3年收入翻3倍,DAU达5000万,这家休闲游戏公司如何活了20年?

3年收入翻3倍,DAU达5000万,这家休闲游戏公司如何活了20年?

首页冒险解谜台球解谜1.13.0更新时间:2024-07-31

在手游市场,Miniclip绝对是个“少数派”。

这家公司迄今为止成立了20年,凭借一款台球手游《8 Ball Pool》的成功,还在2015年的时候被腾讯收购。如今,这家公司最成功的产品还是《8 Ball Pool》,可这个刚过了10周年的休闲竞技游戏非但没有出现用户量的下滑,反而不断增长,如今单款产品的DAU就超过了1000万。

随着不断的并购和新作发布,Miniclip旗下的产品如今已拥有5000万DAU。然而在畅销榜单头部,你很难看到这家公司的产品。新任CEO Saad Choudri在最近接受外媒GamesIndustry采访时表示,Miniclip旗下产品的变现温和是故意为之,因为“用户留存和增长才是我们最关心的”。

以下是GameLook编译GamesIndustry的内容:

对于从网页游戏转型到手游的瑞士工作室Miniclip来说,过去这20年取得了意义深远的成就。从旧时代的网页门户网站,到凭借自身实力成为业内知名开发商和发行商,这家公司已经成功地升级为行业细分市场最强大的竞争者中之一,这个领域是Miniclip此前从未意识到的。

三年收入翻3倍:并购最简单的原则是不“*鸡取卵”

在第20个年头,Miniclip比以往更加强大,这家公司旗下的游戏产品线也大幅扩张,但整体业绩仍旧由最擅长的品类带动,包括刚刚度过了10周年纪念的《8 Ball Pool》在内。这家英国公司也在不断地并购,仅在2021年就收购了三家工作室,并任命了公司资深专家Saad Choudri为新任CEO。

Miniclip新CEO Saad Choudri

Choudri在这家公司就职时间超过了10年,曾担任过首席商务官和首席策略官,很多的职责对他而言已经非常熟稔。

他在接受采访时表示,担任CEO职位感觉就像是进入已知领域。但他没有预料到的是,Miniclip在过去一年半的时间里出现了如此之大的增长,也没有想到会有那么多不认识的人加入公司。

“疫情之前,我们会在办公室里工作,你可以认识所有人。然而在社交隔离期间,过去一年半可能有180或者190个新人加入了公司,这是个很大的数量”。

员工数量的增长主要归功于Miniclip过去几年在多个领域的增长。

“我们过去三年的收入翻了三倍,在所有业务领域、并购、自然和内部增长等方面都有非常高的增长,我们在内部工作室发布和打造更多的游戏,同时也在不断收购团队。”

今年,Miniclip收购了英国的SuperSonic Software、罗马尼亚的Green Horse Games和《在线足球经理》开发商GameBasics,据Choudri表示,三家工作室在被收购之后都出现了增长。“并购团队发展不错,Green Horse Games自从被我们收购之后增长了两倍,我们再帮他们打造更多游戏,在他们需要的领域伸出援助之手。”

他还透露,Supersonic甚至将名字改成了Puzzling.com,希望在解谜游戏领域投入更多。另外一个在Miniclip旗下的工作室Eight Pixel Square也改了名,变成了Miniclip Derby。

“我们以灵活的方式进行收购,以了解管理团队和创始人想要什么,而且我们有一个我认为对许多人都是用的模型,有些人想要自主权、有些人需要在某些领域获得支持,还有些人想要以完整工作室被并入。我们正在以一种既能够反映创始人想法、又能最适合他们运行地方是进行收购。”

“对我们来说关键的是,当收购一家公司的时候,我们不想破坏让他们成功的因素,而是想要增强并且为之提供便利。”

Miniclip公司联合创始人及前CEO Rob Small透露,该公司之所以能够理解并购的内在运作方式,因为该公司与它的母公司腾讯经历过类似的过程。

Miniclip联合创始人Rob Small

Small说,“我认为他们知道这是真的,因为过去六年Miniclip也经历了同样的过程,我们从腾讯学到了很多,尤其是在支持团队和人才方面。这些(被并购团队)都是创意公司,不要*鸡取卵、让他们做自己最擅长的。这听起来很简单,但你可能会惊讶的发现,很多公司都会犯这样的低级错误。”

20年来最大的经验:聚焦自己擅长的领域、重视用户留存

Miniclip的并购也并没有结束,随着整个业务的持续整合,我们可能会想,这家公司是否会想要转向手游之外的其他领域。不过,Miniclip很清楚自己的优势在哪里。

Choudri说,“我们一直在讨论这个问题,但我认为目前我们的机会仍在手游市场。几年之前,我们在Auroch Digital进行了少量投入,通过这次投资我们也在PC游戏市场做过尝试。但我们很高兴他们可以加入Sumo,因为后者更适合他们。我认为在目前这个阶段,我们短期内在手游领域还有很多机会,我不认为Miniclip将进入PC游戏市场。”

