赛博朋克2022。
700亿美元级的并购,是个什么概念?最近几年,跟互联网新兴经济有关的新闻,计量单位动辄就以亿起步,看得多了,很容易让人失去对数字的价值判断。很多时候,我们意识不到发生在虚拟世界里的事,到底有多么得离谱。
按照美联储官方的印钞规章,每张美元重一克,长156毫米,宽66.3毫米,厚一毫米,所有币值的参数相同。以最大面额100计算,每一亿美元的体积大致为1立方米,重量大致一吨。那么,如果把并购用的680亿换成美钞,这些钱可以填满12个40英尺的大型集装箱(916立方米),重量大概等同于600辆大众桑塔纳。
更恐怖的是,微软给的全是现金,没有债务抵押,没有融资操作,甚至在谈完并购之后,微软手头上还有大几百亿的现金流没有花出去。在这种程度的“钞能力”面前,就算没有之前的性*扰丑闻,没有一连串的罢工事件,动视暴雪的CEO Bobby Kotick,和他所代表的一众*,也绝不会放过嘴边油光光的鸭子。
但钱实在是太多了。
至少,Bobby Kotick本人是这么说的。
回答海外媒体GamesBeat的提问时,Bobby Kotick矢口否认了“性*扰丑闻”在这次并购中的加速作用。他表示,动视暴雪的股价之所以持续低迷,主要还是业务层面出了问题。暴雪这边的《暗黑破坏神4》《守望先锋2》之类的大项目难产,另一边,动视的拳头级年货《使命召唤18》销售低于预期,这些才是导向并购的先决条件。
在宣布并购之前,动视暴雪的股价在65美元一股。微软的钞能力一经发动,动视暴雪在美股开盘前应声涨停,股价一路*到85美元,涨幅近三成。想象一下,你花1500买了一支股票、基金,第二天起来一看,涨到了2000多,是不是中午吃饭都得加几个菜?公司再怎么大,里面装的还是一个个肉脑袋,没有人会跟利益过不去。
Bobby Kotick显然是个实在人,他跟微软谈好的并购价,是每股95美元,如果后续股价稳定在80美元,那么就是动视暴雪赚了,微软亏了。然而,亏掉的这点钱,微软可能不怎么心疼就是了。
跟动视暴雪的萎靡不振相比,微软的市值已经突破了2万亿大关,尤其是2020年到2021年期间,市值的涨幅一度超过两倍以上。按理说,只要微软愿意,而且各地政策法规允许的话,它完全可以清一清攒了这么多年的购物车。除了腾讯、索尼、任天堂这些大件,可能麻烦点之外,其他小厂都有商量的余地,无非就是给多给少的问题。
但实际上,微软并没有这么做,而且也不打算这么做。尽管旗下的游戏业务日常亏损,Xbox也在次世代主机大战中,沦为了“家庭娱乐蓝光机顶盒”。然而,直到昨天的神罗天征为止,微软并没有彻底解禁过自己的钞能力,
不碰EA,以微软的出手,完全可以把剩下的都打包带走
为什么?也许是忌惮反垄断法。
这是最容易想到的一点,而且各路媒体早早就公开爆料,说美国跟欧洲政府的反垄断机构,已经摆出了要从老板椅上站起来的姿势。但目前来看,也仅仅只是摆个姿势而已,动不动手还得看具体情况。
如果从以往的经验来看,这次微软中招的可能性,其实不大。
2018年就有过一个类似的案例。当时,迪士尼斥资713亿美元,想要全面收购20世纪福克斯,及其旗下的大部分IP资产。为表决心,迪士尼甚至连150多亿的亏损都一起包了下来,把预定的收购金额推到了850多亿。
这起同样来自娱乐行业的历史性收购案,受到了美国当局跟欧盟理事会的高度重视。当时,针对迪士尼是否触犯反垄断法的争议,遍布整个网络。直觉上,两个业界头部企业的大规模并购,显然很有垄断之嫌。但常看罗翔刑法课的读者应该明白,合法不合法这回事,往往跟正常人的直觉不符。
大人,时代变了。
出乎许多人的意料,2019年,迪士尼通过了反垄断法的所有条款,宣布收购成功。福克斯依然还在,但“20世纪”已成过往。时代巨轮滚滚向前,风光了半个世纪的好莱坞,在资本面前同样不堪一击,电子游戏想必也玩不出什么花样。
而且,就算不拿其他行业说事,微软自己也不是没挨过反垄断的刀。
世纪之交,微软就曾因捆绑IE浏览器,打压其他竞争者,而被联邦政府跟全美18州联合起诉,最终被判垄断成立。本来按规定,微软理应像著名的美国标准石油一样,被肢解成几十个同类型的小公司。但出于新的法条解释,司法部认为,微软作为创新型企业,其垄断结果不体现在价格层面,而是在研发层面。其自然发展下的高市场占有率,具有刺激科技进步的积极作用。
