撰文:CoryluS
封面:游戏截图
前言从 1982 年的《乌托邦》(Uropia),到耳熟能详的《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert,1996)、《帝国时代》(Age of Empires, 1997)、《星际争霸》(Starcraft,1998)、《全面战争》(Total War,2000)……四十多年来,RTS(Real time strategy,即时战略)已经成长为拥有成熟机制和稳定受众的游戏品类,常以重操作、重策略和高难度著称。当我向 RTS 圈外朋友们推荐相关游戏时,往往会被“太难了”“*时间”等理由回绝,而向圈内朋友们推荐某款 RTS 新作时,却总是要被问及“和某游戏比起来有什么不同?”,从中多少也能窥见大众对 RTS 游戏的看法,以及 RTS 玩家对某一款游戏的忠诚度了。虽然 RTS 游戏的发展历程并非三言两句就能讲明,但还是可以用一句话概括其现状:RTS 正在慢慢死去。
这种言论并非空穴来风。早在《魔兽争霸 3》(Warcraft III)的自定义地图 DOTA(Defense of the Ancients)兴起时,就已经有玩家开始唱衰 RTS 的前景。近年来,由于移动游戏崛起、市场趋势变化等因素,RTS 游戏逐渐沉寂下来,我们似乎已经很少听闻该品类有优秀新作问世。
时间来到 2020 年。一款名为《庄园领主》(Manor Lords)的 RTS 游戏在 Youtube 上公布了宣传片,当即引起热议,玩家纷纷留言表示想要体验片中营造的中世纪氛围。两年后,游戏的限时 Demo 登陆 Steam,这一次,《庄园领主》的雄心壮志更胜宣传片:丰富的模拟经营和即时战斗内容,生动复原出历史真实感的视觉细节……不少玩家甚至将其视为 RTS 复兴的象征。而该作基本由杰格斯·司迪克森(Grzegorz Styczeń)一人完成(大部分视觉内容则请了外包,如动画美术)的消息,更是让《庄园领主》的知名度不断上升。
凭借扎实且颇有潜力的内容,游戏的口碑逐渐发酵,先是进入 Steam 愿望榜单前十,最后一举登顶,如《黑帝斯 2》(Hades II)、《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)等一众热门游戏一般,成为玩家翘首以盼的新作。2024 年 4 月 26 日,《庄园领主》上线 EA 版本,七年来画的“大饼”终于露人眼目。有幸抢先体验后,笔者发现,《庄园领主》不仅拥有即时战略要素,也在城市建造的模拟经营要素上花了很多心思。由于当下的游戏作品往往吸纳成熟玩法所长,且常常有局部创新,故本文的重心会放在《庄园领主》中那些其它 RTS、城建游戏尚未通用的差异化设计上。
《纪元》加《全战》:经营和战斗并线的即时策略从玩法来看,游戏基本遵循常规 RTS 游戏的流程——收集资源、巩固领地、发起战争、拓张领土。它们分属“经营”和“战斗”两个模块,前者有着类似《纪元》系列(Anno)和《放逐之城》(Banished,2014)的城市建造要素,且整个人口链和生产链较为精练;后者与《全面战争》系列的战斗模式相似,通过即时下达命令控制军队。时间系统方面,玩家可以随时暂停思考策略,或者倍速游戏加快运营。
EA 版本虽然暂不支持 PvP,但预设了“昌盛之旅”(无战斗纯经营)、“重建和平”(经营与战斗平衡,袭击频率低)、“情势紧急”(弱经营,战斗非常频繁)三个场景,玩家可以选择不同的游戏目标——占领全部领土或者无尽地发展庄园。
经营模块
“欲占领,先产兵;欲产兵,先经营”。粮食资源、建筑材料、货币体系、民意度……在游戏繁多的模块中,无论是贯穿全局的资源管理、贸易往来,还是后期成为重点的军事冲突、领土拓张,经营始终是《庄园领主》的第一义。
