欢迎来到西部世界—浅谈游戏界的无冕之王《荒野大镖客:救赎2》

欢迎来到西部世界—浅谈游戏界的无冕之王《荒野大镖客:救赎2》

首页冒险解谜继母模拟器更新时间:2024-05-07



前言


影史经典《黄金三镖客》

美国的西部文化对于很多国人来说一直是个相对冷门的领域。但它其实悄悄渗透在不少人的记忆深处。

有着熊豹鹰狼动物之力的布雷斯塔警长,诙谐的又好运的卢克,伊斯特.伍德在“镖客三部曲”所扮演的拔枪怒射的赏金猎人......他们所演绎的精彩故事应该是不少人的美好回忆。

近年来随着《被解救的姜戈》《八恶人》《西部世界》等影视作品的热播,越来越多的受众逐渐将目光投向了这个交汇牛仔、匪帮、淘金热、左轮手枪对决的等要素的野性与机遇并存的广袤之地。



纵观游戏界,西部题材的游戏数量不算少,但如果要从中挑一个最具代表的作品,我则要推荐由Rockstar出品,并于近期登陆PC平台的《荒野大镖客:救赎2》。


《荒野大镖客:救赎》系列的前世今生


FC版《荒野大镖客(Gun.Smoke)》游戏画面

提到《荒野大镖客》这个名字,不少老一辈的玩家反应可能是FC平台上由CAPCOM所出品的纵版卷轴射击游戏。对比两款作品的英文名,一个叫《Gun.Smoke》(直译为《枪.烟》)一个叫《Red Dead :Redemption2》(直译为《红色死亡:救赎2》),两者看上去八竿子打不着,似乎都是在刻意在蹭伊斯特.伍德的同名经典电影的热度,但两者间其实又有着千丝万缕的联系。


于2004年登陆与PS2平台的《荒野大镖客(Red Dead Revolver)》游戏画面

昔日的《Gun.Smoke》凭借着不错游戏的素质征服了北美玩家市场,然而由于文化隔阂的原因,该作在日本本土反响平平,导致这一IP一直被雪藏。直至PS2时代CAPCOM才打算以精神续作方式复活这个系列。

不过这款精神续作的开发似乎并不是那么顺利,以致于在开发到一半时,被连IP带工作室转手给了合作伙伴Rockstar接盘。Rockstar面对着这个杂乱无章的半成品,并没按照其他厂商普遍的做法给出“后妈待遇”,一番大刀阔斧后,愣是把这个未完成的且玩法的相对单一的闯关类射击之作整改成了剧情和可玩性都不错的小型西部沙盒游戏。而这它便是《Red Dead Revolver》,也即《Red Dead:Redemption》系列的前身。该作上市后虽并没有一炮而红,却为鲜有尝试的西部题材的Rockstar呈现出大量的可挖掘潜力,受到Rockstar高层的重视。后来才有了后来轰动业界的《荒野大镖客:救赎(Red Dead:Redemption)》的诞生。


凭借优秀的素质拿下2010TGA大奖的《荒野大镖客:救赎》,不过由于主机门槛,国内上手该作的玩家并不多


新旧世纪交汇间的西部江湖

本作虽是《荒野大镖客:救赎》系列的第二部作品,但并非接续前作,去讲主角马斯顿的子嗣杰克的故事,而是一款前传性质作品。



故事时间被特意被设置在了1899年,更直观地让玩家们感受到新旧时代交替的冲突性。美国与西班牙的边境战争,被压迫到失去家园的印第安人,作为“猪仔”被卖去修建铁路的华工,才华出众却缺乏伯乐的发明家,此起彼伏的女权运动,伴随法制化而走上了穷途末路的匪帮......游戏中所出现的诸多元素正是那个时代的缩影。

游戏界老字号厂商的Rockstar在经历了众多优秀作品的洗礼后,在讲故事方面也显得愈发老练。早期时的专注于刻画等单个主角,到《GTA5》时已经可以从容不迫地讲述的“三男一狗”的多线故事。而在《荒野大镖客:救赎2》中为玩家们所呈现的则是关系更加复杂的一整个帮派——范德林帮的兴衰。



