1、所有不必要的功能都是要付钱的。
功能越多,就越难发现真正对用户有价值的东西。新功能总有一天会归于平淡,增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。
2、说明不会让事情变简单。
能预测用户需求。并告诉用户该怎么做的动画角色是“说明书”的极端例子。
向导会剥夺用户的控制权,所以人们会感觉受到了限制。
向导过程越长,体验越差。
3、寄希望于用户学习是不可持续的。
压力会导致技能出问题。越复杂或少用的知识,忘记就越快。
复杂的代价不仅是学习,还包括知道在压力下放松自己。
在最大的压力下。用户需要最简单的方案。
4、小奥利弗•温德尔认为简单分两种。
第一种,我们探索之初,抓不住需求重点,理解越深,解决方案越复杂。
第二种,意识到更深的需求,更底层的模式,通过包装实现真正的简单,高内聚,低耦合。
4、在做技术产品的设计时,至少有三个角度。管理人员,工程师和用户。
5、简单都一样,但各自有独一无二的特征。椅子示例。
简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸,而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。
——paul jacqes grillo
6、 简单源于专注
简单源于专注,明确自己的目标,更容易迷途知返。
如果你追求简单,就需要明确知道如何在用户头脑中建立简单的感觉,但在你能够做到这一点之前,先要有专注的视野。
7、起点往往是一对纠结的想法。
每当纠结于某个设计师,都先后退一步,想一想,用户在这里真正想*是什么?答案就是简单设计的指南。
提问的方式非常重要,比如可以问我在这里打算干什么?换句话说,就是“我正在设计什么“。
不管问题大还是小,你的愿景都应该聚焦于用户,应该能帮你理解发生了什么,以及为什么?
8、没有人喜欢委员会的设计
不同部门会从不同的视角看待最终用户,长此以往,各自眼中的用户会变得扭曲,他们并非故意如此,只环境使然,你同样也会被遮住眼睛,所有人都需要跳出自己的圈子。
把所有利益相关方的目标都统一到最终用户身上,通过共识构建愿景,然后阻力和斗争就会减少。
9、用户使用环境是观察用户的最佳地点
我们无法控制用户使用软件的环境,必须使软件设计符合环境需求。
10、在家里,在公司,在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。
你的用户体验应该简单到不受任何干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存。
10、三种用户,专家型用户,随意型用户,主流用户
主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。
11、专家想要的功能往往会吓倒主流用户
专家行用户愿意探索产品或服务,并且给出各种改进意见,他们希望看到为他们量身定做的前所未有的技术,即便拿到的是一个从未见过的产品,他们也会摆出专家的态度,换句话说,他们舍得花时间研究新的产品,探索产品的新功能。
然而专家并不是典型用户,他们的判断会出现偏差,他们不会体验到主流用户遇到的问题。
他们追求主流用户根本不在的功能。
12、想吸引大众,必须关注主流。
如果你也想设计简单的产品,记住要为主流用户而设计。
13、主流用户不愿动手从头组装。
简单的用户体验是初学者,新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。
14、即使是任务列表也要满足情感需求。
问用户在这里真正想做的是什么,意味着要发现用户的深层需求。
12、品牌不是标志,而是体验。
品牌的三方面特征
实用性——这个品牌能做什么?对我有什么帮助的事情?
情感——这个品牌给了什么感觉?
价值观——这个品牌崇尚什么?
以上三点是一个基本的框架,利用这个框架可以设定你的愿景,保证你的设计既简单,又有特色。
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