微软并没有遭到肢解,前提是,IE浏览器跟Win系统彻底解绑,充分开放市场竞争。当然,最重要的是,微软赔了很大一笔钱。
美国VS微软,确实有赛博朋克内味了
除了利益上的纠纷,在对游戏部门的期待上,微软也跟传统的财阀不太一样。这一点,决定了微软跟维旺迪等财阀的不同。
否则你很难解释,为什么都是一只手就能数完代表作的工作室,西木、狮头之流,就会被EA快刀斩乱麻,而Bungie这个二五仔,却能在动视跟微软之间反复横跳,一句我不想做《光环》了,Bungie就可以当甩手掌柜。为了收拾烂摊子,微软临时组织起了343工作室,拾起了士官长的衣钵,结果一直被老粉辱骂到《光环:无限》发售。
坊间传闻,《命运2》或将与《光环》联动
我们也都知道,微软游戏旗下,负责Xbox事业部的菲尔·斯宾塞(Phil Spencer),一直以来都是业界的好好先生。他在职期间,微软收购了许多中小型游戏工作室,其中也包括贝塞斯达(Bethesda)和id Software的母公司ZeniMax。从这些工作室后续的生存情况来看,微软几乎从不干涉工作室的创作方向。要说Phil Spencer做主后的最大“恶行”,可能就是替Take Two背了一口让《天外世界》在Epic限时独占的大黑锅
除此之外,Phil Spencer和微软可能还有一项罪状,就是总让XGP用户时不时地难受。具体表现为:自己才买的某个游戏,没过几天就上了XGP,总感觉亏得不行。
“玩家不必担心微软会不会亏,你们只管享受游戏就好。”——Phil Spencer, X019
从这次动视暴雪的收购结果来看,实现从0到2500万订阅用户突破的Phil Spencer,已经从原先的Xbox部门主管,晋升成为了整个微软游戏部门的话事人。虽然微软的现任CEO Satya Nadella,是个跟扎克伯格(Mark Zuckerberg)一样,喜欢超前鼓吹元宇宙的概念犯,但他主动要求动视暴雪直接向Phil Spencer报道的实际举动,还是表明了微软想要好好做游戏的基本态度。
一方面,这是因为微软作为从IT来的转专业学生,在游戏阵容上没有底子。另一方面,微软的善良也对应了《寄生虫》里的一句话:不是有钱“而且”善良,而是有钱“所以”善良。虽然资本确实罪无可恕,但假如一家公司真能有钱到微软这种地步,可能也会因为对盈利预期的延长,而产生短期逐利上的*缓和。
善良的前提是有钱,本身也是一种悲哀
过去的30年,微软一直都能站在互联网的风口浪尖。甚至某种程度上,微软从来都不是冲浪者,它就是海啸本身,至少,也是海啸本身的一部分。由数据组成的虚拟海啸,总会摧毁一些旧有的事物,但也会将新的事物冲刷到岸上。传统意义上的单机游戏商业模式,在不知不觉中,已经成为了旧的东西。而冲上来的新东西,在如今的我们看来,可能已经变得稀松平常——
举个例子,独立游戏的商业化。
千禧年后,当海外游戏产业向着3A模式死亡进军时,是微软的Xbox Live Arcade把Jonathan Blow的《时空幻境》推进了大众的视野。当年大家惊呼的是——原来游戏能赚钱。而《时空幻境》引发业界讨论的2008年,大家惊呼的是——原来独立游戏也能挣钱,而且还能低成本地站着挣钱。上面所谓“大家”的成分有所不同,但并不妨碍微软在Steam还只是个游戏启动器的年代,就已经开始向玩家展现独立游戏文化的事实。
苹果商店推出的Arcade计划,是一次对电子游戏复古文化的精神接力
当然,比尔·盖茨可以搞慈善,但微软大概不会。从长远来看,微软肯定希望挣钱,而且总会希望赚更多的钱。在开始亏损本金,或者垄断市场之前,微软不会放弃对游戏部门的投入,因为那意味着沉没成本。
此时,问题就出现了。以目前全球的互联网经济泡沫来看,就算微软决定就地摆烂,比尔·盖茨天天在非洲扶贫,也消化不掉这些疯狂膨胀的市值,还有随之而来的钱。连没上市的米哈游都开始投资起了脑机接口,可想而知,规模数十倍以上的谷歌、微软,在计划平时怎么花钱这件事上,一定非常的寂寞,寂寞到那些批钱的决策层们,可能都已经跟我们产生了生殖隔离。