游戏伊始,玩家可指派开局自带的人口收集各类资源,接着建设相关设施,进而生产维系人口的物资和军事装备,最终一步步吞并其他区域。其中,游戏的人口增长——即人口链主要通过民意系统控制,当玩家的行为满足一系列条件后,民意会上升,从而提高人口增长速率,人口上限则取决于堡地的数量和等级。其中,人口增长以家庭为单位,每个家庭占据一个居住空间,在总人口一栏中,玩家可查看各家庭的具体人数、性别分布以及所属级别。
人口链涉及到的两个主要模块
生活物资和生产资源的获取——生产链来自各种建筑的功能。生活物资即维系人口生存的燃料和食物,它们来自森林(木柴)、野兽(兽肉)、浆果丛(浆果)和可供建造的农场牧场等。生产资源是建造设施和领土拓张的基础——如木材、石头、粘土、铁矿。分派到各建筑工作的单位都会以家庭为组行动,如伐木、狩猎、运输物资、贩售。这个颇具生活气息的设定使整个生产链的运作机制更加贴近传统农耕社会的场景。
和其它城建游戏一样,要致富先撸树,《庄园领主》也以木材这一基本资源作为所有生产活动的起点,辅以矿石和其它进阶加工材料丰富生产链。不同的是,本作将初期的资源收集环节尽可能集中在森林、矿石两种类型上,显得十分简洁、清晰。
将地图拉远可以看到资源点的分布
《庄园领主》还缩短了生产链中原材料收集与加工的内容。森林资源可以通过伐木营地和伐木屋开采,分别产出木材和木柴。木材是基本建造资源,也可以在锯木坑中加工为木板,建造一些较高级建筑(比如教堂,这些建筑一般会与领地等级挂钩,也就是变相卡了玩家的科技)。木柴则是生存资源,也可以用于铁匠铺等建筑的加工产业。而游戏的加工链也比较简单,以铁矿为例,玩家先要在铁矿床上建造矿洞、开采铁矿,接着运输到锻铁炉加工为铁板,再由铁匠铺加工成工具。比起《纪元 1800》,《庄园领主》的生产线显得非常干练。
铁矿只有以“铁矿-铁板-工具”为主的工业链,《庄园领主》最长的加工路线也仅仅如此
《纪元 1800》的产业链图。该游戏中不仅有多种产业链,各种生产材料还可以组合制作其它物资,远比《庄园领主》复杂/图片:3dmGame
不过,如果是体验“昌盛之旅”模式(和平模式),现有的模拟经营线不太能够支撑长久游玩。毕竟游戏目前的运营机制和模块内容都在一定程度上有所简化,难以和《最远的边陲》(Farthest Frontier)、《放逐之城》等专精城建模块的游戏中的工业生产链相比。但从已有内容来看,无论作为 RTS 游戏还是模拟经营游戏,《庄园领主》的底子都称得上优秀,后续或许可以更新一些城建玩法,以充实模拟经营线。
战斗模块
在非和平模式中,随着玩家的经营逐渐步入正轨,游戏第二年便出现了新的倒计时事件——强盗来袭。玩家平和的模拟经营迎来挑战,要开始思考如何才能组建一支拥有战斗力的部队抵御外袭。
与 RTS 游戏的常见设计不同,《庄园领主》无法以“兵营生产士兵”这样的流程建造作战单位,而是要将家庭组中的男丁组建为军队。组建需要满足两个条件:人口充足,同时每个单位有相应武器和装备。在页面选择合适的兵种,设置集结点,男丁们便会根据预设的队伍类型自动拿取已拥有的武器,组成民兵队伍。由于战斗与生产共享单位,意味着民兵一旦战死,生产单位也会减损。在没有足够人口时进行战斗,很有可能让生产链陷入停滞。
《庄园领主》的战斗系统由兵种属性和战斗指令组成。兵种包括民兵和侍从,前者分为步兵、矛兵、长柄武器兵、弓箭手,各司其职,组建对应类型需要满足不同的装备种类和数量要求;后者在建造庄园主屋时赠送,不占用总人口,并且可以升级,作战能力较强但数量有限。