有着“绿林好汉”版行为准则的范德林帮不允许成员们滥*无辜,“致富”的主要的方式是劫掠榨取人们利益的罪恶资本家,而不是抢夺贫困阶层人民的破衣烂衫,他们有时甚至会大发善心地主动对困苦者实施救助。不过触发法律禁忌的范德林帮在执法者的眼中,与其他的匪帮并无二样。随着执法者的逐渐收网,这个昔日因为理想而聚集形成的帮派开始分化。是为了更快达成目的而丢下仁义道德的条条框框;是坚守主自己的岗位希望从内部对其进行修正;还是干脆放弃它开始一段新的人生。每个成员都有着自己的想法。

范德林帮在黑水镇渡轮上的一次劫掠行动失利,与平克顿侦探的交火并受到了重创,只能冒着被冻死的风险拖家带口地逃往人迹罕至的雪山避难,主人公亚瑟.摩根的故事也正由此开始......


精心雕琢的芸芸众生



面铁心不铁的主角亚瑟;野心与彷徨并存的领导者达奇;沉着冷静看得清大局的智叟何西阿;人狠话不多,忠义心中存的混血印第安壮士查尔斯;为了不屈服命运不惜化身为双手沾满仇敌鲜血的复仇者的阿德勒夫人......本作有血有肉地刻画塑造出了很多让玩家过目不忘的角色。也许光这一部作品中玩家可以记住的角色比R星昔日的作品中的加起来还要多。


亚瑟摩根的笔记

本作对角色刻画的手法不仅仅局限于通过剧情动画演出和对话。还通过各种小细节从侧面对角色进行刻画。例如玩家通过长按手柄方向键的右键,可以打开的日记本功能,这个功能最初目的设计目的应该用来帮助玩家回顾剧情用的。不过在代入主人公“亚瑟.摩根”个人情感的写日记形式呈现后,玩家们得以窥伺不苟言笑的主人公的细腻内心。对于营地未来的展望,获得了一把新武器的激动,发现了某个新的建筑的新奇,都会被他细致地记录下来。


“灵魂画师”约翰马斯顿的笔记

受到亚瑟.摩根熏陶的约翰.马斯顿后来也开始尝试写写画画。不过文化水平明显要差了不少的他在一番努力后却留下了拙劣的简笔画,以及打上线依然歪歪扭扭的字迹。如此巨大的差异让玩家会心一笑的同时,两位角色的性格差异变得更加鲜明起来。


大幅进化的爽快战斗系统


本作有着更丰富的近战动作

肉搏:近战是Rockstar先前不少作品的一块短板,本作则有着较大的改动。玩家与敌人赤手空拳对峙时,不再是相对单调地靠谁先出拳来取得优势。本作中加入防御,闪避等技巧性要素。即便是敌人先用拳头招呼过来,玩家也可以看准时机,趁其露出破绽时如同发动“一闪”般瞬间反制对手。



枪战:设定与1899年美国西部的本作中枪械多以单发制为主,乍看之下不如《GTA》系列中的各种自动化武器用起来便捷,但是战斗的爽快度却并不逊色。拿主人公的标配武器左轮手枪举例,玩家可以在瞄准状态下进行精准射击,也可以非瞄准状态下一手执枪,一手快速波动扳机,进行帅气的速射;还可以双持两把手枪对敌人左右开弓。子弹伴随枪响拖拽着浓浓的硝轨迹击中对手,并时不时会配上“暴力美学”满满的特写慢镜头。对于一些个想趁主角瞄准其他敌人之际突然冲上来肉搏的敌人,主角更是可以随机应变地耍上一段用来克制近战的枪斗术将其教训地服服帖帖。



即使是在主角身旁没有掩体的情况下周围突然窜出数名来袭的敌人,玩家也大可以不必慌张,是时候露一手看门绝技“死神之眼”了。发动该技能后,短期内世界的时间流动将变慢,玩家可以利用这段时间在敌人们的身体上标记“X”,然后看到主角神乎其技般瞬间将子弹射向所有标记决掉这些恶徒。



武器保养与自定义:不过值得注意的是,主角所使用的武器随着长期的使用会因为变脏或生锈导致性能下降,玩家要记得定期去进行清洁保养来确保它的可以正常使用。对于自己的武器的性能不够满意的玩家可以到找枪店师傅进行改造,如接长枪管,刻上膛线,换上新瞄具提供高武器射程与精准。如果觉得武器造型不够彰显自己个性,亦用金银、象牙替换掉原本的枪身枪柄,再雕上花纹,化身为帅气的“金枪客”。



