欢迎来到第二週的Unfinity预览。我在上週谈到了系列裡两个主要机制的诞生。这週我则要说说其馀的所有东西,以及系列裡其他较大的机制主题。另外,我也要秀一些预览牌。所以绑好安全带,我们又要来谈更多的Unfinity设计了。
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在乎插画在Un-系列裡,我喜欢使用其他万智牌系列不能使用的机制空间,而其中之一就是在乎插画。永恆赛制有两个原因在机制上不能在乎插画。第一,有同样英文名称的卡牌的每个版本在机制上必须完全相同。会在乎卡牌之间差异的东西(插画、画家、扩充符号、稀有度、浮水印等等)不能是游戏在机制上在乎的东西。Un-系列使用的则是「Un-黄金守则」:当在乎卡牌的特质时,你只要检视正在使用中的实际卡牌。第二,插画是非常客观的,而永恆万智牌的规则并不喜欢模稜两可的东西。所有的东西只有是与不是这两种。思考插画是什麽有时候可是很模煳的。
不管如何,如果你进行的是比较休闲的对局,那这就是个可以试试的有趣主题。Unfinity有个贴纸主题,所以我们也想要插画贴纸,因为它们真的非常有趣。所以想要这些贴纸能偶尔有些机制重要性也是很正常的。
我们于是列了一张巨大的清单,上面填满了偶尔会出现在万智牌插画上的所有东西,然后设计了一些在机制上在乎这些东西的牌。我们在测试后发现在乎插画比我们想像中还要来得客观。举例来说,在一场对局中我的对手有一张在乎插画中「蓝色物件」的牌,而我和对手则对于某个特定的东西是否是蓝色(我认为是紫色)有了不同的意见。我们发现颜色并没有你想像中那麽定义分明。**认为是蓝色的颜色在另**眼中可能是紫色,而每个人对于颜色的认知可能都会有些差异。
所以我们检视了清单并划掉了那些可能太客观的东西。事实上,在测试时我们只发现一个所有牌手都认同的东西:帽子。Unstable已经在这张牌上使用过这个设计空间了:Goblin Haberdasher。
我们想要一个颜色配对能有个在乎插画的主题,所以我们决定专注在帽子上。这表示Unfinity白黑的原型就是「在乎帽子」。在系列设计时,设计负责人能要求插画经裡做一些更动来让插画能和机制对齐,而我则是将所有的插画「预算」用在给白色生物添加帽子上(黑色没有问题)。
从个别卡牌来说,普通稀有度使用了一些在乎插画的主题。有张牌在乎你的生物有多高。有张牌在乎插画贴纸看来有多重。不过,大部分的在乎插画卡牌(除了在乎帽子之外)的稀有度都比较高。我们甚至有个在乎「以某个特定物件为主题来建构套牌」的传奇生物。
掷骰子掷骰子是在第一个Un-系列,即Unglued中引进万智牌的。它会在Unstable回归,然后于龙与地下城:被遗忘国度战记带进永恆万智牌赛制。我得说明Unfinity的设计是在被遗忘国度战记之前开始的,所以这系列在我们知道掷骰子已经不是Un-专有的机制之前,游戏中就已经充满各种掷骰子了。事实上,就是掷骰子这件事导致我们决定让半个系列以上的牌能在永恆赛制中使用。
让Un-的掷骰子和永恆赛制卡牌不同的关键就是Un-系列愿意让结果造成更大的差异性,而我们也愿意做更多骰子机制的实验。
下面列出的就是我们在Unfinity所尝试的不同玩意儿:
重掷 – 当你掷骰子时,有时候结果会不尽人意,所以有些效应能让你重掷来看看你是否能掷出更好的数字。
掷额外的骰子 – 有些效应让你能在掷骰子时额外多掷一颗,然后让你选择想要的结果。
调整结果 – 这些效应让你能给结果加一或减一。没错,你能因此得到0或7。
掷骰子触发 – 当你掷出特定的数字时会触发的效应。
掷骰子来看是否会获得效应 – 有些效应只有在掷出特定的数字时才会发生。最大的例子就是强迫你每回合都要掷六面骰的景点,来看你会去参观哪一个。我今天第一张预览牌就是个景点。
点击这裡来看BUMPER CARSBumper Cars是个有六种版本的普通景点。每个版本的不同点就是亮起的数字。6号一定会亮、而 1号则永远不亮。每个版本的风味叙述也都不同。
储存结果 – 有些效应会让你在掷骰子后将那些骰子放在卡牌上来表示掷出了哪些结果。有时候这是用来定义该永久物受到的影响、有时候会告诉你其他效应会在什麽时候以及如何发生,有时候则是让你为其他目的使用这些结果。
骰子门槛 – 有些效应会在你于一回合中掷特定数量的骰子时触发(通常是三个)。
不同结果 – 不同的骰子结果有时候会影响卡牌的异能(以效应来说,而不只是数值上的更动)。