就像之前提到的那样,最近十年里,以微软为代表的互联网公司,纷纷跻身美国企业大鳄的榜首。现在美国市值前5的万亿俱乐部,分别是苹果、微软、谷歌、亚马逊、特斯拉。其中,苹果市值首次突破万亿,是在2018年;微软市值在万亿边上摩擦,是在2019年。其他公司大致相仿。
苹果市值线状图,图源 知乎:@北美谈资
随着疫情的进一步恶化,美国政府开始大量增发货币,以刺激国内经济。但这些原本用于刺激消费跟实体经济的货币,并没有在市场经济中扩散开来,而是喜闻乐见地流入了高利润的房地产跟互联网产业,导致经济出现了进一步的泡沫膨胀。最后,这些泡沫理所当然地变成了互联网企业的市值。
种种迹象表明,IT行业的高度泡沫化,大概率也是一个周期性的问题,符合资本主义运行的客观规律。只不过,相对于传统经济而言,互联网还比较年轻,没等到自己的第二轮崩溃。
事实上,20世纪末,美国的所谓互联网新型经济,就曾经大破裂过一次。从2000年3月一直到2002年10月,美国各大互联网企业的市值蒸发近5万亿美元。不算汇率,相当于抽空了72个动视暴雪,或者苹果和微软的市值总和。
当时的互联网经济怪圈,被人们称为.COM(The dot-com bubble)泡沫
泡沫越巨大,破掉的后果也越惨烈。这次严重的股市危机,冲击了全球的IT产业。在我国,一度如日中天的中关村生态首当其冲。早年间,金山一系的互联网先驱企业,还能跟微软的诉棍,以及层出不穷的盗版做一下斗争,直到泡沫全面破裂,才开始彻底一蹶不振,被腾讯阿里等南方系企业后来居上。
直到泡沫破裂,网游模式开始发力之前,电子游戏还只是在互联网经济中偏安一隅。直到有一天,大家不管做什么都开始赔本的时候,才有越来越多人注意到:咦?怎么做游戏来钱这么快?
众所周知,雷军是2005年的“中国游戏十大杰出人物”。那时,风灵月影大师还没有正式出道,我们叮游戏用的软件,叫做金山游侠修改器。而另一个时空的微软,在泡沫大崩特崩的2001年底,推出了第一代Xbox主机。经济角度上,电子游戏跻身主流文化的时代,正式开始了。[2] 然而,作为游戏市场的门票费,从第一台走下生产线的Xbox开始,到最近的那台冰箱 烟灰缸,微软从来没有在主机上赚过一分钱,甚至每卖一台机子,还要从比尔·盖茨的慈善捐款里倒扣一笔钱。
跟风灵月影这位民间大师不同,金山游侠是一个有官方下载渠道的“正版挂”
由于一系列政策方面的原因,国内的游戏产业发展出了去主机、单机的独特生态,与海外游戏产业截然相反。但无论朝着什么方向,除了任天堂这样的传说级老炮之外,整个游戏行业多多少少都接过了互联网经济的“发泡权”。
随着全球疫情的进一步爆发,E3等传统线下展会全面萎缩。相反,以TGA为代表的流媒体渠道,开始把控电子游戏的发声渠道。这种游戏行业的“现代化”“去传统化”“网络经济化”,随着元宇宙这一概念的提出,达到了声量的最高点。
VR吸引了一拨人,云游戏又吸引了一拨人,谷歌、亚马逊、苹果、FaceBook,往日的科技巨头纷纷对游戏趋之若鹜。除了钱多到花不完以外,这些企业之间,还有一个共同特点,那就是它们基本不懂游戏产业。但凡有一丁点的了解,就能明白这个道理——除了概念本身,元宇宙还离我们很远。人们投钱,往往只是因为他们有钱,而且倾向于相信某种概念,这种概念以后能帮他们赚更多的钱,仅此而已。
这不是我们想要的元宇宙
然而,就算未来的人们注定会走上虚拟的街头,扛着武士刀,踩着滑板去送匹萨,也不能保证现在的赛博合伙人们,就一定能活过20年一轮的经济泡沫。在疫情的冲击之下,全球的经济形势都不乐观。尤其是在一些政府不超发货币的国家,互联网发展的势头,已经不乐观到,以前从来不会差钱的大厂,都纷纷开始欺负起了平时一打一打招进来“培养”的实习生。
潮去潮来,等资本浪花的泡沫消散,我们才能知道,究竟哪些人,是在借着海浪的推力,往沙滩上搬运着前所未有的新奇事物。又有哪些人,纯粹只是在白花花的浪里裸泳。
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