Miniclip旗下表现最好的游戏之一是《8 Ball Pool》,这是一款发布于2010年10月份的休闲斯诺克游戏。十年来,这款游戏拥有超过1000万DAU而且在不断增长,它的基本面和以往一样强大。

Small说,“我们没有试图成为Supercell,也不打算做PUBG,我们只是想要打造真正玩起来有趣的简单游戏,并且有一个执行良好的很酷的玩法。虽然你可能觉得在手游平台打造台球游戏应该很容易执行,但实际上它做起来非常复杂,而且研发这款游戏用了很长时间。”

“可能对手会说,‘Miniclip拿到了5000万DAU,但却没能够在收入方面做到足够多’,但我们是故意为之。归根结底,当你在游戏业生存了20年,你就会从长线考虑,我们最优先要做的就是用户增长和留存,我们宁愿做更温和的变现方式也要实现更好的留存数据。”

简单的玩法和社交功能让《8 Ball Pool》拥有极高的用户留存

Choudri补充道,《8 Ball Pool》设计的一个基础部分就是,它可以在玩家不进行任何消费的情况下体验很长时间、甚至是很多年。“拥有一个良好的玩家基础可以在后期给游戏变现带来帮助,我们努力保持的最大的事情就是不用付费门槛吓退玩家,让他们留在我们的游戏里。”

此前,Miniclip还曾在主机市场发布了摩托车游戏《MX Nitro》,当时这个策略似乎对该公司是正确的。但回过头来看,Small说,“我们得到的教训是,要专注你所擅长的领域。”

Small说,“问题在于游戏业充满了诱惑,你参加的大会越多,就会越想要朝着很多方向发展。如果说Miniclip生存20年学到最大的经验,那就是坚持做自己擅长的事,聚焦于兑现目标,不要因为看到行业出现狂热的潮流而分心。”

“我认为做主机游戏对我们来说是惨败,发展一点都不好。但我们做是因为感兴趣,我们想要尝试。我们目前仍保持开放的心态,但也学到了其中的教训。”

目前,业内最具有吸引力的趋势,就是NFT游戏,很多海外媒体甚至鼓吹,反应迟钝的传统游戏将在这个新赛道输给大量的初创公司,因为海外资本动辄数亿美元的交易让它显得非常耀眼。

然而Miniclip并没有立即进入该领域的计划,而是对它未来几年的发展以及用户对其接受度保持关注。Choudri说,“我想对我们来说,在玩家想要参与我们产品方式方面,如果这是消费者真正想要的商业模式,那么当然,我们会进入这个领域。但目前,我不认为有任何明确的证据表明这一点。”

“我认为如果我们要做,我们就要真正去做,而不是虚晃一枪说‘我们将进入NFT游戏领域’。我们想观察这个领域的发展,我们可能在两三年前就讨论过,当时这个概念还只是开始阶段,但到目前来看,它对我们没有任何意义。”

谈页游转手游:当时没有其他选择

尽管Miniclip知道自己的优势所在,但不可否认,自20年前公司成立以来,游戏市场发生了重大变化。在整个行业对于手游平台未来持怀疑态度的时候,该公司决定从页游市场转型也受到过质疑。

Small说,“突然之间,用户觉得手机是他们更想要体验游戏的平台,所以,我们也经历过那样的时刻。”

“实话实说,那种感觉非常糟糕,因为我们把公司的业务打造在了一个很明显不再能够存活的平台之上。因此我们意识到Miniclip作为一个游戏门户未来将不复存在,我们需要将公司转移到一个新的平台之上。”

在转向新平台的时候,Miniclip还面临不同的挑战,它既要成为研发工作室还要担任发行商的角色,Small强调,很多当时的同行后来消失了,主要是它们没能够转型成功。“我们可以从自己的数据看到,用户数字当时在大幅下降,我们除了转型没有选择。”

与此同时,Small还听到几家大型游戏公司声称“手游永远登不了大雅之堂”,而且他们并不认为“手游能够发展为很大的气候,更不要说跟盒装游戏相比”。

Small说,“我并不认为他们今天还会这么说。”

展望未来,Choudri表示Miniclip目前有“非常令人兴奋的游戏”处于研发阶段,将这些游戏发布出来,可能是该公司“最大的挑战”。

他还指出,开发商和发行商们使用的一些工具已经不复存在,这在游戏营销方面带来了其他挑战,尤其是今年的IDFA新政策之后。

“我认为很明显的是,IDFA影响了我们这个领域的很多人,但同样,所有人都在争夺玩家的时间,不管是PC、主机还是手游,或者是Play-to-earn模式的NFT游戏。在众多的竞争者中脱颖而出、被用户注意到,可能是最具挑战的事情。所以我们会投入大量时间,希望在未来一年至18个月内找到新方法。”

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