掷骰子,然后只有一些结果会产出效应 – 这是我们为Unfinity新发现的新设计空间。与其需要在乎骰子结果来使用的图表或量尺效应,有些卡牌会要你掷个骰子然后只有在你掷出特定数字时才会有机制上的结果。这让我们能调整这效应能多大,同时也让牌手能没掷中(有时候是好事、有时候则不好)。这效应通常是追加在咒语基本的效应之上。
额外结果 – 有些骰子结果会导致需要掷骰子效应的额外效果。
Unfinity和过去掷骰子系列最大的不同点是,我们过去都有个掷越高越好的主题。由于Unfinity使用的是不同种类的掷骰子效应,所以掷出什麽结果要看情况而定。还是有不少牌会奖励你掷出6,但还是有许多牌让你想要多出6以外的结果。
环境影响Un-系列喜欢使用不同类别的差异性。我们有些牌会在乎现在的时间或是外面是否天黑了。
Unfinity使用的设计空间稍微不同。我们设计了一个循环的牌,而它们在乎的则是你在座位上能看到多少某个特定的物件。这表示特定卡牌的效应会依据你在哪裡使用它们而改变。也许这张牌在你的卡店效应惊人,但在家裡就不一样了。
在乎名称另一个贴纸能互动,但普通永恆万智牌赛制不能在机制上在乎的东西就是名称(除了在乎如果某张牌是否有个特定名称之外)。这是个许多Un-系列都使用过的成熟空间。
最大的问题不是我们要在乎名称,而是要如何在乎它们,因此我们花了不少时间来探索不同的方式。
以下是我们最后採用的方式:
从某个字母开始 – 这些效应会依据卡牌名称的第一个字母和卡牌互动。这和贴纸有良好的互动,因为在橡实对局中,你可以将名称贴纸贴在名称的前面来更改第一个字母。有些变化版会在乎名称是否会以一个字母以上开头。
字母攻击 – 这是一个关键字异能(在两张牌上)。如果赋予这异能的生物名称在字母上排在对战生物之前就能给予其先攻。从技术上来说,这算是上个类别的子类别,但因为它有自己的关键字然后会比较两个不同的名称,所以我给了它自己的章节。
头韵 – 这是在乎名称第一个字母的分支,在乎的是同名的名称中複数个(小写)单字是否都以同一个字母开头。
符合其他牌(第一个字母) – 这是在乎第一个字母的另一个分支,在乎的是战场上的複数个永久物是否都以同一个字母开头。贴纸让你增加字来提高重叠率。
包含某个字母 – 这些效应不在乎字母在字的哪裡,只要该字有这个字母就好。有些效应在乎的是名称裡的任何字,其他的则是在乎第一个字。
符合其他牌(包含字母) – 这些效应在乎战场上的複数个永久物是否都有同一个字母,但不需要是第一个字母。
在乎独特母音 – 这些效应会检视名称来看裡面有多少个独特母音(包含Y)。举例来说,Animate Object有四个独特母音(A、E、I,和O)。它每个母音只会计算一次。这系列有个「填空」循环的卡牌,会在乎牌上的贴纸中有哪些独特母音。
在乎名称中字的数量 – 这些效应会检视名称中字的数量,然后将它做为门槛(它必须有多少字才能获得强化)或是根据名称中字的数量来创造一个量化的效应。名称贴纸很适合这个异能,因为它们能让名称变得更长。
这裡要说明的是我们在机制上在乎的是名称的那种特质。我们如何在乎会依牌而异。一张牌可能会根据它是哪个字母开头而消灭物件,而另一张牌可能则会有反特定开头字母的保护。
外部协助为了找出新的差异性, Unstable引进了一个无名的机制,我们则称它为「外部协助」。
外部协助会要求你找一个不在你对局中的人,然后让他们能为某张牌给予机制上的影响。Unstable大部分是要你问他们一个问题或是执行某个单一任务,但在Unfinity中我们决定扩充外部协助。
下列是我们能使用它的方法:
要求某人做个客观决定 – Unstable让牌手做对局的决定,但我们想要更进一步。与其让它们做个单独的对局决定,我们要让他们做个和对局某个面向有关的客观意见。一个好例子就是Rock Star,其中你会问一个外部人士哪张牌名最像个摇滚乐团。我们的想法是这问题所有人都能回答,即使他们从来没听过万智牌也可以。
问某人给某样东西评分 – 与其问一个开放式的问题,你会问一个人给某个东西给出1到5分的评价。
和某人玩个游戏 – 有许多小游戏(多半和景点有关)会要你找个外部人士来做同伙进行,通常是根据你获得的任务来做猜测。
要某人的签名 – 一张牌会要尽量多人的签名。
选择一个你需要看到但不能互动的某人 – Unfinity是第一次让外部人士在不知情的情况下帮助你。