高自由度的动态西部世界



本作的地图大小与《GTA5》相仿,制作组没有刻意去追求将本作世界地图的大,而是把重心放到了细节与代入感上。

早期的《GTA》系列游戏中的路人们有着较低的AI设置,玩家经常会看到NPC们无视红灯走向车辆穿梭的马路,然后被碾毙的闹剧。本作中的路人NPC们则不再是让这个世界看起来不是那么空洞的装饰品。他们有着自己的生活规律,日出而作日入而息。他们也有着自己的脾气,玩家如果不小撞到某个NPC,脾气好一些的可能拍拍尘土提醒你下次注意。脾气差一些的会开始骂骂咧咧,玩家此时进行安抚或是不甘示弱的与其打起口水战,会导事态往着和平解决或引发暴力冲突的不同方向发展。



路人NPC们还会带来数量巨大的随机事件,不时给探索中的玩家带来新的惊喜,自负而喜欢比试的神枪手;沿街乞讨的乞丐;失恋而自暴自弃的年轻人;外出捕猎却不慎被自己的布置的陷阱夹住动弹不得的猎人;故意跟主角撞个满怀顺走主角钱包的毛贼......玩家可以自行决定如何与他们互动,作出行动所产生的影响在后期也会通过各种形式给予反馈,让玩家切切实实感到自己的所作所为对这个世界产生的影响。



曾经的《GTA:圣安地列斯》曾试验性地在游戏中加入了角色养成要素。玩家可以让主角通过合理的饮食与积极的健身锻炼出完美的肌肉,也可以通过暴饮暴食让其成为大腹便便的肥仔;可以对中意的漂亮妹子大献殷勤,发展为女友;亦可向各个流派的武术大师学习个用来徒手搏击的一招半式。后来的的不少作品则取消了如此有意思的设定。本作的中这个要素不仅回归而且制作地更加精细了。主人公的会因为饮食和健康度影响体型和精神面貌,天冷天热要自行增减衣物,毛发会随着时间的推移不断生长,不注意个人卫生和形象维护的话那么原本帅气的主角会以一副不那么讨喜的邋里邋遢的胡子大叔形象示人。



主角的座驾不再是轰鸣的机车,而是成了有血有肉的马匹。作为自远古以来就与是人类好伙伴的它们,虽然在速度上不及那些以汽油为食的铁疙瘩,但在使用便捷程度上往往有过之而无不及。一声口哨便可以将其唤来,载你驰骋于广阔的荒野,穿梭于狭窄的巷道,攀上陡峭的山坡,淌过激荡的河流。玩家通过喂食,抚摸,刷毛护理等方式与其的建立更深厚的友谊,并解锁出急停,平移等高级骑行技巧。



不同的马匹在体质与性格上会有所区别,有的适合短途冲刺,有的适合长途运输。性子烈的马会对从后面走过的陌生人直接尥蹶子,胆子小的马见到食肉动物会慌张失控,甚至抖下主人自行跑路。玩家如果对自己当前的坐骑不够满意,可以花钱去马厩物色更好的马匹,如果囊中羞涩的那么也可以带上绳索化身“套马的汉子”去寻觅埋没在山林间的千里马。


丰富的可玩性



抛开线上模式,本作的可玩性应该是Rockstar旗下历来游戏中最高的。

在非执行主线的闲暇时光,你可以在营地里干杂活;到丛林中狩猎;与传奇枪手进行左轮手枪对决;作为赏金猎人去抓捕逃犯;通过藏宝图去寻宝;去剧院欣赏江湖艺人的卖艺杂耍;作为西部阿宅收集各种香烟卡;与同伴泛舟湖上钓鱼;或者与牌友们来上一局德州扑克......