布阵时,选中单位并绘制路线点,即可引导军队前往指定位置,玩家还可以选择军队的姿态,以获得不同战斗加成。军队拥有士气值和疲劳值,前者决定部分战斗姿态是否可以启用,后者则是军队活动需要消耗的行动值,移动距离、战斗时长、气候和地理因素均会影响战斗或行军效率。
在“重建和平”模式发起领土战争、占领其它电脑势力控制的领土,或在“情势紧急”模式抵御所有入侵并建立了大型城镇后,玩家将获得胜利。整体体验下来,无论是兵种的相互配合,还是单位与指令的交互,操作均简单流畅。对战场景也和中世纪生产力相对较低的情况相符,还原出乡野小规模械斗的感觉。只不过,目前游戏的兵种数量不多,战斗策略相对简单,倒是为战斗做准备时的经营部分更动人心魄。如果能够进一步丰富兵种设计,加强电脑 AI 的战斗逻辑,或许能够提升战斗模块的可玩性。
简化、自由、详实:《庄园领主》的差异化反思很难为《庄园领主》找到一个整体参照物。虽然游戏宣传视频里灵活的道路规划和建筑布局,历史真实感的营造,模拟技术的应用……都是有关城市建造模块特色的描述,但《庄园领主》的经营逻辑又与传统城建游戏有着较大差别。而 RTS 部分,比起有着宏大战斗场景的《全面战争》系列、史诗般叙事的《帝国时代》,以及竞技 RTS 的代表作《星际争霸》……《庄园领主》虽还不能与它们同列,但一些设计亮点足以让玩家获得新鲜体验。
经过一段时间的体验,笔者认为,简化、自由、详实三重思路,是《庄园领主》打造差异化体验的重中之重。
简化——功能集合概念
在城建游戏中,要维持一座建筑的正常运转,需要派遣单位在建筑中劳作,根据经营品类,建筑物和单位会分为不同类型和职业。比如,《纪元 1800》拥有农民、工人、工匠、工程师等 13 种职业,《最远的边陲》甚至有 40 多种职业。但《庄园领主》的设计与这些常见的模拟经营设定背向而行——游戏试图简化劳动单位与城市建造模块之间的关联,模糊单位/建筑的职能。
《最远的边陲》有高达 40 多种职业,而且有专门列出当前工作执行列表的页面/图片:哔哩哔哩(Up主:凝冰裂阵)
在《庄园领主》里,单位原本应该拥有的职业功能,比如建造、狩猎、收集……都被集合在以家庭为组的人口单位身上;而一些生产建筑,如农场、铁匠铺的功能也附加在人口基础建筑——堡地中。乍一看,建筑的集合兼顾游戏乐趣和操作便捷性,顺带描摹出了中世纪农村作坊式的生产环境,颇有历史真实感;单位的功能集合看起来更像是一种化繁为简的设计,能够减少一些运营操作。
但实际上,这种设计反而让游戏的决策变得更为困难。
我们先对比一下多个功能职业和功能集合的差异所在。前者的困难之处在于条目众多,有一定学习门槛,要求玩家熟知各个职业能够为城市建设带来何种加成,或者如何安排人手才能够维持经营模块的运转。不过,一旦生产链开始顺利运转,玩家就不需要再花费太多心思维护整个系统,只需要确保劳动人口充足即可。后者的难度则来自于单位管理,对于多功能职业,单位和功能的“一对一”关系转变为“一对多”,如果没有充足人口,必然无法兼顾全部生产功能,反而需要一直关注生产活动的动向,调配人手缺哪补哪,稍不留意就有可能导致资源匮乏。
而且,《庄园领主》还没有遵循 RTS 游戏的“规矩”——就连战斗功能也被集合在了生产单位身上。RTS 游戏(尤其是 PvP 竞技模式,不能像 PvE 一样充分思考对策)一般会将单位分为生产单位和战斗单位,前者是专门收集资源的“农民”,种类约在两三种之内;后者通常类型多样,精通各种战斗方式,不同种族(阵营)的兵种也有差异。哪怕是相较城建游戏简化了管理玩法的传统 RTS 游戏,也没有做到《庄园领主》这般"狠心"——将农民和士兵也合为一体了。
