺序,除此之外并不能进行更多的战斗干预,这让游戏又多了一重随机性。

鉴于玩法组合比较丰富 多重随机的游戏设定下,这次DLC内容的耐玩性还是相当值得肯定的,但是这种耐玩性一部分也来自于无法获得套路核心卡而造成的失败重开。

说起来这个我就生气,在几次测试遗言卡组的时候,我要么缺开局触发遗言的核心,要么缺多重触发遗言次数的卡牌,十分令人恼火。

不过好在游戏的重开机制对于玩家也比较友好,前三次的失败会消耗一点血量并进入商店休整,金币也能正常获取;在失败三次以后,虽然不能再获取金币购买卡牌,但是还能在当前关卡的前一关进行调整,进行无限次数的尝试,反正凹就完事了!也许下一次你的几个大哥就集火关键敌人反败为胜了呢...

关卡设计上,总体难度循序渐进,BOSS设定也比较丰富。

玩家虽然可以在每一关之前预览到敌人构成,但是部分BOSS的阵容具有比较强的迷惑性,看起来数值恐怖的敌人或许会因为关键卡被集火而迅速溃败,而数值看上去非常低劣的往往会因为某些强化效果而变得十分难缠,这点上可以看得出关卡设计上是经过了一定构思的,虽然玩家玩的是PVE,玩多了也有一种和设计师较劲儿的既视感。

总的来说游戏并没有因为玩法的改变而变味儿,总体还是具备《月圆之夜》浓厚的策略性和步步为营的游戏体验。

聊完了诸多优点,就该来说说遗憾之处了。

首先新模式看起来套路繁多,搭配丰富,但是本质上都是通过机制堆砌来培养一到两个核心卡牌,进而达成养大哥清场的效果,否则很难跑赢敌人膨胀的数值。所以如果想要通关,构筑思路就变成了无论你是考虑何种玩法,首先考虑永久成长性,如果你想考虑整一些其他的花活儿,那很快就会被高攻高血的敌人按在地上摩擦。

其次,你千辛万苦造出了一个无敌大哥,也并不代表能无往不利。由于随机攻击的设定,面对一些具有召唤能力的怪物时,死个三五次才能过也是常见情况,多少有点恶心人了。不过归根结底,随机性坑爹这事儿也是《月圆之夜》的传统艺能,并不算什么新模式独创,每玩一次都是构筑新牌组的设定也算得上是让每一次游戏体验都妙趣横生,在这一点上也算见仁见智吧。

总的来说,从这次测试的内容来看,整个DLC的完成度非常高,整个测试流程中没有遇上什么明显的BUG。

虽然玩法上并没有令人眼前一亮,多少也是借鉴了以前成熟的游戏玩法,但是回到视频开始提到的,在成熟玩法上加以改进创造,从来都是游戏发展的必经之路,一味针对玩法做“抄袭稽查”显然没有过多的现实意义。有经验基础谋求创新可能就是目前国产游戏发展的最优解,但是我也相信,有了丰富的模仿经验,或许离完全自主的玩法创新也就不远了。

——end

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