这片广袤的土地上还散布着大量神秘事件与彩蛋等待玩家探秘。渗人的邪教仪式;午夜时分的白衣女鬼;盘旋于夜空的UFO;神秘失踪的异国小公主;毳毛饮血的食肉部落......等待玩家去发掘背后不为人知的故事。


发人深思的剧情(本章存在剧透)

如果《荒野大镖客2》有的仅仅是有着以上那些有趣的玩法,那么它充其量只是一款还不错的游戏。而本作之所以能被广大玩家奉为神作,是离不开它拿优秀且有深度的剧情的。主人公“亚瑟.摩根”踏上救赎之路的故事让无数玩家为之动容。



走向堕落的帮派领袖——达奇.范德林的故事同样发人深思。

初见达奇时,估计不少玩家会对这个穿着举止得体,散发着个人魅力的角色抱有好感。帐篷里小书架上摆满的书籍,经常用留声机播放经典歌剧的他显得文艺范十足。他会收留丈夫遭遇不测,并无家可归的妇人;会不惜动员全帮派之力其营救被绑架的帮派成员子嗣;即便是面临帮派生死存亡的关头也会通过“画饼”等方式鼓舞大家共同度过难关。

他不会因为肤色而进行种族歧视,且慧眼识才。三教九流只要是有能力者都会欢迎加入他团队,并将帮派中的每个成员都视作家人。得益他的精英化的团队管理策略,团队虽小却几乎每个人都可以在自己擅长的领域独当一面。



他憎恨那些看上去道貌岸然却吃人不吐骨头的罪恶资本家,将他们视为自己的劫掠主要目标。他也曾穿上礼服希望加入上流社会人士的圈子去获得更好的利益渠道。不过在上流人士的眼中,他只不过是个有点“武力”的乡巴佬。与他们打交道所换来的只不过是一次次被践踏尊严的利用,带着愤恨的他只能重操旧业地执行起自己的“Big plan”。

然而此时逐渐走向法制化的西部已不再是那个凭着手里的家伙说话的蛮荒之地,纵使他的团队再如何精英化,与历史潮流相悖地选择与制度为敌,无异于以卵击石。在一次次计划失利后,达奇的理智与他屡遭到重创的团队一样变得残破不堪。“I have a plan”从原本可以鼓舞士气的口号变成了他自我满足的麻醉剂。

稳定团队中坚力量的铁三角,此时军师逝去,将军病入膏肓,而作为“王”的达奇在则在口蜜腹剑的小人谗言下完全倒向了疯狂那一端。所谓仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。无力再维持原先团队的他,此时的变得功利化且残暴多疑,为自己人两肋插刀的侠客情怀不见踪影,曾经对于他来说一个都不能少的家人们都成了随时可弃儿不顾的棋子。


为了转移执法者对自己动向的注意力,达奇不惜蛊惑印第安部落的热血青年对政府军发动袭击

此时的他如同赶末班车一般希望在法制全面普及前干完所谓的最后一票。但抛弃了昔日道德准则的他,早已不是那个曾经的理想主义者,在不知不觉中走上了自己所唾弃的死敌人奥德里斯科帮领导者的道路,在化身为彻头彻尾的嗜血罪犯的道路上越陷越深。面对奄奄一息的亚瑟的欲言又止;以及对自己新“宠儿”迈卡的痛下*手,并将全部积蓄留给了前来为亚瑟.摩根讨公道的马斯顿一行人,径自离开也许是他最后的人性挣扎。

《余罪》中毒枭老傅曾说过“犯罪本身就是毒品,如果你从中尝到了自由的味道,尊重的味道,权势的味道,你想戒都戒不掉。”一切的归零的达奇并没有归隐山林了却一生,而是如同手执利矛怒吼着冲向风车的唐吉坷德般,带着自己早已偏离航行的抱负向再次向新时代的制度发起了注定失败的抗争。



再次失败的他此时已是两鬓白发。面着被政府招安的马斯顿的拔枪相向,知道大势已去。他没有再作过多挣扎,丢掉了配枪,感慨道,自己终究无法战胜自然法则,也无法战胜时代变迁,而讽刺的是自己却命中注定地选择了抗争的一生。“我们的时代过去了,约翰。”随着这最后的遗言,他纵身跳下悬崖。为自己抱有遗憾的一生画上了休止符。



文明的建立离不开血腥的原始资本积累。例如历史上北欧海盗,通过*戮与掠夺完成原始资本积累后,褪去野蛮,披上文明的外衣,成为了受人敬仰的贵族阶层。生于蛮荒西部的有识之士最初也许是为了不必屈服从其他恶徒而选择拿起武器的走到了一起,进而形成了最初的范德林帮。但当他们有了足够实力希望去凭借自己的实力闯荡出一份事业时,所面对的却是一个差不多已经洗完的牌局。达奇依旧选择用野蛮的手段与时代洪流抗争也许早已注定了他悲剧的命运。