这种理念很像《魔兽争霸 3》中人族基地的技能“战斗号召”——将农民转变为具有些许战斗能力的民兵,与之对应的便是背水一战的战术——人族“民兵一波流”,可以在游戏早期用短时的、压倒性的作战力量冲击敌人防线。《星际争霸》系列中也有将农民作为肉盾顶在前方吸引火力的“全家老小一波流”战术。
《星际争霸 2》使用“一波流”战术的比赛。虫族(左上方)将生产单位与少量的战斗单位派遣到敌人老家,此时神族(右下方)还在专心运营,被打得措手不及/图片:哔哩哔哩(Up主:土豆-太西)
不过这些战术一般用于比赛博弈,因为将生产单位纳入进攻战术后,一旦无法*死比赛,玩家将失去接续经济的能力,很难再重整旗鼓、正常运营。换言之,游戏的人口、生产、领土难以同时兼得——这也是《庄园领主》功能集合的难度所在。一旦功能集合在一个单位上,玩家的人口管理成本势必提高,需要更谨慎地选择运营策略。
或许还可以从《庄园领主》的设计思路来进一步解释这个设计的实际涵义。
在游戏早期,人口资源、生产经营、领土拓张之间形成了一个“不可能三角”。如果玩家选择人口资源和生产经营,会因为人口繁忙地奔波于任务序列中,没有足够的单位参与领土扩张;当玩家选择人口资源和领土拓张时,储蓄的资源可能无法维系生产和生活消耗,甚至会造成民意降低,人口流失,逐渐丧失军事行动的主动权;而同时选择生产经营和领土拓张,必然会复用单位,让本就捉襟见肘的人口资源超负荷运作,无法维系长时间的作战和生产。
一般来说,城建游戏和 RTS 游戏也会围绕“如何突破不可能三角”这一命题构建策略玩法,只不过前者的领土拓张一般体现在单位/建筑的建造和消耗(如果建造得太多,维护单位/建筑的成本也会变高,变相限制了城市的拓张),后者则采取常规的行军占领。当玩家的生产规模扩大,生产效率提升,储蓄的生产资源和劳动单位超越了阈值,便能兼顾各个环节,确保各个模块稳定运行。
与其它游戏相比,《庄园领主》没有《放逐之城》、《纪元 1800》那般繁复的产业模拟链,也没有 RTS 游戏 PvP 模块的快节奏生产和战斗方式,游戏整体的核心资源交互也相对精简。不过,简化不一定简单,《庄园领主》的游戏玩法层反而体现了更复杂的策略深度,这种深度由机制碰撞而生,并非堆砌数值强造难度,所以依然能够让玩家获得良好的正面反馈。
自由——非网格建造系统
《庄园领主》让笔者感到了在其它城建游戏中从未体验过的自由感。究其原因,在于游戏的非网格建造。本作中,所有建筑均可在条件允许时任意放置,也不会显示固定的放置点网格。虽然这个概念早就在《Ostriv》和《奠基》(foundation)里实现了,但《庄园领主》还能更进一步——部分建筑和区域没有限制实际尺寸和数量,甚至连形状也可以相对自由地调整。
以核心建筑堡地为例:玩家先依次点击任意位置,落点处将自动连接,并圈出拟建造的区域范围。由于连接线会自动吸附在就近道路旁,因此,玩家可以随心所欲地圈定区域形状,而且区域中的堡地也没有预设大小,使玩家能够自由调整区域内的堡地数量和布局形式。
堡地的建造过程:点选、圈地、调整分区数量和面积
圈定区域的四种方法。四个点的连线会自动对齐道路或周围建筑的外轮廓,并根据玩家期望放置的堡地数量等分区域面积,同时也会根据堡地的大小设置不同类型的扩建区
和堡地类似,农田也会根据道路和建筑物外轮廓自动对齐。农田还有肥力的设定,玩家可以根据耕作种类采用中世纪常用的二圃制、三圃制农耕制度
《庄园领主》的区域建造机制还具有一些配套玩法。如果单个堡地的面积足够大,便可以拥有额外的扩建区。选择生产发展方向后,堡地的居住家庭便可以养鸡,种植农作物,或者打造武器。扩建区就像是其它建筑的缩小版,是在整个生产链中独立运作的分支,提供了更丰富的策略。在熟悉游戏的一些机制后,玩家完全可以优先升级堡地扩建区,既能节约开垦农田的劳动力,还能生产足够家庭使用的物资。
圈定的区域越大,堡地的扩建区就越多。种植园、鸡舍、工坊……这些扩建区颇有中世纪小农作坊的感觉
