作者:NGA-泷涯
本文的目标对象,是已经有一定地图工坊编写经验的朋友。如果你并不熟悉,建议你阅读其他教程。例如:
引言
相对于一门编程语言来说,地图工坊的功能其实非常基础。它没有函数,更别提类了。不过,不知道你是否注意到,持续事件有一个特性:它可以持续等待,直到条件为真。
编程里面有一个“设计模式”,叫做“观察者模式”。它的意思是:当一个对象变化时,会自动通知依赖它的对象。
看到这里,不知道你有没有觉得,持续事件和观察者模式是有一定相似之处的:它们都是在“等”一个东西。
简化规则
这个东西有什么用?我们可以借此来简化规则的编写。例如,我们要做一个等级系统,当经验达到100的时候就升一级,死亡的时候就掉50%经验,如果经验是负了,就掉一级。
我们的经验来源可能不止一种,例如在RPG模式里,我们击*敌人可以获得经验,摧毁防御塔也可以获得经验。当我们用传统办法写规则的时候,我们就需要:
你有没有觉得,这是一个繁琐的过程?当你需要修改等级BUFF的时候,你需要修改很多条规则。
我们再分析一下我们的逻辑:实际上,等级什么时候会增加,增加会有什么效果,这并不是我们的“死亡”事件该处理的。
正确的做法是:有一个东西在“看着”经验,当它大于100时,就代表升级了。当它小于100时,就代表降级了。我们将其解耦后,规则就变成了:
换做游戏内规则,即是:(假设用玩家变量A表示等级,玩家变量B表示经验)
观察者1
观察者2
注意:
模拟函数调用
编程总是免不了函数,但目前为止OW中没有函数。但是,我们可以使用上面的方法,来模拟函数。
还是用上面的例子。你会发现我们的等级变化逻辑还是写了两遍。我们能不能再将其独立成一个规则?当然是可以的。我们变化的目标是玩家,因此我们需要使用一个玩家变量,来标记我们需不需要对此玩家执行等级变化逻辑。假设我们使用玩家变量C。
首先,在游戏初始化的时候,将其设置为假。我们的规则就可以变成:
观察者1
观察者2
等级变化规则
注意:这里只是模拟函数调用,但实际上它比函数还是少很多东西。因此,并不是所有情况都适合这样写。
总结
本文其实并没有用什么很稀奇古怪的技术,但本文的难点是思路的转变:你需要将几个本来不相同的逻辑,找出他们的共同点,并巧妙的将其拆分成多个逻辑,然后用规则来实现。
到底要不要使用这种方式来设计规则?你需要考虑它的优缺点。它的优点有:
它也有缺点:
个人认为,适当的使用这种思路来设计规则,可以减少你的工作量和维护难度。但并不代表这种方式一定就是最好的,你应当考虑你的实际情况。
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