倘若他可早个几百年出生能否达成自己心中所谓的“Big Plan”让不少玩家浮想联翩。也许早出生个几百年作为“绿林侠盗”领袖的达奇会被那时穷苦人民拥戴为王,也许早个几十年他或沾上“宅地法”的光成为称霸一方的地方豪强。

所谓艺术源于生活,其实现代社会不少中小型企业也许也在时代变迁的压力面临下能否保持初心的“达奇困境”。希望达奇范德林的故事也可以给予曾踌躇满志的创业者们些许启迪。通过对范德林帮管理模式,晋升机制进行评估和分析,趋利避害。


本作对于正义与道德的探索



游戏有着过高的自由度往往会不可避免地会遇到道德方面的问题。不少《GTA》系列老玩家也许正是因为可以放飞自我地为所欲为而入坑该系列。那时的Rockstar通过角色干坏事会增加“警星”被通缉来制约玩家的行为。不过这样的制约手段似乎并不够奏效。加之由于那时的技术原因,建模不够真实的NPC很难勾起玩家们的同理心。不少玩家,包括最初安利自己《GTA》系列的朋友,甚至不知道原来游戏中还有任务系统与剧情,而仅仅将其当成一个抢车,飙车,与执法者枪战的游戏。直到《GTA4》以及往后的作品,随着游戏汉化的普及,角色的有着更高的真实度,不少玩家才从原先的“暴徒”过渡为不去随便搞事情的“守法市民”。



《荒野大镖客2》同样给了玩家极高的自由度,不仅仅平时玩家可以随随便便轰*掉无辜的路人,连部分剧情任务中玩家也可以自行决断对方的生死。在警力不足,科技落后的西部荒野,不会出现路人看到主角作恶直接一通电话便让主角立马被警方追地满城风雨的情形。玩家如果坚持作恶,只要不被发现,几乎不会有任何惩罚。但Rockstar早已不是昔日那个靠着暴力为噱头的“业界坏小子”了。它通过荣誉值这个有些考验玩家内心的机制,尝试将玩家们引导向内心中向善良的那一面。玩家在必要的剧情任务外滥*无辜的话,系统会通过刺耳的音效告诉玩家荣誉值下降了。



而玩家从恶徒手中救下被施暴者,为被野兽围困的路人解围,施舍沿街乞讨的流浪汉,主角的荣誉值上涨的同时,不时会收到受助者的谢礼,店家会给出较高的购物折扣,甚至会被小镇中的居民们当做英雄传颂,让玩家得到积极的心理暗示。从某种程度上来说,这可能也是曾因为暴力的而为玩家所熟知的Rockstar对于自身的一场“救赎”吧。


《真实犯罪:纽约》中作为人民警察的主角不可滥用武力,很多时候需要通过拘留之类相对温柔的手段制服敌人


当然有可能会有人玩家会疑惑,Rockstar要不要干脆直接将主角塑造成一个德智体美劳全面优秀的正义英雄?事实上并非没有制作组尝试过,不过这样作的话无论是游戏的真实度以及游戏体验都会大打折扣。拿昔日经典的动作游戏《真实犯罪:纽约》来举例,玩家所扮演的是一位人民警察,于是即使遇到突发事件急用车时,并不能当机立断地抢下一辆车进行追击,而是只能毕敬地先想办法获得市民的同意然后进行征用;在《黑色洛城》中为了强调主人好警官的形象,于是即便玩家故意将车撞向其他车辆,这辆即将被撞到的车也会的瞬间闪避掉,显得不那么真实。


估计每个《荒野大镖客:救赎2》玩家都会拍案叫绝的快意恩仇桥段


“伟光正”式英雄的设定也让很多影视剧中经常会出现诸如这样的糟心桥段。主角明明已经控制住恶徒,本该果断的给予致命一击时,主角却为了不打破自己的“伟光正”形象设定,“于心不忍”地开始讲起大道理,迟迟不肯出手,而被恶徒抓住机会进行偷袭。接下来好一点的收场是主角躲过偷袭反*恶徒,糟心一些则往往是主角受伤恶徒逃跑,甚至搭上了其主角陪同者的性命。而Rockstar所给的亦正亦邪侠盗设定则让主角的行动约束相对降低,从而让玩家可以自行决定是否要对法律都拿他没办法的罪大恶极者施以必要之恶。


