简单介绍一下游戏
《蔚蓝》是一款像素风格的2D平台跳跃游戏。像素风大家都比较熟知,《我的世界(Minecraft)》就是风靡各个平台的像素风游戏,而“平台跳跃游戏”可能会感到有点陌生,举个简单的例子,大名鼎鼎的 《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》、《I wanna be the guy》都属于平台跳跃游戏。
精美的UI界面
平台跳跃游戏
一款平台跳跃游戏,其核心便是通过操控角色在不同平台之间移动并躲避障碍进行穿行以通关。在这一类游戏中除采用常规的走路方式移动外,大多以跳跃为其核心位移功能。在《蔚蓝》中,除跳跃外还有冲刺以及与登山运动息息相关的攀爬功能,所以这款游戏的核心机制便是围绕这三个位移功能展开,通过对其进行组合使用以完成全部关卡。
游戏中的冲刺
通常来说,伴随“平台游戏”这一标签出现的往往还有另一个标签,那就是“困难”,《蔚蓝》正是其中的佼佼者,著名游戏主播、b站up主 EdmundDZhang(老E、老鹅)全通关 收集便死亡了3000多次,乍一看这很多,其实这是大佬中的大佬,其他人随随便便都是8000、9000次,上万次的也不在少数。
不要以为玩这款游戏的玩家都是抖M,很多人可能不以为意,认为不就是一款背板游戏吗,没错,大多平台游戏确实是在无数尝试之后的背板才能通关,《蔚蓝》也不意外,但他确实有一种独特的魔力,让玩家不厌其烦的去尝试。
几乎没有惩罚的死亡对于 《蔚蓝》,开发者设计了超过700个场景,由于每个场景通关时间都很短,一些甚至只需要两三次操作就可以通过,虽然容错率很低,但是极短的重生时间和近乎原地复活的设置让玩家的损失和重复降到了最低,反复挑战就像是在克服一个真正的困难,而通过一个场景便可以自动保存。
老e的A面难度通关死亡次数
而且,游戏的难度设计非常合理,每每出现几个非常困难的场景之后,都会给玩家一些相对容易的关卡,这样既避免了挫败感太严重,又不会让人觉得无趣。
丰富的玩法《蔚蓝》提供了很多丰富的玩法,新的难度就会有不同的场景机关,这些机关可以带给玩家额外的能力,比如多一次冲刺机会、解锁道路、快速运送角色通过等等,但开发者并没有给出任何提示,这就意味着,所有机关的功能,都需要通过不断的死亡去尝试,每次死亡都让你觉得意外。所以,虽然死亡次数很多,但通过亲身尝试,你往往能够发现意料之外的惊喜。
难度背后的艺术:画面、音乐和剧情像素风注定与高画质无缘,但是,通过色彩的变化,你往往很容易区分不同关卡之间的差别,即便是像素风,你也会因为不同风格的场景感到震撼
色彩迥异的画面
游戏里的音乐制作长达两个多小时,超炫的现场钢琴和富有节奏感的合成节拍令人耳目一新,还让该游戏拿到了独立游戏节“卓越音效奖”。
虽然是平台游戏,但该游戏对于角色的刻画并不属于很多RPG,主角在攀登山峰的过程中,心里会有两种截然不同的情绪,你需要扮演一个心理医生的角色,让整个游戏过程和剧情契合。
游戏的制作者——Matt ThorsonMatt Thorson的名字对于大家非常陌生,即便是其著名作品《塔倒升天(TowerFall Ascension)》,大家也不太熟知
但这款游戏的制作者Matt Thorson曾经这样介绍自己的游戏——“从更广泛的角度来看,《蔚蓝》应该是一款困难的游戏,我认为一款关于爬山的游戏应当富有挑战性。制作这样一款困难的游戏本身对我来说就是很困难的,我不想让玩家只是按照我所预设的固有套路去做出精准输入的机械操作。我希望既能够保持玩家对游戏过关方式的创造力,与此同时又不让游戏变得简单”。对于作者这样的期许,我认为目前各大视频网站上可谓百花缭乱的各种速通视频便给出了最佳答案——各路大神玩家们仍在持续摸索着最适合他们自己的速通方式。
其实除却上述这些内容外,这款游戏最吸引人的地方是“纯粹”和“ 好玩”。游戏用质朴的情感、纯粹的游戏乐趣和出色的艺术风格让我难以忘怀,其精妙的关卡设计更是让人流连忘返。当我们攀越艰难险阻,终于抵达山峰时,游戏中的自己说,“我们真的做到了!”
因为山就在那里 ——George MalloryGeorge Mallory是一位伟大的英国探险家,他在被问及为何想要攀登珠穆朗玛峰时回答说,“因为山就在那里!(Because it’s there!)”。当我们去游玩这款游戏的时候,便是像真正跨越一座山峰那般,去攀登,去超越,克服对山、对困难、对自己的恐惧。我们可能不曾有机会去攀登一座真正的高山,但这份纯粹的决心,却体现在我们的生活的每个角落,去攀登Celeste这座山峰吧,我们真的能做到!Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved