清醒又迷茫的95后游戏人——“首先我自己得喜欢”

清醒又迷茫的95后游戏人——“首先我自己得喜欢”

首页冒险解谜诡居小镇更新时间:2024-04-30

导语:“打电话害羞,能文字沟通吗?”

我分别在不同的时间完成了对两位95后游戏人的采访。

刚工作不久的95后游戏人,和那些有阅历有地位的业内人士不同,他们并没有可自由支配的上班时间、甚至没有悠闲的工作日下班时间接受媒体采访。不过,如果以不那么仪式感的态度看待采访的话,他们却可以在任何时间回答你的问题。

在我对第一位受访者鼠桓发出邀请后,他先是以“我在上班”为由,把采访时间定在了下班后。又在晚上10点18分发消息询问我,“要不周末怎么样?刚到家,有点困”。第二位受访者艾伦则是在工作日下午,以上班“摸鱼”的方式和我完成了一场关于95后游戏人的“聊天”。

和想象中不同,95后确实有着个性、叛逆的标签,但是却也内向、惧怕社交。在面对陌生人、或是面对“打电话”这种沟通方式时,他们感到尴尬和局促——“能文字沟通吗?”——表情包确实给了当代年轻人更多的安全感。

兴趣而起 选择不同

腾讯此前发布的《腾讯游戏从业者调查报告》显示,平均年龄约30岁的腾讯游戏人,约70%是因为热爱游戏而选择游戏行业。而当统计的对象变为95后游戏人时,这个数字占比或将达到你从未见过的最高值。

不管是鼠桓还是艾伦,亦或是和他们拥有同样标签的95后,几乎每个人选择做游戏的原因,都离不开兴趣爱好这一主观决定性因素。得益于时代的进步,从街机模拟器、电脑小游戏、到主机游戏,他们在成长的过程中培养起对游戏的热爱,经过时间的沉淀渐渐发酵,演变为“兴趣使然”的随心所欲和“单纯就是喜欢游戏,想说别人能做我也可以”的壮志豪言。

值得注意的是,虽然能被称为95后游戏人,却并不是每个95后游戏人都身处游戏行业——艾伦就是那个不算例外的例外——这是一个中二又有趣的人。加入游戏公司在他看来是“当把热爱的兴趣变成工作,就不会再想做游戏了”的事。他只想做自己喜欢的游戏,并且享受“边在其他行业上班摸鱼边做自己的游戏”的刺激感,是一个做了很多demo的独立游戏制作人。

而鼠桓则是一家小工作室的U3D程序员,刚做了一款使他“涨了工资”的io游戏。不过,对于急切想积累经验的他来说,这款io游戏除了使他涨工资以外,并没有其他游戏制作方面的收获,“基本上就是用所学去做的东西了。”

笔者和鼠桓的联系缘起他制作的名为《诡居小镇》的恐怖解谜游戏。在当前抄袭游戏想尽办法掩耳盗铃的不良风气下,他出人意料地承认“游戏确实是玩法抄袭了,你们喷完后,玩一会儿我的游戏嘛”。而「凡抄袭必诛之」的TapTap玩家也一反常态,给了《诡居小镇》史无前例的9.1高评分。

就在文章发布前,鼠桓告诉我,他在上周拿到了《湖边小屋》作者的授权

制作这款游戏时候的鼠桓还没大学毕业。“我是在学习做游戏的途中,《湖边小屋》的玩法很特殊,我也很喜欢,我就按照它的整个玩法,自己重现了一下。”鼠桓表示,上架游戏是“想知道自己几斤几两,做出来的东西有没有人认可。”而那句承认抄袭的话,则“不乏有想减少点骂声和蹭热度的想法。”

有趣的是,“玩法抄袭”的自制游戏虽然引起了争议,却带给了他涨幅极高的经验值。“做这款游戏我真的学到了很多,到现在让我去做别的类型的游戏我也有自信能做出来。”

没钱 但也不认可埋头苦干

95后不缺钱,所以不服管教——这大概是社会对95后的最大误解。

“不服管教”一方面是因为他们不认可当前游戏公司的工作制度。正如艾伦所说“众所周知,会很辛苦”。以及“我的话就是正常工作,能在工期内完成自己任务的那种”,鼠桓说到,“加班的话会很烦躁,毕竟没有加班费。”

另一方面,则是受雇佣者与被雇佣者长期矛盾的影响。他们清楚的知道自己身为打工仔的事实,“本质上也确实是在为老板打工”,没有把工作当成自己日后事业的心思,自然也不会对工作投入更多的激情——“说实话能够好吃懒做我也会选择好吃懒做”。

缺钱吗?当然缺。工资已经涨到一万元的鼠桓,却还舍不得买一个PS4游戏机,“我要攒钱,能省就省”。深知自己想做的游戏类型,明白自己任重道远,在笔者询问想做什么游戏时,一开始却还是回答“我想做赚钱的游戏”。

看似随心所欲,开玩笑说出“为钱我为什么要做游戏,上班划水多轻松”的艾伦,也一样对“大家都缺钱”深有体会——“因为看到很多开发者,其实都是想靠游戏挣钱,就像买彩票一样”,说不定哪天就火了。

但是,如此缺钱的他们,却从没考虑过去做最赚钱的氪金手游,“这就是传说中的不妥协吧”。他们现在甚至根本不玩国内氪金手游,“经常玩steam上的单机,也更喜欢玩偏单机一点的手游”,鼠桓说到。

而艾伦则自称已经过了玩手游的时间——事实上,使他远离手游的真正原因,更多的是他对氪金手游产生的失望情绪——“没什么意思其实都是粗制滥造”。不过,国产单机在艾伦眼中,也只是“商城素材插件买买买,游戏完成”的劣质速成品。去年大火的《中国式家长》、《太吾绘卷》的成功则是因为中彩票了——“运气真好”。

当然,还是有能入得了艾伦法眼的国外优秀单机大作——《dayz》、《星际公民》以及《最后生还者》。不过这些游戏前面要加上定语:一手好牌打得稀烂,众筹到现在还没做完,可媲美战地和CS之类的多人对战射击游戏、多人模式却没有火。“有些绕嘴”——艾伦说完上面一长串后,发了这句话,和一个拿烟憨笑的表情包给我。他每说一句话,都会配一个表情包。

“首先我自己得喜欢”

95后游戏人和老一辈有什么不同?

我不清楚老一辈游戏人在“新人”时期,是否也曾像他们这样初生牛犊不怕虎。我知道的是,老一辈也有真正因为热爱游戏、热爱某一品类而成功创业的,也有为了赚钱深耕于此的——他们铸就了当前的游戏市场。

但是95后游戏人,虽然同样热爱、同样为了赚钱,随心所欲的成分却更多了些,更以自我为中心。他们知道自己未来想做什么,却又不知道;他们看似有很多想法,却又没有想法。他们唯一清楚的是,游戏要面向自己,按自己的偏爱来做游戏,“首先我自己得喜欢。”

在鼠桓看来,95后游戏人和老一辈没有什么不同,“是市场不同了”。96年出生的他,二次元游戏“基本没玩”,更偏爱射击、动作、恐怖解谜类游戏,最大的目标是“攒几年钱,然后出来自己做单机”。不过具体要做哪种题材,他还并不是很清楚,“我现阶段就是,想到什么做什么”,鼠桓说道。

艾伦则又以开玩笑的口吻道出了部分实情——“与老一代的游戏人相比更轻松,有更好用的工具和更多的玩法可以借鉴(抄袭)”。在他看来,让95后游戏人创新是“不存在”的事,“做出来游戏就不错了”。因为,“说的比做的人多。”

对艾伦来说,游戏早已成为超越艺术的存在,“它是在创造另一个世界。”多年游戏生涯,使他对开放世界、末日生存情有独钟,一直梦想做一款让自己满意的生存游戏。不过,梦想只是空想,空想是因为,国内没有公司有这个能力,而他自己也“不可能做出完美的生存游戏”。

他们没有具体的规划,做事情更多的是“走一步看一步”,即使是想攒钱自己创业的鼠桓,如何解决团队、融资这种事,对来他说也是“感觉还挺久远的”,他更倾向于做好当下。而艾伦就更简单了,资金稳定的话,他会考虑开一个工作室——只有他一个人的那种。

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