PC版当前存在的一些缺陷

1.一些小Bug

本作虽然极力去还原一个真实的西部世界,但是由于游戏的规模实在是太大了,难免会因为疏漏而留下一些出戏的bug,例如剧情动画时某个NPC角色明明在与主角攀谈,此时一个路人甲恰巧被挡住了前行路线,那么继续前行的他会直接如同推冰块般将那个NPC挤向一边继续前行,而并非是符合正常人动作的侧身擦肩而过;主人公乘坐圣丹尼斯的环城电车时,如果玩家故意不下车,那么会发现电车的乘客其实一直留着自己的位置上,不会有到站下车的行为。这些小bug会或多或少降低玩家的代入感,期待制作组后期进行修复。


2.不稳定的线上模式



本作的联网问题是目前比较大的一个问题。玩家如果不自备加速器的话,那么往往只能以离线模式游玩该作,无法体验到在线模式的乐趣。但玩家即便是使用加速器依然不时会有掉线的情况,线上任务做到一半突然显示掉线几乎是家常便饭,这想必也是本作在steam平台发售后评价一路飘红,至今口碑仍然“褒贬不一”的主要原因。期待制作组可以早日对服务器这一块进行优化了。


游玩建议

1.本作推荐给喜欢慢节奏,并有着充裕时间的玩家,沉浸式地体验本作所创造的西部世界。追求速通而囫囵吞枣地游玩本作是很难感受到本作所想传达的真正的乐趣的。



2.本作的重要登场角色数量不少,不过字幕默认是不显示说话角色姓名的,这也导致不少玩家可能已经游玩了几个章节还没有将营地的角色认全。建议玩家还是在初次进入游戏便将字幕显示说话角色姓名的功能打开。


3.不少玩家会因为经常要在距离较远的两点间移动去完成任务,而抱怨本作为“骑马模拟器”。实际上游戏还是有一些省时间小技巧的。玩家在路标处花点小钱或通过在野外露营的方式可以方便地传送到其他城镇。



4.钓鱼放生可以让主角获得大量的荣誉值提升,这个设定应该是制作组为想达成完美结局却没有攒满荣誉值的玩家留下的便捷后门。玩家们可以适当使用一下。


对于Rockstar神秘新作的猜测


约翰:你喜欢什么样的书,西部故事吗?

杰克:不,没有以前那么喜欢了,我最近在读骑士的故事...圆桌骑士...

约翰:那个国王....他叫什么?

杰克:亚瑟王,我很喜欢这个名字 。

约翰:我也是。



在众多玩家猜测着《GTA6》何时到来,以及《荒野大镖客:救赎》系列是否会再出续作时,Rockstar放出了一张中世纪时期的游戏宣传图。



结合游戏尾声马斯顿与小杰克关于“圆桌骑士”小说的对话,新作会讲述亚瑟王的故事未尝不可能。本作的主人公“亚瑟.摩根”名字分别取自于“亚瑟.潘德拉贡”以及其同母异父的姐姐兼情人的“摩根”。再加上《GTA》系列与《荒野大镖客》系列不少要素在互相渗透有着打造R星宇宙的趋势。说不定哪一天玩家会惊喜的在预告片中看到与“亚瑟.摩根”有着相同长相的君王高举“王者之剑(Excalibur)”率领带领着威风凛凛的圆桌骑士团驰骋在不列颠的大草原上用铁与血撰写的又一段史诗了。


结语



《荒野大镖客2》在2018年TGA的与众多优秀作品的角逐中斩获最佳剧情、最佳音乐、最佳音频设计、最佳配音4个大奖。虽然最终未能拔得头筹稍微有些遗憾,但众多媒体毫不吝惜的给出了满分的它,其实早已成为了广大玩家心照不宣的无冕之王。在年货化和手游化愈发普遍的大潮趋势下,能够保持初心的Rockstar依旧是游戏业界的一股清流。凭借着匠人精神花费多年精心雕琢出的《荒野大镖客2》为已经进入了瓶颈期的开放世界类游戏再次树立了新标杆。希望Rockstar可以一直保持初心,也希望素质优秀的本作对于玩家们以及其他游戏厂商都可以带来些许不错的启发。

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