在《纪元 1800》这些有着网格建造设计的游戏中,玩家能够在规定的网格里建造出规整排列的道路和建筑,尽管相邻单元格中的内容物通常有所过渡,但因为实在太过整齐,场景通常显得不太“自然”。而采用非网格建造设计的《Ostriv》就能够建造出更接近真实情况的场景了,不过与《庄园领主》相比,无论是建造时的自由度,还是造景后的真实感,后者都有更加全面的代入感。当然,自由的建造系统可能无法让“强迫症”玩家总是称心如意——因为一些视差的原因,玩家通常需要花费比较多的精力才能设计出规规整整的区域。但就个人而言,选择权可能更为重要,因此相比前面两款游戏,笔者更青睐于《庄园领主》提供的可操作性。
《纪元 1800》《Ostriv》和《庄园领主》的对比,场景真实感一目了然/图片:3dmgame、akamai、游戏截图
详实——中世纪风景模拟器
玩法和机制之外,《庄园领主》有着堪称完美的表现力,视觉细节百看不腻,完全能够称作“中世纪乡野风景模拟器”。或许这也是《庄园领主》呈现出差异化的重要原因——用足够详实的细节尽力填补游戏世界与真实世界的鸿沟。
比如新增某个食物后,对应食物模型便会出现在市场中:
放绳索、拎水桶、倒水……角色的每个动作都非常拟真:
建筑的建造过程也非常细致,从材料的搬运,再到一步步搭建:
尤其给角色安排了一系列任务后,切换到第三人称视角,近距离观看他们的动作,那种“所见即所得”的反馈感,实在让人欢喜。
要是动画细节和场景还原还不足以让你惊叹,或许可以拖拽一下视野,向森林尽头望去。淅沥雨间,山林层叠,所谓“如画”(Picturesque)风景,大抵如此。
雨中的村庄。近远景层次明晰,氛围感十足
彼得·勃鲁盖尔的《收获者》(The Harvesters,局部)和《阴郁的日子》(The Gloomy Day),《庄园领主》的小农建筑形式和田野风景与两幅画作如出一辙
后记整体来看,《庄园领主》的非网格和区域建造机制让玩家更自由地把控建筑布局,而堡地的扩建区这一设定也更接近中世纪的庄园经济生产环境,再加上简明严谨的玩法设计,游戏巧妙拓展了历史拟真感与玩法共存的可能性,在固化严重的 RTS、城建游戏品类中走出了新方向。
比起传统城建游戏,《庄园领主》的优势在于,简化后的资源管理和城建模块能在减轻玩家策略负担的前提下,新增许多由深度机制而生的乐趣。与 RTS 游戏相比,《庄园领主》有着更为简明有趣的战斗机制,中世纪氛围塑造得非常优秀。但游戏的缺点也比较明显:目前的 EA 版本新手引导教程较弱,帮助页面可供参考的信息非常少,也没有类似战役形式的教程衔接,因此难以让没有接触过类似游戏的玩家快速上手;实际游玩时,单位的劳动序列和分配信息不太明显,很多时候,玩家难以知晓单位是否在正常执行指令(可能玩家没有达成系统的触发条件,但触发条件也没有清晰告知玩家);同时,城镇发展节奏相对缓慢,但减量不减难度的管理环节依然会带来诸多压力,玩家初上手《庄园领主》时可能会感到心有余而力不足。
实话实说,回顾整个试玩评测流程,由于笔者全程抱着功利心态,狼吞虎咽般来回试尝游戏的特定模块,再加上开发者进行过几次更新,笔者的存档曾报废一次,成文难免狼狈。由于很多机制没有体验到,对战斗模块以及经营细节的理解肯定会有不足之处,欢迎指正交流。现在想来,也许这款游戏的简化设计和慢速发展更适合优哉游哉地赏玩。选一个微风细雨的闲暇日子,泡上一壶茶,啃上几嘴牛肉干,切换至第三人称视角,穿行在庄园内外,静静地看着子民们勤耕劳作,品味中世纪庄园的质朴美好,兴许才是打开《庄园领主》的正确方式。
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