一款绕不过的产品和一群被改变的用户。
文/依光流
最近几天,B站里二次元玩家有点热闹,原因就是《碧蓝航线》迎来了4周年生日,一大波福利和新内容带来了不少话题。不过跟当年上线时引起的讨论不同:现在玩家们的声音里,透露着一种国内二次元圈子少有的和谐和向心力。
一条热评
如果光看成绩,现在的《碧蓝航线》或许已经从第一梯队抽身,向后退了一步,就好比App Store畅销排行上,它只有在出新卡池的时候能冲到前排,大多数时间都在100名开外游走。
但如果从它对市场规则、对玩家诉求、对同类产品形态的影响来看,这款游戏无疑是国内二次元绕不过去的一道门槛。比如最近刚好和几位朋友聊到二次元2D美术的演变和内卷,这其中《碧蓝航线》的影响至少占了一半。
240万播放的周年曲
趁着游戏4周年之际,或许有必要再梳理一下它正在发生的变化。
01 4年后的《碧蓝航线》:一种必需品
游戏要成为必需品真的很难,尤其是二次元游戏。
与早年不同,现在二次元游戏数量越来越多,竞争也越来越激烈,想要在上线第一波制造热度并不难,但要在长期留下玩家就成问题了。而且随着玩家的选择变多,能分配给一款游戏的时间和精力都会被进一步压缩。从这个角度来看,包括《碧蓝航线》(后文简称碧蓝)在内的早一批二次元游戏,多少占了些长线优势。
当然更重要的是产品后来形成的体系。从外部视角来看,很容易得出碧蓝的产品逻辑:以角色为中心,通过美术创作的方式,制造独特的人设并促成玩家的喜爱,只要角色一直能留住玩家,产品也就有了市场空间。
不过抛开先发优势,产品逻辑云云,二次元内容始终与玩家的紧密交流、相互影响离不开干系,我们不妨从长线视角来看另一种可能的原因:构建共同语言。
首先是新角色覆盖全方位的属性。角色是碧蓝玩家的话题基础,过去几年的反复磨合中,玩家们想要的内容也基本定下了大方向,所以碧蓝在每个不小的节点里,基本都会推出属性覆盖面足够广的新角色,在这个基础上,又会融入一些流行的卖点。
比如这次活动里害羞的树城、看起来柔弱(?)的赛普拉斯、有御姐气的卡莉永、体育系的雾城、有点调皮的喷水鱼、比较王道系的花园等等。
其次是老角色的翻新。这是一种依靠增加角色信息量来制造话题空间的方法,比如老角色的皮肤。相比新角色的冲动消费,玩家针对老角色的有计划、有目的的消费,更容易从大家的言论中看出来。
除了皮肤,还有一个重要的元素就是改造、誓约的新立绘。对玩家来说,既然投入了大量时间去培养角色,自然希望角色有更多新的变化。
「但她真的出了」
接下来一条必经之路:让角色融入用户的生活。因为比起卖角色的短期效应,制造习惯更容易获得长线的效果,而「喜爱」的长线与否将决定玩家对角色翻新的诉求大小。周年庆中,与熊小白的联动、与Peak的联动,以及手办、纪念币等周边,还有线下的一些扩展活动,都是希望游戏能融入玩家生活的做法。
最后是创造依赖性。由于碧蓝角色众多,势必会有留白的部分,同时玩家对角色会有特定的属性诉求,每种诉求之下都会聚拢一批同样癖好的人,掌握好节奏满足不同人群对留白部分的诉求,就能调动大家的积极性。
「大家想要什么,我们就出什么」
然而碧蓝一次更新内容的量势必有限度,限度即是稀缺性,一旦自己想要的内容稀缺,那么玩家就会花更多的时间、精力和念想去等待内容的出现,并在出现时保证自己尽量不错过。这也是「为什么碧蓝过周年庆,玩家钱包空了也开心」的底层逻辑。
「也就这一个地方能让我买皮肤时眼都不眨」
这种逻辑不一定是碧蓝在4年前就想好的,但能确定的是,现在它已经促成一种属于碧蓝玩家自己的圈子和交流方式:「这就是为什么我爱碧蓝航线,懂的都懂。」而只要身处这个圈子里,碧蓝不管出什么内容,只要没跑偏,总会成为一部分玩家的「必需品」。
02 当一款游戏形成共同语言
如今再看碧蓝玩家的生态,难免会觉得反常,在所有产品都拼了命抢热度的年代,碧蓝玩家会告诉你:热度是多余的,能安安稳稳,有好内容体验就足够了。
这种共同语言的形成,与碧蓝所处的市场大环境、产品形态、圈子人群,乃至商业模式都息息相关。不过相比成因,更重要的是它带来的反向影响:更长期的、在用户行为习惯和潜意识里扎根的趋势。
类比来说,它有点类似梗文化。一个朗朗上口的梗,能瞬间传遍网上的大街小巷,给人留下明确的记忆点,还能不断渗透到各种圈子里,甚至成为一部分人的言行,以致于两个素不相识的人聊到同一个梗,就会很快达成共识。
当然现在的碧蓝并不具备梗的热度属性,但它具备了覆盖面广、容易传播、容易唤醒用户、不容易彻底流失用户的特性。
说回正题,不同于强叙事、强技术类的产品,碧蓝更容易对玩家潜意识造成影响,这极大程度拉低了它的接受门槛。因为它既没有包袱过重的内容,也不需要筑得过高的地基,它只是在各个关口(属性)都建了据点,玩家要入圈就很难绕过它。
而碧蓝形成的共同语言就是一种润滑剂,让不同据点上的玩家,能更加方便、迅速、顺畅地融为一体。
03 下一个竞争周期的话语权
现在二次元游戏市场到了一个微妙的节点:有产品到了长线稳定期,玩家也随之分出各种派系,市场上除了广撒网的大众产品,也出现了高度差异化的产品,但还有一部分产品做着实质同质化的产品。这反映出一个很现实的问题「要不要再往细分走」。
如同开篇说的,市场规则玩家生态都变了,这种前提下走得通细分路线的,一是路铺得很宽的人(受众面有保证),二是走窄路也能带起某种风气的人(在特定领域掌握足够话语权)。前者由于市场年轻,还不稳定,所以后者的机会看起来更大一些。
掌握话语权的方法有很多,市场上已经有的典型,包括技术壁垒、美术风格化等,缺少的还有强共情、高度场景化,以及作品氛围塑造等手法。
其中,与碧蓝逻辑相似的同规模产品还很少,所以它对用户属性的覆盖,以及已经形成的特定属性下小圈子,包括共同语言的圈子文化,都有可扩展的空间。在我看来,这些都是下一个竞争周期内能形成优势的手牌。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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