Unstable最大的重点之一就是和外部人士的互动非常有趣,因此Unfinity非常努力想出新颖和不同的方式来这样做。我希望这能产出各种有趣的互动以及酷炫的故事。
在乎身体灵巧Un-系列最酷的点之一就是它让我们可以做一些永恆万智牌赛制没有办法使用的卡牌。其中一个类别就是在对局中加入身体灵巧这个要素。
Unfinity用下列的方式使用这个设计空间:
投掷或掉落卡牌 – 这些效应要求你用一或多张牌打到其他牌(通常是战场上的牌)来产生某种效应(同样通常发生在被打到的牌上)。你可能也要从特定的高度让牌落下来看它会如何碰触桌面而不是另一张牌。
碰触卡牌 – 这些效应要求你碰触一张牌,或是牌待在你身体上来产出效应或是让效应持续。
平衡 – 这些效应要求你在不掉落的情况下平衡一些卡牌—其中之一就是我今天的预览牌。
来看FORM OF THE APPROACH OF THE SECOND SUN这张牌是洞察设计前期由George Fan设计的,并且一直都留在档案裡直到推出。过去从没有过让你抓牌就能赢得对局。
这系列裡没太多灵巧牌,但对于喜欢这些效应的粉丝来说它们可以提供一些有趣的对局时刻。
使用科技另一个Unfinity使用的空间就是在机制上在乎牌手所拥有的科技产品。以下是一些例子:
使用你的电话 – 系列中的一些牌让你可以使用你的电话来和对局互动。
使用网际网路 – 一张牌的起动费用需要你使用网际网路,另一张则需要网路来显示卡牌是如何运作的。前者刚好就是我的预览牌之一。
来看URZA'S FUN HOUSE当你前往AskUrza.com时,你会看到一个叫做「下载(Download)」的按钮。(你们可以印出来,这样就不用在对局中使用网路了。)
和社交媒体互动 – 一张牌需要你在社交媒体上发文,然后会在机制上在乎它获得的回应。
进化游戏的一部分就是要与时俱进,所以让一些牌能和科技互动是很有趣的。
在乎机器人对大部分的系列来说,我们都喜欢做一个生物类别的主题。对Unfinity来说这就是机器人,一个这系列引进的全新生物类别。大部分的机器人都是小丑机器人,但有三个机器人不是小丑,然后有一个小丑不是机器人。机器人主题是白红原型(所有的机器人都是白、红,或无色的神器),然后会给你各种工具来帮助你的机器人大军攻击。
在乎贴纸如果在机制上不重要的话,我们就不想做贴纸了,所以团队探索了各种方法来凸显它们的重要性:
在乎异能和力量/防御力 – 我们这裡什麽都不用做。这两个在机制上本来就很重要。
在乎插画 – 如同我上面解释的,游戏会在乎一些出现在贴纸上的物件(像是帽子),所以有时候在卡牌上贴贴纸会改变它在机制上的功用。
在乎名称 – 一样如同我上面谈到的,许多卡牌在乎名称的特质,所以将名称贴纸贴在卡牌上有时候在机制上是很重要的。也有些卡牌在乎名称贴纸上特定的特质(像是有多少个母音)。
贴纸门槛 – 有些卡牌如果贴上贴纸会获得机制上的强化。
指定贴贴纸的牌 – 这些效应只能指定贴上贴纸的牌,有时候甚至只能指定贴上特定贴纸种类的牌。
贴贴纸触发 – 有些卡牌会在你贴贴纸时触发,如果是特定种类贴纸的话则会获得强化。
贴贴纸获得异能 – 有些卡牌能获得其他卡牌上贴纸的异能。
在乎贴纸数量 – 有些卡牌在乎上面有多少贴纸,并且会在贴上新贴纸时变得更强力。
自贴贴纸的卡牌 – 有些卡牌会要你将贴纸贴在该卡牌上,或是该卡牌派出的衍生物上。
在乎贴纸大小 – 有些卡牌在乎的不是贴纸数量而是贴纸的大小。
插画贴纸的客观特质 – 插画贴纸可能会影响插画中的物件。
贴纸评审 – 有张牌甚至在乎你在贴上贴纸时有多工整。
如同你们会看到的,Unfinity有许多让贴纸和你的卡牌互动的方式,让你在选择要贴的贴纸和被贴的卡牌时有更多选择。
你的穿着另一个出现在一些卡牌上的小主题在乎的是你的穿着,分别是下列这三种:
帽子 – 就如同有些卡牌会在乎你的生物是否有帽子,有些卡牌也会在乎你这个牌手是否有戴帽子。
你穿着的颜色 – 一张牌在乎你穿着的颜色(上半身)。理想中你的衣服要有全部五个(主要的) 万智牌颜色。
万智牌服饰 – 一张牌会在你穿着万智牌服饰时给予奖励。
对于想要全心投入的牌手,这些牌可能会影响你在游玩Unfinity时的穿着。
「机飞狗跳不可思议!」这就是Unfinity其馀比较大的主题了(还有很多我没谈到的个别设计空间)。
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