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提到生存建造游戏,大家也并不陌生,内容越来越丰富、建设越来越自由、系统越来越完善已经成为了一种大趋势,在诸多同类游戏珠玉在前的境况下,《无径之林》作为国风生存建造游戏,也交上了属于自己的答卷,除了保证了基本的玩法系统外,从初入游戏就可以体会到制作人试图融入游戏中的种种新设定。
首先游戏开始必须通过一个引导之地,介绍的都是此类游戏共通的一些玩法,而在正式开启游戏过后,且不说还有任务继续指引,扑面而来在屏幕四角布满的UI都证明了本作的系统之复杂,而这是引导之地中完全没有提及的,所以引导方面这个所谓的引导之地显得有些累赘而无用,初期该迷茫还是迷茫。
但是如果作为对此类游戏有经验的玩家,可能也不会感到太疑惑,无非不就是砍树挖矿建造吗?但本作意图让游戏更加丰富的良好初衷却在不同地方显露出了相应的利弊,有好处如草可以选择用小刀收割以保证它留下草根可以下次继续收获,也有不足之处如游戏为了细化拿取和收割等操作。
采集和使用就在不同场景分别有E、F两个按键,相对累赘的同时由于E键也有使用功能可能会导致错用;还有就是砍树和挖矿虽然本身平平无奇,本作中还加入了QTE,在正中心触发会心一击时可以较大幅增加进度条,但是QTE本身作为需要注意力相对集中的系统,或许不太适合这种长线运营游戏,或者说可有可无……种种新东西都需要去一点一点熟悉。
不过要说本作给人感觉的最大特色其实是生存中的饮食系统,饥饿度和饱食度尚好理解,无非是吃饭喝水,掉的快会需要频繁补给,无非是难度大了点,但饮食系统远远不仅如此。本作还有所谓的食气、体质、营养和吸收,只是随口吃食物,饱腹度虽然上去了,但是它可能会因为随口乱吃吃的太多,导致食气一直长而带来人物体质数值的负面变化,而营养是否好吸收也与饱腹度没有直接关联。
为了营养均衡,似乎以往那种路上随便东西一摘往嘴巴里一放,只用关心数值的饮食应对措施已经行不通了。在这里,似乎架一口锅慢慢熬汤、好好吃饭才是生存正道。此系统的细化使烹饪不仅仅是打造出填饱肚子的储备粮,而是的确需要进一步细细研究。
再说说此类游戏都无法绕开的建筑建设和战斗系统,建造方面内核是如出一辙的打素材然后根据自己的设计进行自由打造,而在砍树挖矿比较繁琐的基础上建造一块地一块墙仍需要不少素材且无自定义模式的这一局面使得肝度更上一层楼。
功能性火柴盒成为前期最优选,而在具体建造时,虽然能感受到准心虽然能敏锐捕捉到各个点位,但想要建设的板块却很难对齐自己想要放置的那条边,特别是房顶很难让房顶下沿与墙对齐,而是往往把房顶中心判定到墙体上。对于想要用心搞建筑的玩家,估计很难在初期任务繁重和资源紧缺的情况下进行。
战斗则是在耐久消耗上有点快,而本作居然没有修补装备的设定,只能用到坏然后换上备用,而且不仅是使用会有耐久,物品本身就有自然消耗的设定,可以说时刻都有些耐久焦虑,如果是单人游戏,面对属性不低的小怪、略显不足的战斗手感以及时刻需要注意的耐久,只能说可能还是略显劳累而乐趣不足。
像本作还有诸多新奇设定如天气带来的炎热状态,一键搬迁和水渠灌溉种田等等就不一一举例了,本着丰富玩法的原则,制作组的想法和诚意都得以体现并值得肯定,只是效果上有好有坏,本作给人的感觉和以往生存建造最不同的一点就是任务相对较重,或者说不够休闲。
但也不同于硬核,而是玩家似乎不太能根据喜好倾向去单独选择自己想要玩的主要部分如建造或者种田,而有点需要面面俱到,毕竟吃的会影响人物数值,而吃的又关联到战斗和种植,可以说吃饭这一块是重中之重也是其他的基础,而想要吃好本身就不容易。
所以本作给人的印象就是大杂烩,哪哪都丰富哪哪都讲究细节,但是定位又差了点,建造资源消耗过大,根本没法专心建造,冒险压力太大战斗可以说基本不太有趣,种田也毫不休闲雇佣NPC与其说是给自己打下手,不如说是给自己添负担。
诸多的限制彼此关联,让人感觉本作内容扎实的同时也让人有些觉得互相牵扯而显得杂乱麻烦,感觉由浅入深、从简入繁的一个自由探索并深入发掘的过程更适合此类节奏,而不是在开始添加诸多限制,把所有的系统都一口气加上,让人直接面对全部。或许本作的设定就是以多人为出发点,不然单人确实有点容易过肝而感到疲劳,而吃饭作为人物行动的基础,或许吃好了有增益更好,而不至于一开始吃不好就被压低数值。
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