我的镰刀战争,一场架空的东欧纷争

我的镰刀战争,一场架空的东欧纷争

首页冒险解谜神秘的工厂更新时间:2024-10-14

作者:折射镜JF

镰刀战争(Scythe),全系列评析。

嗨!我们是折射镜JF,桌游爱好者,拥有许多桌游。最近打算开始对自己喜欢的桌游,写一些评析。作为开篇,我选择了2016年的《镰刀战争》,也是最近刚入了评价颇高的三扩才初次开局的游戏。所以,本文内容将涉及《镰刀战争》基础,一扩《远方的入侵者》,二扩《风中的诡计》,三扩《芬里斯的崛起》以及我的碎碎念(目前基础与前两扩已有中文版,三扩仅有英文版)。

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在这个被架空的世界,自从特斯拉发明了机甲后,世界已经变得面目全非,人们的野心也因为科技的发展而显露无疑。五大派系分布在被关闭的神秘工厂四周,似乎一系列诡异的事情也都与之息息相关。终于,在此场战役中,由我带领的克里米亚汗国赢得了胜利。期间,克里米亚汗国与苏维斯特联盟不断爆发着小规模冲突,而我通过掠夺资源,获得名声,从而赚取了大量财富。本以为面对如此巨大的世界版图,两人游戏导致的空旷面板会使得游戏性降低,但多亏了第三扩展,让世界变得如此有趣。

从游戏的卡牌中,我们可以非常直观的看到作者希望展现的世界面貌,而这段历史参考了1920年初苏波战争和第二次世界大战,至于那些蒸汽朋克色彩的巨型机甲,则是将世界推向战争的可怖机器。原本,这些机甲是为了人类的文明发展而被创造,然而一旦有国家将其用作武器测试之后,世界便不再和平。

Jakub Rozalski,作为游戏的插画设计师,他所创作的1920 系列正是《镰刀战争》游戏的根基。考虑到Jakub最早的创作中,只有波兰与苏联两个国家(1920年,波兰军队在华沙战役中击败了入侵的苏联,独立后不久又爆发了第二次世界大战。这段历史成为了Jakub创造1920 系列的起点。),十分建议大家在游戏中至少体验一把这两个国家之间的决斗。

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《镰刀战争》乍看上去像一个美式游戏,炫酷的机甲模型不禁让人联想到激烈的令人兴奋地机甲战斗。然而,尽管机甲之间的战斗在游戏中确实存在,但这只是完成游戏目标的一部分而已。游戏中,玩家有10个左右的目标可以完成,玩家的目的就是尽量高效地完成其中的6个,而战斗只能作为其中两个来完成。总的来说,游戏属于德式的引擎构筑游戏,其中包含了一部分版图控制成分。

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玩家的行动版分为4个区域,每个区域分为顶部行动和底部行动。每回合玩家会选择一各区域执行,尽可能得同时执行顶部和底部行动会使行动效益最大化,所以想办法做到这一点是游戏获胜的关键。每名玩家除了技能不同以外,行动板块是随机抽取的,而顶部与底部行动的组合也各不相同,使每局游戏都需要有新的策略,增加了游戏的重玩性。

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游戏中资源只会放置在版图上,只有控制一个区域的玩家才会拥有上面的资源,所以如何有效的控制地盘也是获胜关键。工人负责资源生产,而机甲负责运输工人,但一旦与对面机甲相遇,则会触发战斗。

游戏中的战斗由双方暗出战斗力及打出战斗牌增加战力来决出胜负,负方不但失去地图控制权,机甲或者领袖还要回到基地,且让胜方完成一个目标。所以每次进攻时,会想清楚,不到万不得已不会出手,因此游戏中的战斗并没有想象中的多。每个派系的领袖不但可以参与战斗,还负责到版图上各个遭遇点触发遭遇,遭遇牌上通过一个场景提供的3种选项,来为玩家提供好处,有的直接给少量的资源,有的则要牺牲声望获得更大的利益。

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说到声望,它其实是游戏中很重要的一部分,因为游戏结束时,你的声望的多少,会决定你每个目标、每个占领地盘值多少分,如果声望高,即使完成目标和地盘比较少,也有可能获得胜利。

一扩《远方的入侵者》把两个印在基础的版图中的派系加入到游戏中来,现实中对应的国家是苏格兰和日本。新的两个派系比基础派系的技能稍微复杂一些,阿尔滨在版图上上token来宣誓自己的主权,而川户则利用陷阱限制对手的行动。两个派系初始位置也没有河流与其它地区分割,尽管他们的机甲拥有与基础不同的独特渡河能力。一扩给镰刀战争带来了派系选择的多样性,也使游戏的最大人数扩大到了7人。

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二扩《风中的诡计》带来了可自由选择加入游戏的两个模组:浮空艇和终决板块。浮空艇模组给7个派系带来了炫酷的浮空艇模型,基础的机甲模型大小与这些浮空艇相比,就是小巫见大巫了。浮空艇在游戏里在空中活动,没有地形和对手单位的限制,也不能发起战斗,虽然看着个头大,其实是个辅助单位,没有改变游戏内核。

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游戏开始前,会为所有的浮空艇抽取一个经济能力和一个侵略能力,所有的浮空艇共用能力。除了能力以外,两块技能版还决定了浮空艇的移动力,以及可以携带2个工人/3个资源。如果浮空艇具备了装载工人的能力,那么工人可以轻松移动到想要的地方采集资源。

终决板块则是给游戏带来了不同的结束方式,游戏开始时会从8个板块中挑选或抽取1个作为游戏的结束条件,比如其中一个增加了遭遇机会,一个增加了大家都能完成的公共目标,还有一个游戏结束时工厂会爆炸等等。终决板块让游戏不再是有人放完6颗星后突然结束,而是让游戏有了更多变化,让落后者有更多机会赶超。总的来说,二扩还是令人激动的。不像一扩仅仅带来新的派系,炫酷的浮空艇和多变的终决板块,给游戏带来了更多趣味性和重玩性。

三扩《芬里斯的崛起》与以往的扩展不同,借鉴了近年来备受追捧的承传游戏开盒机制,由5个适时开启的神秘盒子以及6块禁止提前查看的token板组成。整个扩展并非一次性的承传游戏,而是由8局游戏构成的可以重置的战役组成,整场战役的进程只需记录在每位玩家的战役表上即可。随着战役的发展,玩家会解锁出许多令人意想不到的规则,盒子以及token。

此外,玩家的决定,还将会影响战役的内容以及走向。在结束整场战役后,先前解锁的内容,则可以摇身一变成为11个不同的模组,自由组合加入到常规的《镰刀战争》游戏中,并且构成各种各样不同的游戏体验。部分玩家认为镰刀战争的某些缺点,也基本上能在这11个模组中得到改进。

总之,《镰刀战争》三扩,把原本已经优秀的游戏,推上的了一个新的高度,8局刺激且充满惊喜的战役,以及可重玩和模组的设定,更是提高了这个扩展的性价比。

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